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    <title>落日间</title>
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    <description>落日间是一个聚焦于游玩与电子游戏的媒介实验室。我们通过研究，译介，播客，艺术创作，制作游戏作品，工作坊，教学和出版等方式工作，让玩和电子游戏成为事物沟通交汇的媒介。游戏就是一起玩！&#xA;(wechat feed made by @ttttmr https://wechat2rss.xlab.app)</description>
    <managingEditor> (落日间)</managingEditor>
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      <title>落日间</title>
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      <title>哪有生存挑战，哪就有怪物｜落日间新书上市</title>
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      <description>一则喜报与大家分享。我们参与选题策划、翻译、编校的新书《打怪》终于正式与大家见面了。</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>原创 <span>落日间</span> <span>2026-01-13 16:11</span> <span style="display: inline-block;">广东</span></p>






  
  <p><img src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=fd8b3acc&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAKBoJ4iayus5Vq0cDltl98hGj9TaZVyCk8etRDiaicSb9sQ5odwby8KwF0UCicoByHbaOXe6qLibjYibOqQ%2F0%3Fwx_fmt%3Djpeg"/></p>
  <p>一则喜报与大家分享。我们参与选题策划、翻译、编校的新书《打怪》终于正式与大家见面了。</p>
  <div style="padding-right: 1px;padding-left: 1px;font-size: 16px;color: rgb(62, 62, 62);"><div style="text-align: center;margin-top: -10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;" nodeleaf=""><img data-aistatus="1" class="rich_pages wxw-img" data-ratio="0.4387755102040816" data-s="300,640" data-type="gif" data-w="1078" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-imgfileid="100016589" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=3e3175e7&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_gif%2FPXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6AcT4cBkGlSU19ib5ygEPRuVEAlqnV9iahxaJIKxBLjW8iblsE5a3s9iaerg%2F640%3Fwx_fmt%3Dgif%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;" nodeleaf=""><img data-aistatus="1" class="rich_pages wxw-img" data-ratio="1.3322908522283035" data-s="300,640" data-type="jpeg" data-w="1279" type="block" data-imgfileid="100016942" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=30efba13&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAKBoJ4iayus5Vq0cDltl98hG4evS7VKTqDUcelWZEKbkJs0oQ6bOHOx3lA171u05v8Bsl1PKyYqE4Q%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p><p data-pm-slice="0 0 []"><span leaf="">落日间的读者们，</span></p><p data-pm-slice="0 0 []"><span leaf="">好久不见。</span></p><p data-pm-slice="0 0 []"><span leaf="">新年希望大家一切顺利。</span></p><p data-pm-slice="0 0 []"><span leaf="">一则喜报与大家分享。落日间选题策划、翻译、编校的新书<span textstyle="" style="color: rgb(171, 25, 66);font-weight: bold;">《打怪》</span>终于正式与大家见面了。</span></p><p data-pm-slice="0 0 []"><span leaf="" data-pm-slice="1 1 [&#34;para&#34;,{&#34;tagName&#34;:&#34;section&#34;,&#34;attributes&#34;:{&#34;style&#34;:&#34;padding-right: 1px;padding-left: 1px;font-size: 16px;color: rgb(62, 62, 62);&#34;},&#34;namespaceURI&#34;:&#34;http://www.w3.org/1999/xhtml&#34;},&#34;para&#34;,{&#34;tagName&#34;:&#34;section&#34;,&#34;attributes&#34;:{&#34;style&#34;:&#34;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;&#34;},&#34;namespaceURI&#34;:&#34;http://www.w3.org/1999/xhtml&#34;},&#34;para&#34;,{&#34;tagName&#34;:&#34;p&#34;,&#34;attributes&#34;:{&#34;data-pm-slice&#34;:&#34;0 0 []&#34;},&#34;namespaceURI&#34;:&#34;http://www.w3.org/1999/xhtml&#34;}]">怪物生来就是为了被杀掉的，是么？宫崎英高设计的游戏里，怪物为何如此特别？PvE 这种主流的游戏模式背后，有着怎样的意识形态？</span></p><p data-pm-slice="0 0 []"><span leaf="" data-pm-slice="1 1 [&#34;para&#34;,{&#34;tagName&#34;:&#34;section&#34;,&#34;attributes&#34;:{&#34;style&#34;:&#34;padding-right: 1px;padding-left: 1px;font-size: 16px;color: rgb(62, 62, 62);&#34;},&#34;namespaceURI&#34;:&#34;http://www.w3.org/1999/xhtml&#34;},&#34;para&#34;,{&#34;tagName&#34;:&#34;section&#34;,&#34;attributes&#34;:{&#34;style&#34;:&#34;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;&#34;},&#34;namespaceURI&#34;:&#34;http://www.w3.org/1999/xhtml&#34;},&#34;para&#34;,{&#34;tagName&#34;:&#34;p&#34;,&#34;attributes&#34;:{&#34;data-pm-slice&#34;:&#34;0 0 []&#34;},&#34;namespaceURI&#34;:&#34;http://www.w3.org/1999/xhtml&#34;}]">这本小书以轻松易读的方式，探讨了玩家与怪物之间关系的演变，探讨了怪物从崇高走向遏制的历程。</span></p><p nodeleaf=""><mp-common-miniprogram class="js_uneditable custom_select_card mp_miniprogram_iframe" data-pluginname="insertminiprogram" data-miniprogram-path="lib/item/dist/pages/index/index?feeSource=&amp;vrk=&amp;itemId=2035185767876061836605&amp;wfr=" data-miniprogram-nickname="微店买买" data-miniprogram-avatar="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/YJScLIUB8Y7qkTBUXlM8ETJBz4lAM8191ZRlukmhrBYJKKQWu3UIS1tbOniarVKJ7HLq4t8y7OZMNg7zGnKccJw/640?wx_fmt=png&amp;wxfrom=200" data-miniprogram-title="打怪：电子游戏怪物的诞生与裂变｜落日间新书" data-miniprogram-imageurl="http://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/PXuFFGszgAKBoJ4iayus5Vq0cDltl98hG4icwHOPJEOtiadFMXeyj7PmRUVgXORMu3M6lon3NWib3a8XnOIjxeO9qg/0?wx_fmt=jpeg" data-miniprogram-type="card" data-miniprogram-servicetype="0" data-miniprogram-appid="wx4d1258677af59f5c" data-miniprogram-applink="#小程序://微店买买/9TEWCE0XLo8LGRv" data-miniprogram-imageurlback="https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAKBoJ4iayus5Vq0cDltl98hGuDjhl3G5DZmHkM13VhlBlEhgNZDb8ekDCyYDUKdvYpkGtkic4z19dgA%2F0%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg" data-miniprogram-cropperinfo="%7B%22c%22%3A%7B%22x%22%3A8%2C%22y%22%3A0%2C%22x2%22%3A238%2C%22y2%22%3A184%2C%22w%22%3A230%2C%22h%22%3A184%7D%7D"></mp-common-miniprogram></p><p data-pm-slice="0 0 []"><span leaf="">在本书最后，我写了一篇代后记《西怪东妖：妖怪传统与电子游戏》，因为在翻译和校订的过程中，恰逢《黑神话：悟空》上市，引起了广泛讨论。然而孙悟空本也是妖猴，它属于何种怪物？由此揭开东西方对待“妖”和“怪”两种截然不同的理解和态度。</span></p><p data-pm-slice="0 0 []"><span leaf="">本书平稳落地，要感谢生活·读书·新知三联书店的编辑钟韵，感谢译者卢雅怀的翻译，咱们小唐对于本书细致的校对，以及为我们设计漂亮封面和内页的设计师李政坷，还有早期参与推荐选书的傅善超。</span></p><p data-pm-slice="0 0 []"><span leaf="">做书这件事，在这个时代越来越难了，《打怪》是我们的第一次尝试，也算是咱们长期以来译介计划的转正和升级了吧。</span></p><p data-pm-slice="0 0 []"><span leaf="">希望各位读者阅读愉快，买书支持落日间，上豆瓣评论，敬请期待我们之后更多的讨论活动，和我们的下一本新书《手作像素》。</span></p><p style="text-align: right;"><span leaf="">沙皮狗</span></p><p style="text-align: right;"><span leaf="">2026.1.13</span></p></div></div><hr style="border-style: solid;border-width: 1px 0 0;border-color: rgba(0,0,0,0.1);-webkit-transform-origin: 0 0;-webkit-transform: scale(1, 0.5);transform-origin: 0 0;transform: scale(1, 0.5);"/><div style="padding-right: 1px;padding-left: 1px;font-size: 16px;color: rgb(62, 62, 62);"><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="margin-right: 0px;margin-left: 0px;font-style: normal;font-variant-caps: normal;font-weight: normal;font-width: normal;font-size: 13px;font-family: &#34;Helvetica Neue&#34;;font-size-adjust: none;font-kerning: auto;font-variant-alternates: normal;font-variant-ligatures: normal;font-variant-numeric: normal;font-variant-east-asian: normal;font-variant-position: normal;font-variant-emoji: normal;font-feature-settings: normal;font-optical-sizing: auto;font-variation-settings: normal;" data-pm-slice="0 0 []"><span leaf=""><span textstyle="" style="font-style: italic;">怪物不能被宣布。当一个人说出“这就是咱们的怪物”时，他瞬间将怪物变为了宠物。</span></span></p><p style="margin-right: 0px;margin-left: 0px;font-style: normal;font-variant-caps: normal;font-weight: normal;font-width: normal;font-size: 13px;font-family: &#34;Helvetica Neue&#34;;font-size-adjust: none;font-kerning: auto;font-variant-alternates: normal;font-variant-ligatures: normal;font-variant-numeric: normal;font-variant-east-asian: normal;font-variant-position: normal;font-feature-settings: normal;font-optical-sizing: auto;font-variation-settings: normal;text-align: right;"><span leaf=""><span textstyle="" style="font-style: italic;">——</span></span><span style="font-style: normal;font-variant-caps: normal;font-weight: normal;font-width: normal;font-size: 13px;font-family: &#34;PingFang SC&#34;;font-size-adjust: none;font-kerning: auto;font-variant-alternates: normal;font-variant-ligatures: normal;font-variant-numeric: normal;font-variant-east-asian: normal;font-variant-position: normal;font-feature-settings: normal;font-optical-sizing: auto;font-variation-settings: normal;"><span leaf=""><span textstyle="" style="font-style: italic;">雅克·德里达（</span></span></span><span leaf=""><span textstyle="" style="font-style: italic;">Jacques Derrida</span></span><span style="font-style: normal;font-variant-caps: normal;font-weight: normal;font-width: normal;font-size: 13px;font-family: &#34;PingFang SC&#34;;font-size-adjust: none;font-kerning: auto;font-variant-alternates: normal;font-variant-ligatures: normal;font-variant-numeric: normal;font-variant-east-asian: normal;font-variant-position: normal;font-feature-settings: normal;font-optical-sizing: auto;font-variation-settings: normal;"><span leaf=""><span textstyle="" style="font-style: italic;">）</span></span></span></p><p style="text-align: right;"><font face="宋体"></font></p><p data-pm-slice="0 0 []"><span leaf="">《血源诅咒》（</span><i><span leaf="">Bloodborne</span></i><span leaf="">）是一款</span><span leaf=""> 2015 </span><span leaf="">年推出的动作角色扮演游戏。它因怪物的设计而备受赞誉。我在玩这款游戏的过程中，曾踏入一个黑暗宽阔的洞穴，它就像是一个头目竞技场，也就是游戏世界中，我的角色与特殊怪物战斗的地方。我提高了警惕，却没有遭遇攻击，我向前跑去，只发现一头巨大的怪物正蜷缩着身子，陷入沉睡。在月光的照耀下，它仿佛来自另一个世界：珊瑚般的触须在头边颤动，巨大的翅膀上有花一样的纹理。到目前为止，我已经遇到，并且屠尽了成百上千只怪物。我已经学会了如何有效地处理掉它们。如果遇上太过棘手的家伙，我还会去网上查找它们的弱点。但现在，我犹豫了。这个生物看起来如此奇妙又如此强大，以至于我在离开洞穴前驻足了好几分钟，仅仅是盯着它看。我没有截图，甚至没有看到这个生物的名字，因为《血源诅咒》只会在进入战斗时才显示头目的名字。后来我才知道，它的名字叫宇宙之女伊碧塔丝（</span><span leaf="">Ebrietas, Daughter of the Cosmos</span><span leaf="">）。这不是一场遭遇战，却给我留下了深刻的印象，它与我遭遇其他怪物的经历形成了巨大的反差。对我来说，它代表了无论是电子游戏还是其他媒介中都常见的怪物叙事悖论：一方面，理应有一只令我们恐惧的神秘怪物；另一方面，还有一位英雄，他能运用力量、技巧和智慧战胜这只怪物。但是，如果我们知道怪物是可以被打败的，它还可怖吗？如果我们知道它的名字和弱点，它还神秘吗？</span></p><p><font face="宋体"></font></p><p style="text-align: right;"><font face="宋体"><span data-pm-slice="0 0 []"><font face="宋体"><span leaf=""><span textstyle="" style="font-size: 13px;">雅罗斯拉夫</span></span></font><font face="宋体"><span leaf=""><span textstyle="" style="font-size: 13px;">·斯维尔奇</span></span></font></span></font></p><p style="text-align: right;"><span leaf=""><span textstyle="" style="font-size: 13px;">Jaroslav Svelch</span></span></p><p style="text-align: right;"><span leaf=""><span textstyle="" style="font-size: 13px;">——节选自《打怪》第一章“驯服怪物”</span></span></p></div><div style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;"><p style="color:rgba(0, 0, 0, 0.9);font-size:17px;font-family:&#34;mp-quote&#34;, &#34;PingFang SC&#34;, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, &#34;Helvetica Neue&#34;, &#34;Hiragino Sans GB&#34;, &#34;Microsoft YaHei UI&#34;, &#34;Microsoft YaHei&#34;, Arial, sans-serif;line-height:1.6;letter-spacing:0.034em;font-style:normal;font-weight:normal;" nodeleaf=""><img data-aistatus="1" class="rich_pages wxw-img" data-ratio="14.491666666666667" data-s="300,640" data-type="png" data-w="1080" type="block" data-imgfileid="100016952" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=b9153f76&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKBoJ4iayus5Vq0cDltl98hGkxaoNMGAia4wH97G0pnVfHEOxYcJicnZYNO3CepvvCykmsU7JPsJpeAg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="padding-right: 1px;padding-left: 1px;font-size: 16px;color: rgb(62, 62, 62);"><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;" data-pm-slice="3 3 [&#34;para&#34;,{&#34;tagName&#34;:&#34;section&#34;,&#34;attributes&#34;:{&#34;style&#34;:&#34;padding-right: 1px;padding-left: 1px;font-size: 16px;color: rgb(62, 62, 62);&#34;},&#34;namespaceURI&#34;:&#34;http://www.w3.org/1999/xhtml&#34;}]"><p nodeleaf=""><mp-common-miniprogram class="js_uneditable custom_select_card mp_miniprogram_iframe" data-pluginname="insertminiprogram" data-miniprogram-path="lib/item/dist/pages/index/index?feeSource=&amp;vrk=&amp;itemId=2035185767876061836605&amp;wfr=" data-miniprogram-nickname="微店买买" data-miniprogram-avatar="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/YJScLIUB8Y7qkTBUXlM8ETJBz4lAM8191ZRlukmhrBYJKKQWu3UIS1tbOniarVKJ7HLq4t8y7OZMNg7zGnKccJw/640?wx_fmt=png&amp;wxfrom=200" data-miniprogram-title="打怪：电子游戏怪物的诞生与裂变｜落日间新书" data-miniprogram-imageurl="http://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/PXuFFGszgAKBoJ4iayus5Vq0cDltl98hG4icwHOPJEOtiadFMXeyj7PmRUVgXORMu3M6lon3NWib3a8XnOIjxeO9qg/0?wx_fmt=jpeg" data-miniprogram-type="card" data-miniprogram-servicetype="0" 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leaf="">公众号视觉：Water</span></p><p><span leaf="">插图：之珩</span></p></div></div></div></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 33%;height: auto;" nodeleaf=""><img data-aistatus="1" class="rich_pages wxw-img" data-ratio="0.2904761904761905" data-s="300,640" data-type="png" data-w="210" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-imgfileid="100016600" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=36456de4&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6ADour2PIWgDokUGfjL4doEIY7t1HsEb2OZgKt5yssvribaDmIUNY948w%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style=""><span leaf="">落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室，我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念，面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字，音频节目，视频，以及电子游戏（xpaidia.com）。</span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247490058&amp;idx=1&amp;sn=2e7319483869032af71dcc7293eee04c&amp;chksm=e897061edfe08f0832530663ddaa73e854c95380deac945323371c5cc88d73e02db146283b49&amp;scene=21#wechat_redirect" imgurl="https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_png/PXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6AzTqibibuEHx3Q6bciaY7z9refHhNrpKia9WotRSmE0HID4PibYoRtEsibw0A/640?wx_fmt=png&amp;from=appmsg" linktype="image" tab="innerlink" data-itemshowtype="0" target="_blank" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img data-aistatus="1" class="rich_pages wxw-img" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" data-type="png" 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inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247497804&amp;idx=1&amp;sn=bb0b615f36d243ae608d4201bdc7221f&amp;chksm=e894e458dfe36d4e3460e69be32892aee94ed5a62f011d1393fad7e8208e4a714c295b45cced&amp;scene=21#wechat_redirect" imgurl="https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/PXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6AmlibHyfQ4Wj9UFImBzvBOdQVwMbSMmKgodpia4drH1P9tHCr1DRXniczQ/640?wx_fmt=webp&amp;from=appmsg" linktype="image" tab="innerlink" data-itemshowtype="0" target="_blank" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img data-aistatus="1" class="rich_pages wxw-img" data-ratio="0.44814814814814813" data-s="300,640" data-type="jpeg" data-w="1080" style="vertical-align: middle;width: 490px;height: 220px;" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="208" data-imgfileid="100016605" 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      <pubDate>Tue, 13 Jan 2026 16:11:00 +0800</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>廢墟詩篇 Le bruit du temps (2023)</title>
      <link>https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247500580&amp;idx=1&amp;sn=1de1619eeabdc0115c7fb8f57c7129d2</link>
      <description>截图來自维姆·文德斯所导演的基弗的纪录片《安塞姆·基弗：流年之声》（或译废墟诗篇〉的电影截图，部分为现代合成的影像。&#xA;&#xA;当战时的建筑，炮台，沙丘，电线成为废墟，事物原有的功能被废除，重新成无目的之物，成为孩童的玩具和游乐场，旋转椅、跷跷板、打水飘、滑梯、爬高、走钢丝……&#xA;&#xA;废墟诗篇中定有孩童的欢笑。&#xA;&#xA;“金融危机期间，希腊发生了一个颇具预言意味的事件。一群孩子在一片房屋的废墟中发现了一大捆纸币。他们用完全不同的方式使用了这笔钱。纸币被用于游戏被撕成碎片。也许孩子们预演了我们的未来：世界变成一片废墟。在那里我们如儿童一般用纸币进行游戏，并最终将之撕毁。如今，资本被奉为新的神明，希腊这群孩子却通过游戏的方式，使钱变得世俗化。世俗化改变了作为偶像的资本，在顷刻间成了玩具。”&#xA;&#xA;——韩炳哲《倦怠社会》&#xA;&#xA;&#xA;“童年是一片空旷的空间，就像世界的开始。”&#xA;&#xA;叶梓涛&#xA;2025.9.1</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>
<span>落日间</span> <span>2025-09-01 14:50</span> <span style="display: inline-block;">上海</span>
</p>

<p>截图來自维姆·文德斯所导演的基弗的纪录片《安塞姆·基弗：流年之声》（或译废墟诗篇〉的电影截图，部分为现代合成的影像。</p>
<p>当战时的建筑，炮台，沙丘，电线成为废墟，事物原有的功能被废除，重新成无目的之物，成为孩童的玩具和游乐场，旋转椅、跷跷板、打水飘、滑梯、爬高、走钢丝……</p>
<p>废墟诗篇中定有孩童的欢笑。</p>
<p>“金融危机期间，希腊发生了一个颇具预言意味的事件。一群孩子在一片房屋的废墟中发现了一大捆纸币。他们用完全不同的方式使用了这笔钱。纸币被用于游戏被撕成碎片。也许孩子们预演了我们的未来：世界变成一片废墟。在那里我们如儿童一般用纸币进行游戏，并最终将之撕毁。如今，资本被奉为新的神明，希腊这群孩子却通过游戏的方式，使钱变得世俗化。世俗化改变了作为偶像的资本，在顷刻间成了玩具。”</p>
<p>——韩炳哲《倦怠社会》</p>
<p>“童年是一片空旷的空间，就像世界的开始。”</p>
<p>叶梓涛</p>
<p>2025.9.1</p>



<p>
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      <pubDate>Mon, 01 Sep 2025 14:50:00 +0800</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>短游戏宣言 Short Game Manifesto（2022）</title>
      <link>https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247500408&amp;idx=1&amp;sn=ca88c24434099eda089e6368cca52107</link>
      <description>此图为2022年所写的短游戏宣言，时至今日也没有太多增补的欲望。前阵子受华东师范大学新传学院邀请，做了《关于电子游戏宣言》（On Manifestos of Video Games）的分享，而自己的状态也正从躁转郁，借机尝试一种新的写作和更新方式，以此文作始，与君共享。&#xA;&#xA;&#xA;叶梓涛&#xA;2025.8.30</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>
<span>落日间</span> <span>2025-08-30 13:40</span> <span style="display: inline-block;">上海</span>
</p>

<p>此图为2022年所写的短游戏宣言，时至今日也没有太多增补的欲望。前阵子受华东师范大学新传学院邀请，做了《关于电子游戏宣言》（On Manifestos of Video Games）的分享，而自己的状态也正从躁转郁，借机尝试一种新的写作和更新方式，以此文作始，与君共享。</p>
<p>叶梓涛</p>
<p>2025.8.30</p>



<p>
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]]></content:encoded>
      <pubDate>Sat, 30 Aug 2025 13:40:00 +0800</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>《新古典：流彩演奏家》宣传片</title>
      <link>https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247500396&amp;idx=1&amp;sn=af0c517623cfe07ceafe0a05a7cda782</link>
      <description>妈妈也能玩的古典游戏</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>
原创 <span>落日间</span> <span>2025-06-05 18:44</span> <span style="display: inline-block;">上海</span>
</p>

<p>妈妈也能玩的古典游戏</p>
<p></p>



<p>
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data-imgfileid="100016669" class="rich_pages wxw-img" data-ratio="0.5625" data-s="300,640" data-type="webp" data-w="1280" style="vertical-align: middle;max-width: 100%;width: 100%;box-sizing: border-box;" data-croporisrc="https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/PXuFFGszgAIUiaXlmjOKibvEVxsOhKCcavVSPP1YxSzn5EJvJMDkupxTqHTW7q3ibd27ryYXR9Fzc334X2vbGpebQ/0?wx_fmt=webp&amp;from=appmsg" data-cropselx2="556" data-cropsely2="778" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=37c1f539&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAIUiaXlmjOKibvEVxsOhKCcavVSPP1YxSzn5EJvJMDkupxTqHTW7q3ibd27ryYXR9Fzc334X2vbGpebQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dwebp%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="box-sizing: border-box;"><p style="margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span style="font-size: 15px;color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(116, 116, 116);box-sizing: border-box;"><span leaf=""><br/></span></span></p><p style="margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span style="font-size: 15px;color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(116, 116, 116);box-sizing: border-box;"><span leaf=""><span textstyle="" style="background-color: rgb(195, 51, 51);">《新古典：流彩演奏家》已上线 Steam 商店页面 Demo，欢迎试玩，加入愿望单</span></span></span></p><p style="margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span style="font-size: 15px;color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(116, 116, 116);box-sizing: border-box;"><span leaf=""><span textstyle="" style="background-color: rgb(195, 51, 51);"><a href="https://store.steampowered.com/app/3689700/" target="_blank">https://store.steampowered.com/app/3689700/</a></span></span></span></p><p style="margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf=""><br/></span></p><p style="margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span style="font-size: 15px;color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(116, 116, 116);box-sizing: border-box;"><span leaf=""><span textstyle="" style="background-color: rgb(195, 51, 51);">也可加入[落日间的Discord频道]参与讨论 <a href="https://discord.gg/9yDGAPvFmV" target="_blank">https://discord.gg/9yDGAPvFmV</a></span></span></span></p></div></div></div><div style="box-sizing: border-box;"><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding: 0px 28px;box-sizing: border-box;"><p style="white-space: normal;margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;text-align: left;"><span leaf=""><br/></span></p></div><p data-pm-slice="0 0 []" style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 0px 32px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf="">各位好久不见，好多人问咱们好久没有更新，去干嘛了？这几个月做了个小游戏《新古典：流彩演奏家》，算是落日间在steam上的第一次小小尝试，做些小而精美的内容。</span></p><p data-pm-slice="0 0 []" style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 0px 32px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf=""><br/></span></p><p style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 0px 32px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf="">这款游戏可以视为俄罗斯方块的一种变体，融合了我的一些个人美学趣味。适合“活动肩颈”，放松身心，妈妈也能玩。</span></p><p style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 0px 32px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf=""><br/></span></p><p style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 0px 32px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf="">点击视频号链接观看游戏宣传片。</span></p><p style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 0px 32px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf=""><br/></span></p><p class="channels_iframe_wrp" nodeleaf="" style="margin-left: 32px;margin-right: 32px;"><div></div></p><p style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 0px 32px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf=""><br/></span></p><p style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 0px 32px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf="">点击阅读原文访问steam商店页面。也欢迎你的任何反馈，可以加入“新古典微信群”告诉我你的感受，了解这款游戏的最新动向。</span></p></div><div style="box-sizing: border-box;"><p style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 0px 32px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><strong><span leaf=""><br/></span></strong></p></div><div style="box-sizing: border-box;"><p style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 0px 32px;padding: 0px;box-sizing: border-box;text-align: center;" nodeleaf=""><img data-imgfileid="100016745" class="rich_pages wxw-img" data-ratio="1" data-s="300,640" data-type="png" data-w="450" style="vertical-align: middle;max-width: 100%;width: 127px;box-sizing: border-box;height: 127px;" data-croporisrc="https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_png/PXuFFGszgAJtWcuhKmPKQBzXLJGB6zhMPqUiczu774vA6edWXDed2ysMWPMk8384TBEzIdfLTn0a1lr6O9pxlRA/0?wx_fmt=png&amp;from=appmsg" data-cropselx2="491" data-cropsely2="277" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=ca839f14&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJtWcuhKmPKQBzXLJGB6zhMPqUiczu774vA6edWXDed2ysMWPMk8384TBEzIdfLTn0a1lr6O9pxlRA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding: 0px 28px;box-sizing: border-box;"><p style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 0px 32px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><strong><span leaf=""><br/></span></strong></p><p data-pm-slice="0 0 []" style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 0px 8px;padding: 0px;box-sizing: border-box;text-align: center;"><span leaf=""><span textstyle="" style="font-weight: bold;">制作</span></span></p><p data-pm-slice="0 0 []" style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 0px 8px;padding: 0px;box-sizing: border-box;text-align: center;"><span leaf="">刘圣雨（沙皮狗）</span></p><p style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 16px 8px 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;text-align: center;"><span leaf=""><span textstyle="" style="font-weight: bold;">靠山</span></span></p><p style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 0px 8px;padding: 0px;box-sizing: border-box;text-align: center;"><span leaf="">徐嘉珞 沈希辰 马赛 叶梓涛 </span></p><p style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 0px 8px;padding: 0px;box-sizing: border-box;text-align: center;"><span leaf="">李经纬 唐宸尧 谢海鑫</span></p><p style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 16px 8px 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;text-align: center;"><span leaf=""><span textstyle="" style="font-weight: bold;">出品</span></span></p><p style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;white-space: normal;margin: 0px 8px;padding: 0px;box-sizing: border-box;text-align: center;"><span leaf="">落日间</span></p></div><div style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding: 0px 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;box-sizing: border-box;"><p style="margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf=""><br/></span></p><p style="margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf=""><br/></span></p><p style="margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf=""><br/></span></p><p style="margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf="">编辑：RMHO</span></p><p style="margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf="">公众号视觉：Water</span></p></div></div><div style="margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;box-sizing: border-box;"><div style="display: inline-block;width: 100%;border: 1px solid rgb(0, 0, 0);padding: 10px;box-sizing: border-box;"><div style="line-height: 0;text-align: center;box-sizing: border-box;"><p style="max-width: 100%;vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;box-sizing: border-box;" nodeleaf=""><img data-imgfileid="100016669" class="rich_pages wxw-img" data-ratio="0.5625" data-s="300,640" data-type="webp" data-w="1280" style="vertical-align: middle;max-width: 100%;width: 100%;box-sizing: border-box;" data-croporisrc="https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/PXuFFGszgAIUiaXlmjOKibvEVxsOhKCcavVSPP1YxSzn5EJvJMDkupxTqHTW7q3ibd27ryYXR9Fzc334X2vbGpebQ/0?wx_fmt=webp&amp;from=appmsg" data-cropselx2="556" data-cropsely2="778" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=37c1f539&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAIUiaXlmjOKibvEVxsOhKCcavVSPP1YxSzn5EJvJMDkupxTqHTW7q3ibd27ryYXR9Fzc334X2vbGpebQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dwebp%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="box-sizing: border-box;"><p style="margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span style="font-size: 15px;color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(116, 116, 116);box-sizing: border-box;"><span leaf=""><br/></span></span></p><p style="margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span style="font-size: 15px;color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(116, 116, 116);box-sizing: border-box;"><span leaf=""><span textstyle="" style="background-color: rgb(195, 51, 51);">《新古典：流彩演奏家》已上线 Steam 商店页面 Demo，欢迎试玩，加入愿望单</span></span></span></p><p style="margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span style="font-size: 15px;color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(116, 116, 116);box-sizing: border-box;"><span leaf=""><span textstyle="" style="background-color: rgb(195, 51, 51);"><a href="https://store.steampowered.com/app/3689700/" target="_blank">https://store.steampowered.com/app/3689700/</a></span></span></span></p><p style="margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf=""><br/></span></p><p style="margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span style="font-size: 15px;color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(116, 116, 116);box-sizing: border-box;"><span leaf=""><span textstyle="" style="background-color: rgb(195, 51, 51);">也可加入[落日间的Discord频道]参与讨论 <a href="https://discord.gg/9yDGAPvFmV" target="_blank">https://discord.gg/9yDGAPvFmV</a></span></span></span></p></div></div><p style="white-space: normal;margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf=""><br/></span></p><p style="white-space: normal;margin: 0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf=""><br/></span></p><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;box-sizing: border-box;"><p style="max-width: 100%;vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 33%;height: auto;box-sizing: border-box;" nodeleaf=""><img data-imgfileid="100016691" class="rich_pages wxw-img" data-ratio="0.2904761904761905" data-s="300,640" data-type="png" data-w="210" style="vertical-align: middle;max-width: 100%;width: 100%;box-sizing: border-box;" 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title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" linktype="image" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" rel="noopener noreferrer" style="box-sizing: border-box;" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect"></a></p><div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;box-sizing: border-box;"><p><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" linktype="image" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" rel="noopener noreferrer" style="box-sizing: border-box;" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect"></a></p><p style="max-width: 100%;vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;box-sizing: border-box;"><a 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0px;padding: 0px;box-sizing: border-box;"><span leaf=""><br/></span></p></div></div><p><span leaf=""><br/></span></p><p style="display: none;"><mp-style-type data-value="3"></mp-style-type></p>


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      <pubDate>Thu, 05 Jun 2025 18:44:00 +0800</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>新游戏，新古典，6月新品节见！</title>
      <link>https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247500391&amp;idx=1&amp;sn=fe720e4a9c2cbfa7f3b67830ab7ce77b</link>
      <description>《新古典：流彩演奏家》已上线 Steam 商店页面 Demo，欢迎试玩，加入愿望单&#xA;https://store.steampowered.com/app/3689700/&#xA;&#xA;也可加入[落日间的Discord频道]参与讨论&#xA;https://discord.gg/9yDGAPvFmV&#xA;&#xA;长按扫码，连接你我&#xA;扫不出码，截图放大</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>
<span>落日间</span> <span>2025-05-30 20:22</span> <span style="display: inline-block;">上海</span>
</p>

<p>《新古典：流彩演奏家》已上线 Steam 商店页面 Demo，欢迎试玩，加入愿望单</p>
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      <pubDate>Fri, 30 May 2025 20:22:00 +0800</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>书名征集 《Player vs. Monster》</title>
      <link>https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247500315&amp;idx=1&amp;sn=157f50f24405ccc3cee4b2e0724d722e</link>
      <description>在许久的筹备后……</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>
原创 <span>落日间</span> <span>2025-04-16 17:00</span> <span style="display: inline-block;">上海</span>
</p>

<p>在许久的筹备后……</p>
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<img src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=0d38269f&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgALxtNF8J0pwcbtmdwIibwmLMot8ibnYWeKTR0WWwekbfqTueUZSoJx3C9nicfJrHxiaJSPDZBgibTymD5w%2F0%3Fwx_fmt%3Djpeg"/>
</p>


<div style="padding-right: 1px;padding-left: 1px;font-size: 16px;color: rgb(62, 62, 62);"><div style="text-align: center;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;" nodeleaf=""><img data-imgfileid="100016586" class="rich_pages wxw-img" data-ratio="0.6833333333333333" data-s="300,640" data-type="png" data-w="1080" style="vertical-align: middle;width: 100%;" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=e63877ea&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6Ae3WyeqfXuibUkvwlCFNVkAP8n2dib90mdgSFibsNgZ9OjiaOvvMXp15w0Q%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: -10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;" nodeleaf=""><img data-imgfileid="100016589" class="rich_pages wxw-img" data-ratio="0.4387755102040816" data-s="300,640" data-type="gif" data-w="1078" style="vertical-align: middle;width: 100%;" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=3e3175e7&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_gif%2FPXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6AcT4cBkGlSU19ib5ygEPRuVEAlqnV9iahxaJIKxBLjW8iblsE5a3s9iaerg%2F640%3Fwx_fmt%3Dgif%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p data-pm-slice="0 0 []"><span leaf="">Hi，落日间的朋友们大家好，这里是许久未更新的编辑小唐，忙着开发游戏的沙皮狗，还有正在修仙的梓涛。</span></p><p><span leaf="">闲言少叙，由落日间翻译引进的书籍《Player vs. Monster》出版在即！虽然距离正式与大家见面还有一段时间，但不会太久了！</span></p><p><span leaf="">这是落日间</span><span leaf="">首次策划制作</span><span leaf="" data-pm-slice="1 1 [&#34;para&#34;,{&#34;tagName&#34;:&#34;section&#34;,&#34;attributes&#34;:{&#34;style&#34;:&#34;padding-right: 1px;padding-left: 1px;font-size: 16px;color: rgb(62, 62, 62);&#34;},&#34;namespaceURI&#34;:&#34;http://www.w3.org/1999/xhtml&#34;},&#34;para&#34;,{&#34;tagName&#34;:&#34;section&#34;,&#34;attributes&#34;:{&#34;style&#34;:&#34;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;&#34;},&#34;namespaceURI&#34;:&#34;http://www.w3.org/1999/xhtml&#34;},&#34;para&#34;,{&#34;tagName&#34;:&#34;p&#34;,&#34;attributes&#34;:{},&#34;namespaceURI&#34;:&#34;http://www.w3.org/1999/xhtml&#34;}]">面向市场的轻学术出版物，在此我们感谢所有给予落日间支持与关注的朋友，感谢</span><span leaf="">生活·读书·新知三联书店。</span></p><p><span leaf="">先来投个票吧，以下三个书名，你觉得最有阅读欲的是哪一个？</span></p><p><span leaf="">1 《打怪》 </span></p><p><span leaf="">2 《玩家 vs. 怪物》 </span></p><p><span leaf="">3 《虚拟怪物志》</span></p><p style="text-align: center;" nodeleaf=""><img class="rich_pages wxw-img js_insertlocalimg" data-imgfileid="100016665" data-ratio="1.5305851063829787" data-s="300,640" type="block" data-type="jpeg" data-w="752" style="width:301px;height:461px;" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=9969c556&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgALxtNF8J0pwcbtmdwIibwmLMlkv1m4W9mcpHMicE53AGlkE3HyuSBV0a7rlY1FibTwFG5Uu7cz4LibtLQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p><p><span leaf="">在选好之后，各位可以暂且保留意见，看完以下的介绍后作出决定：</span></p><p><span leaf="">《Player vs. Monster》很早就进入了我们的翻译计划。作者雅罗斯拉夫·斯维尔奇是一名来自捷克的写作者，也是布拉格查理大学的助理教授，曾写作过《铁幕游戏》（Gaming the Iron Curtain）一书。本书是斯尔维奇的第二本著作，于2023年由麻省理工学院出版社出版，主要来自作者在博士后时期的研究内容——怪物。</span></p><p style="text-align: center;" nodeleaf=""><img data-imgfileid="100016666" class="rich_pages wxw-img js_insertlocalimg" data-ratio="0.6444444444444445" data-s="300,640" data-type="jpeg" data-w="1080" type="block" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=778347aa&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgALxtNF8J0pwcbtmdwIibwmLMuibnMibbOngoscGeZWCE8yT8icoe78YTHqvwNhHMZdTHsicN2DStsfAIVw%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p><p><span leaf=""><span textstyle="" style="font-size: 14px;color: rgb(170, 170, 170);">作者的个人网站可至：</span></span><span leaf=""><span textstyle="" style="font-size: 14px;color: rgb(170, 170, 170);"><a href="http://svelch.com/" target="_blank">http://svelch.com/</a></span></span></p><p><span leaf="">正如</span><span leaf="" data-pm-slice="1 1 [&#34;para&#34;,{&#34;tagName&#34;:&#34;section&#34;,&#34;attributes&#34;:{&#34;style&#34;:&#34;padding-right: 1px;padding-left: 1px;font-size: 16px;color: rgb(62, 62, 62);&#34;},&#34;namespaceURI&#34;:&#34;http://www.w3.org/1999/xhtml&#34;},&#34;para&#34;,{&#34;tagName&#34;:&#34;section&#34;,&#34;attributes&#34;:{&#34;style&#34;:&#34;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;&#34;},&#34;namespaceURI&#34;:&#34;http://www.w3.org/1999/xhtml&#34;},&#34;para&#34;,{&#34;tagName&#34;:&#34;p&#34;,&#34;attributes&#34;:{},&#34;namespaceURI&#34;:&#34;http://www.w3.org/1999/xhtml&#34;}]">斯维尔奇在书中所言：</span></p><blockquote><p><span leaf="">“怪物”（Monster）是一个意味深长的词。人们不仅用它指代幻想出的野兽和恐怖生物（比如吸血鬼或丧尸），也用它来称呼“畸形儿”和人们眼中相貌不正常的人类。由此，该词也被滥用，借以压迫和排斥那些不符合、不遵从人类标准定义的群体。被用作隐喻时，它可以指不道德的可鄙之人，比如暴君、大屠杀凶手或恐怖分子。如果在词义上做进一步延伸，它还可以指几乎任何异常巨大或超出常规的东西。或者，我们也可以像后人文主义、女性主义的作家和学者那样，以积极且充满希望的方式，用这个词描述那些抵制当前分类规范和权力的实体、过程或方法。</span></p></blockquote><p><span leaf="">怪物是何时成了电子游戏的象征？电子游戏对怪物形象产生了多大的影响？为何它们被设计出来就是给玩家击败的？击败怪物如何成了我们反思自身的方式？就像如今大家已熟知的屠龙者终成恶龙，我们是否还有更多思考怪物性的方式。</span></p><p><span leaf="">书中共分为了四个章节，分别讨论了怪物形象的崇高与受遏制性、PvE模式带来的怪物潮、怪物与头目的设计以及，时到如今，怪物文化有了多大的变化。</span></p><p><span leaf="">我们曾为自己划定的出版方向是游戏-人文，即电子游戏如何改造/影响社会，电子游戏是如何思想的。这在《Player vs. Monster》中就体现为电子游戏怪物从现实中进入游戏，由原先刻画在雕塑、书写于纸上、流传于口中的事物变成了我们需要直接面对、与之互动的他者；再由电子游戏中重新走入我们的生活，成为某些事物的象征。</span></p><p><span leaf="">这本书短小精悍，并不晦涩，任何曾对怪物感到兴趣的朋友都可以读一读。那些曾出现在各种屏幕上的“像素朋友”，并不是仅有成为玩家击败的对象或图鉴上的一页这一条选项。许多试图在怪物上作出文章的游戏都已经给出了它们的回答，《宝可梦》《怪物猎人》《旺达与巨像》《传说之下》……我至今也还记得小时候玩过一款作为丧尸头领的PS2游戏（又或者是吸血鬼？），玩家要把自己的随从不断扔到敌人身上给自己创造攻击机会——如果主角是人类的话肯定做不了这种事吧！</span></p><p><span leaf="">在我们邀请他为本书中文版作序的回复中，斯尔维奇坦言他童年时曾在捷克斯洛伐克的电视上看过《西游记》，写作本书时又借由《山海经》的启发，还玩了《黑神话：悟空》，这些来自东方传说的怪物与西方怪物迥然不同，却在电子游戏里极为相似；他希望本书能在中文读者间引起共鸣。</span></p><p><span leaf="">落日间也希望如此，让我们先从所有玩家在游戏里遇到的第一个伙伴“怪物们”聊起吧。</span></p><p><span leaf="">在此，我们还希望由各位朋友为本书，《Player vs. Monster》的中文译名作出选择。</span></p><p><span leaf="">首先是本书最为关键的概念“Monster”，这一词汇在书中我们选择译作“怪物”而非“怪兽”。一方面这是因为怪兽一词受日本特摄文化的影响，多与“大型”“破坏性”的</span><strong><span leaf="">生物</span></strong><span leaf="">联系（kaijū）；另一方面，“物”也比“兽”多一层非人性，这与除人之外的一切物体皆可联系起来，适用于电子游戏怪物的多样。</span></p><p><span leaf="">第二层是原书名中的“VS”。在首次作书名提案时，我个人曾提议将其翻译为“斗”字，就如同出名的《勇者斗恶龙》或《植物大战僵尸》，在遵循原书名起名范式的前提下，斗字可以有缠斗与挑战等含义，有一种玩家与怪物相战生生不息的感受。但《斗怪物》听起来有些微妙，《怪物斗》又不明其意，因此暂且作罢……</span></p><p><span leaf="">因此，我们目前有三条可选的中文译名，分别是：</span></p><p class="mp_vote_iframe_wrp" nodeleaf=""><mp-common-vote class="js_editor_vote_card js_uneditable custom_select_card mp_vote_iframe" data-pluginname="mpvote" data-supervoteid="461076512" data-expiretime="0" data-votesubject="[{&#34;type&#34;:1,&#34;title&#34;:&#34;《Player vs. Monster》中文译名&#34;,&#34;options&#34;:[{&#34;name&#34;:&#34;《打怪》&#34;,&#34;url&#34;:&#34;&#34;,&#34;cnt&#34;:0},{&#34;name&#34;:&#34;《玩家 vs. 怪物》&#34;,&#34;url&#34;:&#34;&#34;,&#34;cnt&#34;:0},{&#34;name&#34;:&#34;《虚拟怪物志》&#34;,&#34;url&#34;:&#34;&#34;,&#34;cnt&#34;:0}],&#34;total_cnt&#34;:0}]" data-delflag="0" data-fail="0"></mp-common-vote></p><p><span leaf="">副标题：电子游戏怪物的诞生与裂变（THE MAKING AND BREAKING OF VIDEO GAME MONSTROSITY）</span></p><p><span leaf="">希望朋友们可以选出自己觉得</span><span leaf="">会让你想买过来一探究竟的书名，如有其他的起名建议也可以回复给我们，再次感谢各位。</span></p><p><span leaf="">最后，我们同样感谢</span><span leaf="">生活·读书·新知三联书店的编辑钟韵老师和已经为我们翻译过多篇译文的译者雅怀，想找到同时浸润游戏与学术两条道路的朋友相当难，能共同翻译出版这样一本著作是非常幸运的一件事，希望能藉此为国内的游戏研究添砖加瓦。</span></p><p><span leaf="">也请大家期待本书的正式出版与随后的另一本译作。</span></p><p style="text-align: right;"><span leaf="">RMHO</span></p><p style="text-align: right;"><span leaf="">2025.4.16</span></p></div><div style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;"><p><span leaf="">公众号视觉：Water</span></p><p><span leaf="">插图：之珩</span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 33%;height: auto;" nodeleaf=""><img data-imgfileid="100016600" class="rich_pages wxw-img" data-ratio="0.2904761904761905" data-s="300,640" data-type="png" data-w="210" style="vertical-align: middle;width: 100%;" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=36456de4&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6ADour2PIWgDokUGfjL4doEIY7t1HsEb2OZgKt5yssvribaDmIUNY948w%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style=""><span leaf="">落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室，我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念，面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字，音频节目，视频，以及电子游戏（xpaidia.com）。</span></p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-linktype="2" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect"></a><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247490058&amp;idx=1&amp;sn=2e7319483869032af71dcc7293eee04c&amp;chksm=e897061edfe08f0832530663ddaa73e854c95380deac945323371c5cc88d73e02db146283b49&amp;scene=21#wechat_redirect" imgurl="https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_png/PXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6AzTqibibuEHx3Q6bciaY7z9refHhNrpKia9WotRSmE0HID4PibYoRtEsibw0A/640?wx_fmt=png&amp;from=appmsg" linktype="image" tab="innerlink" data-itemshowtype="0" target="_blank" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="208" data-imgfileid="100016602" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 490px;height: 209px;" data-type="png" data-w="1080" 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style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247490076&amp;idx=1&amp;sn=a3fd9b4898d3b4a74ef504d0ba8fbc7e&amp;chksm=e8970608dfe08f1e1a1af28095975c3205b544b1cf2cfb54144cbcaaa3e4adaa14df02611d72&amp;scene=21#wechat_redirect" imgurl="https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/PXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6AicibQCktU9BGWWIAfqSaH6whdydQr2cjgA1aLGLSRXmZeQzB55M6h6QA/640?wx_fmt=webp&amp;from=appmsg" linktype="image" tab="innerlink" data-itemshowtype="0" target="_blank" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img data-imgfileid="100016601" class="rich_pages wxw-img" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" data-type="png" data-w="1080" style="vertical-align: middle;width: 490px;height: 209px;" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="208" 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style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247497804&amp;idx=1&amp;sn=bb0b615f36d243ae608d4201bdc7221f&amp;chksm=e894e458dfe36d4e3460e69be32892aee94ed5a62f011d1393fad7e8208e4a714c295b45cced&amp;scene=21#wechat_redirect" imgurl="https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/PXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6AmlibHyfQ4Wj9UFImBzvBOdQVwMbSMmKgodpia4drH1P9tHCr1DRXniczQ/640?wx_fmt=webp&amp;from=appmsg" linktype="image" tab="innerlink" data-itemshowtype="0" target="_blank" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="208" data-imgfileid="100016605" data-ratio="0.44814814814814813" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 490px;height: 220px;" data-type="jpeg" data-w="1080" 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style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 2;padding-right: 35px;padding-left: 35px;"><p style="text-align: center;"><span leaf="">感谢支持落日间的朋友们！</span></p><p style="text-align: center;"><span leaf="">欢迎赞赏或赞助落日间，加入内测计划，查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目，并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文，或进入：xpaidia.com/donation</span></p></div></div><p style="display: none;"><mp-style-type data-value="3"></mp-style-type></p>


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      <pubDate>Wed, 16 Apr 2025 17:00:00 +0800</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>E60 当游戏的土壤被一点点撑开，神话才会长出来</title>
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      <description>完整且多样</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>
原创 <span>落日间</span> <span>2025-01-07 00:13</span> <span style="display: inline-block;">上海</span>
</p>

<p>完整且多样</p>
<p></p>



<p>
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</p>


<div style="padding-right: 1px;padding-left: 1px;font-size: 16px;color: rgb(62, 62, 62);"><div style="text-align: center;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016615" data-ratio="0.6833333333333333" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=880b1943&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsZQ0m0TGiaPUicdJhjnc553BvOYKeuichs5636wwQmYVZicJzbc0pwmAXDA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: -10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016618" data-ratio="0.4387755102040816" data-s="300,640" style="vertical-align: 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15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;"><span style="font-size: 18px;color: rgb(66, 176, 53);"><strong>按</strong></span></p><p style="">今年黑神话火了后，其他业界的朋友也纷纷把目光投向了游戏。游戏为什么有这么大的魅力，吸引得全球都开始或读起，或聊起《西游记》。</p><p style="">这次受新世相邀请，前往阿那亚的孤独图书馆主持了一场论坛。有意思的是，这不是一场专业的游戏论坛，反而是一个出版业论坛。我们这次来到这，一方面是作为游戏行业的一员，作为独立游戏开发者来谈。另一方面，我们也作为游戏图书出版人来谈，毕竟明年我们引进的两本新书即将上市。对了，还没官宣呢！大家敬请期待！</p><p style="">一开始和新世相的海蒂聊起该如何组织这场论坛的内容时，有很多想法。但最终他们的主题落到了“保护完整性的世界”上。我想，好米必有好土，于是起了个相当大的题目，叫做中国游戏的取经路还有多长。其实想说的就是，今天大家看到了很多好游戏的出现，背后是几十年游戏人在拼命争取空间的结果。好游戏需要好生态，无论是从污名到美名，还是从无法到合法。</p><p style="">御宅学的游戏书，游研社的游戏博物馆，刘梦霏老师的游戏的人档案馆，落日间的播客和译介……教育、出版、媒体、社群，这些游戏文化工作皆不可缺失。今天大家只看到了好的一面，但不知道中国在做这些事，撑开游戏良性空间的人非常少，我们也只是在尽自己的一份力。</p><p style="">最后，说到完整性，本来我想表达的一个观点是：如今作品的完整性也在被打碎，就像音乐从专辑走向了单曲，而从单曲走向了各种流媒体传输。游戏亦如此，买断制的作品型游戏尚在，但今天游戏的主流是服务型游戏，曾经完整的游戏剧情，今天被分为章节更新。游戏厂商不断在寻找所谓的“长线运营策略”或者“长青游戏”。大家都想要元宇宙，都想要玩家永远驻留。</p><p style="">但我自己的愿望则相反，我希望，游戏可以结束，游戏必须结束，就像一本本会被读完的小说，而非永无止境的连载。游戏会结束，这是一种难得的救赎，是可贵的解脱，就像人的生命有始有终，因此才富有意义。一个无法逃出的世界，与地狱无异。这个世界需要一个个可进可出的兔子洞，各有各的精彩。</p><p style="">完整且多样，这才是我对完整性的另一个理解，也是本次论坛由于时间所限，未能聊起的，在此补充。</p><p style="text-align: right;">沙皮狗</p></div><div style="font-size: 18px;text-align: center;color: rgb(66, 176, 53);"><p><strong>嘉宾</strong></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016614" data-ratio="0.362962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=76a3f6c4&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsIDN2CVgjQSBxghZZGy5atsz2cekZnm1xbXjoicTuCPc2F0oe1r1J1Gg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016616" data-ratio="0.362962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=0093f6c7&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsAQdJgyHbfZ39UsUjgesmErFbB4qb2eC94KQ78HiaVOQ5ENTozkOibTJg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016621" data-ratio="0.362962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" 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176, 53);"><p><strong>Timeline</strong></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="">01:58 现象级的黑神话</p><p style="">07:45 中国是一个低游戏素养社会</p><p style="">10:53 游戏重要还是更重要</p><p style="">20:14 以图书的形式记录游戏</p><p style="">26:23 作为媒体怎么做出版</p><p style="">31:26 和各项领域交织的游戏博物馆</p><p style="">37:05 学术出版应该成为面向公众的桥梁</p><p style="">41:42 游戏档案馆-保护和再利用</p><p style="">43:43 游戏育人</p><p style="">48:30 我们关心每一个游戏的人</p><p style="">53:52 好游戏被带到人面前</p><p style="">提问</p><p style="">58:03 游戏未来能不能不光是打打杀杀，继续向深层发展？</p><p style="">71:13</p><p style="">Q1：《极乐迪斯科》从失败的小说变成成功的游戏，中文世界有没有可以借鉴的经验？</p><p style="">Q2：大语言模型和游戏出版之间的交叉？</p><p style="">77:42 各位老师能不能预测一下国内之后的游戏政策？</p><p style="">81:57 传统出版和当代游戏发行之间是不是有可以合作和桥接的地方？</p></div><div style="text-align: center;color: rgb(66, 176, 53);"><p><span style="font-size: 18px;"><strong>shownotes</strong></span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016623" data-ratio="1.3333333333333333" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=d0e23271&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsJJGCmXicgEqCmvxBnbCiad6VanMGWuf9vuJApXzDmI3ZgyybVKbXFGDQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style=""><a target="_blank" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI2OTA3MTA5Mg==&amp;mid=2652179427&amp;idx=1&amp;sn=7f38f5b0e9d88d78be0b63e806e2a8b8&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="新世相出版朋友节 游戏主题论坛 “2024 年之后，中国游戏的取经路还有多长？”" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" tab="innerlink" data-linktype="2">新世相出版朋友节 游戏主题论坛 “2024 年之后，中国游戏的取经路还有多长？”</a></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016624" data-ratio="0.75" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=e8dbe812&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhshUoYZeXqKoQl4grGP6rgXMekAAbwwmppibfm3WetMUsF5ibL25AJRNEA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="">本次论坛的官方回顾可见：<a target="_blank" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI2OTA3MTA5Mg==&amp;mid=2652180207&amp;idx=1&amp;sn=b101077fa041e704fb01974572181df3&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="“不要屈服于不完整的生活”丨新世相出版朋友节回顾" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" tab="innerlink" data-linktype="2">“不要屈服于不完整的生活”丨新世相出版朋友节回顾</a></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016622" data-ratio="0.562962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=1955b2e3&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsBSIRaFOT2sOtwoMsqRY9a9d3FN01AdiaemkTEDcs4byUTJOfH8Cia7ZQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="">《黑神话：悟空》是由游戏科学开发并发行的动作角色扮演游戏，故事背景以《西游记》为原型，并于 2024 年 8 月 20 日正式发售。该作自 2018 年立项以来历时 6 年开发，2020 年 8 月 20 日发布第一个实机演示视频。实机视频发布后游戏关注度迅速上升，被视为国产游戏的“3A”式里程碑。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016627" data-ratio="0.5623188405797102" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="690" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=cb99f168&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhscUiciaTSnMWfibZbRguPUPrQoWemUxB8ywlAtEvpIibsfyMtngezF6Opicw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="">游戏发布 3 日后，游戏科学创始人冯骥于微博发布贺图，庆贺《黑神话》全平台破千万销量。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016626" data-ratio="0.75" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 205px;height: 154px;" data-type="png" data-w="220" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=fa977b17&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsaBqyGjPfeYCHR1ibz6sLvtxAMFSX1qTr7UNqML0m7uqd7WDVjOevicxQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style=""><span style="background-color: rgb(62, 62, 62);color: rgb(255, 255, 255);">《神鹰突击队》</span></p><p style="">是金盘电子制作的一款战棋游戏，于 1994 年 10 月发行。游戏是中国大陆最早的原创商业电子游戏，也是第一部出口海外的中国大陆原创电子游戏。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016625" data-ratio="0.36231884057971014" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 245px;height: 89px;" data-type="png" data-w="276" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=cd8507e1&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsBtxupicwASp73XcFFv1Ahib7z4FANv0tokDHSTwtrj7iayFzXqqctPcOA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style=""><span style="background-color: rgb(62, 62, 62);color: rgb(255, 255, 255);">游戏的人档案馆</span></p><p style="">“游戏的人&#34;档案馆是国内目前唯一个游戏档案馆,“我们认为游戏是现在时代的数字文化遗产，因此而致力于成为中国游戏的种子库，为过去记录，为当下创造，为未来保存中国游戏。“对其进行整理、保存与研究，既有助于发挥游戏的社会价值,又能使一些具有文化高度的游戏仍为行业与游戏开发提供参考。</p><p class="mp_profile_iframe_wrp"><mp-common-profile class="js_uneditable custom_select_card mp_profile_iframe" data-pluginname="mpprofile" data-id="MzkyMzIyOTQ3NA==" data-headimg="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/ffMh3bwu8x654qBKtYUlsiaVTWddw7blz8h2q4S0GobPszWmYZH2YqSDhKdZQewsIDl1AciagVK44aoibdXuJwA5Q/0?wx_fmt=png" data-nickname="游戏的人档案馆" data-alias="HomoLudensArchive" data-signature="欢迎来到档案馆！（网站：www.gamearchive.cn）我们相信游戏是现在时代的数字文化遗产，致力于成为中国游戏的种子库与游戏产业的德鲁伊，为更好的产业生态秩序而努力。你可以在这里读到一些我们的故事。" data-from="0" data-is_biz_ban="0" data-service_type="1"></mp-common-profile></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016629" data-ratio="2.71" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1000" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=30286e93&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsN7tF5hEJVPB7BqHWVU36tupqic7VwYuoJ7zZSkEekibVxfg6eibKXxhTw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style=""><a target="_blank" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzkyMzIyOTQ3NA==&amp;mid=2247491244&amp;idx=1&amp;sn=8e432ee47e1add9d2fda6751cd76933b&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="奇遇记｜黑神话与山西文旅的“圣地巡礼”" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" tab="innerlink" data-linktype="2">奇遇记｜黑神话与山西文旅的“圣地巡礼”</a></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016628" data-ratio="1.073959938366718" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="649" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=7e775e99&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhs5BFgnYgnmg86XUI4Kf5K7yfV3ibC0RnDG0FpdB7PtibBKtOKTgggc9Tg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style=""><a target="_blank" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzkyMzIyOTQ3NA==&amp;mid=2247491140&amp;idx=1&amp;sn=408f3ab1e8abd36479fc2a5066b7e6c4&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="奇遇记｜游戏载道系列讲座第一讲回顾" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" tab="innerlink" data-linktype="2">奇遇记｜游戏载道系列讲座第一讲回顾</a></p><p style="">以“游戏载道——从《黑神话：悟空》看传统复兴的文化合鸣”为主题，作为系列首讲，我们深入探讨了这款游戏如何在传统文化复兴中发挥作用，并通过游戏体验环节让观众亲身感受到数字游戏作为文化载体的无限可能。这不仅是一次对游戏文化价值的传播，更是 GLAM 合作模式下对传统与当代文化交融的全新探索</p><p style="">梦霏老师提到许多档案馆曾做过的事可在官网与公众号上查阅过往记录。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016630" data-ratio="1.3333333333333333" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 178px;height: 237px;" data-type="png" data-w="270" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=741e924d&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhs5geic7F6VQgOD5gjvDWiaN5acsCXYHMVUpxgtyl4q9eVzGDo449zSUrQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style=""><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(62, 62, 62);">《塞尔达传说》百科全书</span></p><p style="">自1986年诞生起，《塞尔达传说》系列便为玩家献上了一个生机勃勃的游戏世界。这里有平原、火山、海洋、沙漠等丰富的地形地貌，也有错综复杂的迷宫、绞尽脑汁的谜题、凶险非常的魔物、个性十足的角色，以及威力非凡的武器防具、功能各异的奇妙道具，再加上错综复杂的时间线，一场接一场史 诗冒险，传承至今的神话传说。在漫长的三十载时光中，系列积累了海量设定要素，正是这些或大或小的奇思妙想，共同构建起栩栩如生，细节满满的海拉鲁大陆，令玩家沉醉其中，流连忘返。御宅学对本书进行了完全汉化，名词术语均对照最新发售的官方中文版游戏做过多轮修订，并依照中文阅读习惯，针对资料库的部分章节以拼音顺序进行了完全重排，希望能带给读者更舒适的阅读体验。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016634" data-ratio="0.6666666666666666" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="750" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=0fd040ad&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsQFO4hatyoKMRL8GQIXawAEVo9yYSrdreFCdKribQI7fv8YwMqF41lag%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016631" data-ratio="0.5626666666666666" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="750" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=87f83193&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhs4lpc9PJrxCMWRKytvvqrodHuXN9UponPFVboovbVeiayJP43GEfamFA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style=""><a target="_blank" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzNzM3NzE2MA==&amp;mid=2247717284&amp;idx=1&amp;sn=3ebbbe460d8f36ad559680251b73fe2d&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="召集1000人线下试玩，我们看到了黑神话有多出圈" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" tab="innerlink" data-linktype="2">召集1000人线下试玩，我们看到了黑神话有多出圈</a></p><p style="">在过去几天中，我们准备了 20 台索尼 PlayStation 5，和超过 40 台 PC 设备，接近 1000 名玩家，来到现场，线下体验了这款全球销量 1000 万的新作。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016633" data-ratio="0.75" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=d74f3229&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsDHITGK8Nnw2Bejzqr6rpBJnflABaqtA4aMrbSosDJUeYpVOAgtmBhA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016632" data-ratio="0.6386666666666667" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="750" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=a806ef6a&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsFnhmVicNZ3bd1ntZWHxB6TQN3x6sVJS0H9NVbRGSAUWoN3cDaMfWVGA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style=""><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(62, 62, 62);">游研社此前举办过的塞尔达展览</span></p><p style="">事情要从展馆的“人马地狱挑战区”说起，它也是这次展览里最受欢迎的区域之一。玩家只要在《王国之泪》里战胜一只人马，就能获得印章，连战 4 只人马还可以获得 Amiibo 等奖品。但就算自己打不过，看别人挑战也是种有着谜之魔力的享受。因此除了排队的挑战者，只看不玩的围观群众也站了好几层，时不时还会响起欢呼声。特别是当有小朋友挑战成功时，所有玩家都会毫不吝啬自己的掌声，开展仅两天，就已经有 4 个小玩家无伤通关了人马挑战。——<a target="_blank" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzNzM3NzE2MA==&amp;mid=2247674097&amp;idx=3&amp;sn=87a1835fac64c7086fb50fad9d4e4ae0&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="摘自当时的白夜谈栏目" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" tab="innerlink" data-linktype="2">摘自当时的白夜谈栏目</a></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016637" data-ratio="1.2448979591836735" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="686" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=ee0d7c3e&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsry1LiaUqegicu4IibXf3gJfb5HENMktkbNAEsJkeCRksPXmohCfNqVBsw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="">洪韵老师提到御宅学曾出版的设定集与游戏幕后书籍可以参照御宅学于豆瓣的主页。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016635" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 174px;height: 174px;" data-type="png" data-w="300" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=a8c71832&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsC7vo5RJbtJ0fRMgIWu8Pe8L3FUAqOWDSVWZvDeAEkLZaQhDJm82nhA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style=""><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(62, 62, 62);">手动存档</span></p><p style="">我们此前也和洪老师有过一次对谈，参见：<a target="_blank" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247491592&amp;idx=1&amp;sn=f6f7bd2f374255c4b7c2c5c7a071f1f8&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="E45 为游戏写作和出版的意义—— 对话读库御宅学" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="2">E45 为游戏写作和出版的意义—— 对话读库御宅学</a></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016639" data-ratio="0.44907407407407407" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=018d0683&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhs8lx7d9CSiaxkyx4hYJmEQE5tmxibrjQnVsW3F7vOgkgRITCicjpZ9PiaEA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016636" data-ratio="1.4037037037037037" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 203px;height: 285px;" data-type="png" data-w="270" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=ca9156f5&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsoF3uUibxQe9Ys9jRMJxDHw2YJrGOToTJ4bUkODg9KmTd2lJaZ2D4acw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style=""><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(62, 62, 62);">头目战系列之一</span></p><p style="">本系列图书以经典电子游戏为主题，每本书均专注于一部作品台前幕后的详尽分析解读，执笔者均为资深玩家，亦大多具备游戏行业从业背景。行文兼顾思辨与趣味，既注重考据作品开发历程，剖析设计逻辑，所选作品也往往与作者的人生经历密切相关，通过探索游戏与玩家之间的种种关系，向读者展示这种互动娱乐的独特魅力和乐趣。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016638" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 187px;height: 187px;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=0515c5c4&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsGoTkciac9JZdHuokYmR97GEfp01AKtx1oG2EGUDpdQoJ68ciavFM4ZoA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style=""><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(62, 62, 62);">游研社</span></p><p style="">游研社是由多名资深媒体人创办的泛游戏新媒体。每天会发一些有意思的内容，基本都是游戏相关。无论你是游戏死忠，还是轻度的休闲玩家，在这里都能找到感兴趣的东西</p><p class="mp_profile_iframe_wrp"><mp-common-profile class="js_uneditable custom_select_card mp_profile_iframe" data-pluginname="mpprofile" data-id="MzIzNzM3NzE2MA==" data-headimg="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/D94vEUvV9FxibW7VVQy364mppksbYYRPwqDwm65KINNeG8u3WFzPEB3FhZKzaZlx9wppw84vlntzxJ4ZHr8cf3Q/0?wx_fmt=png" data-nickname="游戏研究社" data-alias="yysaag" data-signature="研究游戏，也研究一切，用有趣的视角看世界。" data-from="0" data-is_biz_ban="0" data-service_type="1"></mp-common-profile></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016643" data-ratio="1.0037037037037038" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 239px;height: 240px;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=69aba6c6&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsRsibpLicekFABewjA8hzTJDU5ApvsO7vCbicA8vM0Jo2O3rcxqOib9N0bw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style=""><a target="_blank" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzNzM3NzE2MA==&amp;mid=2247715454&amp;idx=2&amp;sn=7b04689cffb662da5febee031d803b18&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="《艾欧泽亚百科全书Ⅲ》终于来了！" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" tab="innerlink" data-linktype="2"><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(62, 62, 62);">《艾欧泽亚百科全书Ⅲ》终于来了！</span></a></p><p style="">《艾欧泽亚百科全书Ⅲ》保留了以往大开本硬壳精装、做旧羊皮纸页面、烫金封面字体等设计，内容体量跟过去两部一致，主要介绍了“暗影之逆焰”和“晓月之终途”两个版本的新世界观、蛮族、职业、种族和特殊生命体等设定。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016641" data-ratio="0.484" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="750" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=1af2cb33&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsxbWNzzFiaoiaag9UVCyia1yOZqskVOc9gNBNnYRY1bLgsicewgyBfkbOJA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style=""><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(62, 62, 62);">中国音数协游戏博物馆</span></p><p style="">2024 年 9 月 7 日，中国音像与数字出版协会正式宣布，自 9 月 13 日起，由游研社承办的中国音数协游戏博物馆（GMC）将正式结束试运营后的临时闭馆状态，并将在此后长期面向公众营业和开放。博物馆位于上海市徐汇区桂箐路 65 号新研大厦 B 座 3 层，自即日起观众就可以在线上预购中国音数协游戏博物馆的门票并在预约的日期入场参观，喜欢游戏的上海市民或到上海旅游的游戏玩家自此有了一个新的去处。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016640" data-ratio="0.6666666666666666" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="750" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=029f6392&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsAvJ2aFYOStriaASFKLibuu0z0BZsM5s9cDOOPfphibDibbBxKktwWdrHaA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style=""><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(62, 62, 62);">博物馆近期的展览“可以玩的游戏史：回到千禧年”</span></p><p style="">在中国音数协游戏博物馆（GMC）常设展内，设置有 20 处试玩区域，构成了横跨 50 余年的“可以玩的游戏史”互动单元，每一处试玩区域都代表了电子游戏发展的一个阶段。基于“可以玩的游戏史”主题，博物馆也会不定期举办各种类型的互动展览，旨在通过互动，将一段段特定的游戏历史呈现在观众的面前。即日起至 2025 年 1 月 5 日，“可以玩的游戏史：回到千禧年”主题互动展正在免费向公众开放。欢迎在本周日前来到博物馆，握起旧时代的游戏手柄，穿越回满怀憧憬与激动的千禧年，感受那个年代的游戏浪潮。本次展览可免费参观，需提前预约，前往微信小程序“游戏博物馆GMC”即可查看展览详情并报名参与。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016644" data-ratio="0.6675925925925926" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=561d69a5&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsOvOKjxEfibopltS4xnMcyxklVu7w7auq2HTbWsa7hib5ibxIcgaMOWnmQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style=""><span style="background-color: rgb(62, 62, 62);color: rgb(255, 255, 255);">万物破元游戏博物馆</span></p><p style="">万物破元电子游戏博物馆，目前是华南唯一的电子游戏博物馆。实物藏品近 5000 件，涵盖中国与海外主流的游戏设备、游戏软件、书籍杂志。</p><p style=""><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(62, 62, 62);">插卡游戏博物馆</span></p><p style="">由 B 站 UP 主皮特儿cc创办，可参考以往的网络采访与 UP 本人动态。</p><p style="">插卡游戏机博物馆还有救吗？我们和馆长皮特聊了聊</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016642" data-ratio="0.562962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=471f593e&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIuH2TIlc3l83qqoibibwUhsp0v4X9AibvbssXQSTqr4FzqBHz3gLh26myOIknp51CXYNDCYN8ktx1w%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style=""><a target="_blank" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA4MjQxNTQzMw==&amp;mid=2650995547&amp;idx=1&amp;sn=e4aa59c8a920d042d8b945574b2b1896&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="【CC讲坛】刘梦霏：从游戏的人，到游戏育人" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" tab="innerlink" data-linktype="2"><span style="background-color: rgb(62, 62, 62);color: rgb(255, 255, 255);">【CC讲坛】刘梦霏：从游戏的人，到游戏育人</span></a></p><p style="">在我自己的研究里面，我确证了一点是，游戏是一种非常强的价值观塑造媒介，它和现有的所有的其他媒介都不同的是，它不是单纯的宣教，它会让玩家觉得，这是我的选择和我的判断，换言之它是一种主动的价值观教育，这个是游戏改变世界的一个很重要的理论基础，这也是我博士论文的一个主要发现，游戏能够改变世界，靠的是它让我们成为顶天立地的人，换言之它是一种意义媒介，它不是消遣，它不是锦上添花，游戏应该是雪中送炭。</p></div><div style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;"><p>剪辑/编辑：RMHO</p><p>公众号视觉：Water</p><p>插图：之珩</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016646" data-ratio="0.15963060686015831" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="758" 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title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498283&amp;idx=1&amp;sn=e8173ba0ea85d1c18d024d318e6998d4&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498283&amp;idx=1&amp;sn=e8173ba0ea85d1c18d024d318e6998d4&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498283&amp;idx=1&amp;sn=e8173ba0ea85d1c18d024d318e6998d4&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-linktype="1"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016648" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" 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]]></content:encoded>
      <pubDate>Tue, 07 Jan 2025 00:13:00 +0800</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>作为叙事架构的游戏设计</title>
      <link>https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247500260&amp;idx=1&amp;sn=766e936a0a298fad480c9499e305cfcf</link>
      <description>游戏设计师是叙事建筑师，而非故事讲述者。</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>
原创 <span>落日间</span> <span>2024-11-12 21:05</span> <span style="display: inline-block;">上海</span>
</p>

<p>游戏设计师是叙事建筑师，而非故事讲述者。</p>
<p></p>



<p>
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</p>


<div style="padding-right: 1px;padding-left: 1px;font-size: 16px;color: rgb(62, 62, 62);"><div style="text-align: center;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016586" data-ratio="0.6833333333333333" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=e63877ea&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6Ae3WyeqfXuibUkvwlCFNVkAP8n2dib90mdgSFibsNgZ9OjiaOvvMXp15w0Q%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: -10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016589" data-ratio="0.4387755102040816" data-s="300,640" style="vertical-align: 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style="text-align: center;"><span style="font-size: 18px;color: rgb(66, 176, 53);"><strong>按</strong></span></p><p style="">抱歉，我们又要讨论游戏和叙事之间的“问题”了。</p><p style="">游戏学与叙事学的论争很大程度上源起于游戏学家与叙事学家在讨论中从未明晰过“叙事”的确切定义。实际上，尽管人们很容易凭直觉辨识出叙事和非叙事之间的分别，但要清楚阐明使叙事成为叙事的本质却并不容易。纵使叙事与非叙事存在区别，但二者的边界并不清晰，游戏与叙事的关系也是如此。因此，是否愿意接纳叙事学概念和方法成为游戏研究术语工具库的一部分，成为影响论争者立场的关键。</p><p style="">亨利·詹金斯在这篇发表于论战期间的文章中，选择以折衷的态度暂时搁置了争端，努力寻找一种在尊重游戏媒介独特性的前提下，能成功融合游戏设计方法与叙事学既有理论的解决方案。文章由两部分构成，前半部分主要讨论了游戏与叙事的关系，强调媒介形式研究之于游戏叙事研究的重要性；后半部分则引入了“空间”概念，主张将环境叙事（或空间设计）理解为电子游戏特有的叙事技巧，并介绍了四类游戏叙事空间。</p><p style="">尽管詹金斯在文中未给出“空间”的确切定义，但他所建构的空间叙事批评模型确实成功突破了以时间为中心的传统线性叙事批评框架。他承认不是所有游戏都讲故事，但又强调当今许多游戏实际上都拥有叙事意图。在此前提下，游戏设计师的任务不再同叙述者一样，仅是简单地组织情节、讲述故事。他们需要设计规则来调控玩家的行动空间；也需要设计环境布景来塑造玩家的信息空间。因此，游戏设计师实际上也是空间设计师，在构建各种游戏空间的同时也有意或无意间影响了游戏叙事意义的生成方式，相当于承担了“叙事建筑师”的职责。</p><p style="">无论游戏如何从形式上看多么“纯净”、多么与叙事无涉，玩家总不可避免地会代入自己的视角或经验来理解在游戏空间中经历的一切：即便游戏只需要玩家执行消除方块的动作，每一次冲击高分的过程依然可以是一场激荡的冒险。这篇文章实际上也将“什么是叙事”的问题抛给了设计师和玩家。如何看待游戏空间、如何思考游戏与叙事之间的关系，都不再仅仅只是理论层面的问题，而有赖设计师的创新与玩家对游玩体验的创造性参与或解读。</p><p style="text-align: right;">吠人</p></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;"><span style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: justify;">Henry</span></p><p style="text-align: left;"><span style="color: rgb(0, 131, 199);"><strong>Jenkins</strong></span></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(229, 0, 97);"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016584" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="640" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=ba796ab8&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6A6YZZ3KxZUAw6EjcYsTbiaD8ZVlJHKD00CZl9lTUhjhXQ9AXjW140u2w%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="">亨利·詹金斯（Henry Jenkins）是南加州大学传播学、新闻学、电影艺术和教育学的教务长教授。他于 2009 年秋季来到南加州大学，此前他担任了十多年的麻省理工学院比较媒体研究项目主任和彼得·德弗洛雷斯人文学科教授。他是二十本关于媒体和流行文化各个方面的书籍的作者和编辑。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016587" data-ratio="1.2462962962962962" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=5a4ddd66&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6ABByooG8pT4u039fsCib3Ly8KibkxnTNn3exZHNPAo3E4IyOmfe9IViaDQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="">游戏和故事的关系始终是一个困扰着游戏迷、设计师和学者们的棘手难题。例如，在最近一次的游戏研究学术会议上，自称“游戏学家”（Ludologists）和“叙事学家”（Narratologists）的两群人之间似乎有着不共戴天之仇，前者主张将研究重心转移至游玩的机制上，后者则主张将游戏与其他叙事媒介并置研究。*请看最近与该难题相关的各种发言：</p><p style="">“互动性几乎称得上是叙事的反面，因为叙事是在作者的引导下展开的，而互动性则有赖玩家行动的驱动。”——恩内斯特·亚当斯（Ernest Adams）</p><p style="">“故事和游戏的需求间存在着直接的冲突。偏离故事的发展路径可能会使故事不尽如人意，而限制玩家的行动自由则可能会使游戏不尽如人意。”——格雷格·柯斯特恩（Greg Costikyan）</p><p style="">“电脑游戏不是叙事……叙事与电脑游戏的游戏性毫不相干，甚至彼此相互冲突。”——杰斯珀·尤尔（Jesper Juul）</p><p style="">“人们不需要学术理论就能区分叙事、戏剧和游戏。我朝你扔了一颗球，意思是‘我们来玩吧’，而不是把球扔到一边，准备听我讲故事。”——马尔库·埃斯基利宁（Markku Eskelinen）</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016591" data-ratio="0.26322751322751325" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="756" 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narrative）等传统叙事结构套用在游戏上，致使游戏作为一种新兴娱乐形式的特质遭到忽视。如果和普通玩家谈起叙事，他们一般会联想到一系列类似《惊险岔路口》（Choose Your Own Adventure）的作品，里面只有呆板、机械的解释（exposition），毫无引人入胜的体验、环环相扣的主题和立体的角色。而游戏产业的管理者们也许有理由怀疑，他们是否能从超文本理论家们所倡导的，特立独行（且往往明显是反流行）的美学中学到多少东西。用电影理论分析游戏看似是一种简单粗暴和迂腐的举动，因为它常常会忽视两种媒体间存在的显著差异。但同时，很多游戏设计师和批评家依然能从游戏与其他叙事媒体中的有效比较中学到很多。如果有人想在思考游戏时摆脱叙事，那么他也需要自行承担失去分析框架的风险。在这篇短文中，我希望提供一个介于游戏学家和叙事学家之间的折衷立场，能尊重游戏作为新兴媒介的特殊性，也就是将游戏视为富有叙事可能性的空间，而非仅仅作为故事来研究。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016592" data-ratio="0.8311306901615272" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="681" 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style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016594" data-ratio="0.36666666666666664" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=bfe3b243&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6A2aOXmp4iaqHibeGSq3qgbz6ibr2gEwTn2Ix127ibLaxqpAPDCfOUVTsttw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>《Blix》由埃里克·齐默尔曼（Eric Zimmerman）开发，2000 年以在线游戏形式发行。游戏支持玩家设计关卡，并可通过社区网站 Shockwave.com 互动交流。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016593" data-ratio="0.740625" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="640" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=279685a7&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6AzKWbA8Z7Dic96C3QyjNmdsN0nkdAFz51EmAg8s5tuRo16LNc3PqG1Pw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>《Snood》由戴夫·道布森（Dave Dobson）开发，1996 年以共享软件形式发行并大获成功，玩法与泡泡龙类似。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="">2）许多游戏确有叙事的意图。至少它们的确试图唤起玩家在过往叙事体验中经历过的情感积淀。通常情况下，游戏有赖于玩家对其他娱乐形式的类型作品中有关角色和目标的熟悉程度，依此确定他们的行动方向，不少游戏设计师也想借此为玩家创造一系列叙事体验。鉴于这些叙事意图，我们有理由认为，在理解游戏设计美学或当代游戏文化的本质之前，有必要了解游戏与叙事的关系。</p><p style="">3）叙事分析不必具有强制指导性，即使一些叙事学家——珍妮特·默里（Janet Murray）是最常被引用的例子——似乎确实在倡导让游戏成为特定的叙事形式。然而游戏的未来并非只有一种。我们的目标应该是推动游戏类型、美学和受众的多样化，让玩家获得尽可能广泛的体验。一些开创性的游戏作品足以说明，在过去几年，游戏产业取得了许多巨大的创新性突破。《模拟人生》（The Sims）、《黑与白》（Black and White）、《雄伟》（Majestic）、《莎木》（Shenmue）；每一款游戏都代表了一种独出心裁的游玩理念。即便我们认同，如果游戏设计师要讲故事，他们就应该把故事讲好，但讨论游戏的叙事潜力，并不意味着要将叙事置于游戏所有其他可能的功能之上。为了实现以上所有目标，接受计算机科学或平面设计教育的游戏设计师也需要重新学习叙事理论的基本词汇。</p><p style="">4）玩游戏的体验绝不能简单等同于对故事的体验。许多与叙事本身关系不大或毫不相干的因素也影响着游戏的质量，为此我们需要尽力拓展游戏批评需要的词汇，以更全面地应对叙事以外的问题。这么看来，游戏学家要求游戏研究者们应更多地关注游玩机制的坚持完全是合理的。</p><p style="">5）如果有游戏讲故事，那么它们的叙事不可能完全与其他媒体一致。故事不是空洞的内容物，能直接从一种媒体中抽出，再灌入至另一种媒体中。例如，我们很难将普鲁斯特（Marcel Proust）的《追忆似水年华》（Remembrance of Things Past）中的心理活动转化为引人入胜的电影体验，而希区柯克（Alfred Joseph Hitchcock）在其悬疑电影中对观众体验的严密控制也与优秀游戏设计的美学理念背道而驰。因此，我们必须关注游戏作为媒介的特殊性，特别是游戏与其他叙事传统的区别。然而，要做到这一点，就不能将旧有叙事模式套用至游戏上，而应用现有的游戏来精确比较、检验这些模式，以确定游戏与其他媒体的异同。</p><p style="">许多游戏学家的文章都向来过于激进：他们忙于将游戏设计师从“电影嫉妒”（cinema envy）中拉出来（译注：此处明指埃里克·齐默尔曼在 2002 年写就的文章《Do Independent Videogames Exist?》提出的观点，齐默尔曼反感游戏借鉴电影的手法，呼吁游戏不应成为电影的复制品），或者创设一个超文本理论家都不敢涉足的全新领域，以至于过早地否定了叙事学对于理解研究对象的实用价值。在我看来，一系列概念盲区阻碍了他们深入理解叙事与游戏之间相互作用。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016590" data-ratio="0.14351851851851852" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=6ff0c0e4&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6AKqNLsGXlURBMmuRotZzibAjphezZ1AvzzZewn2QVDOXsicZREpx0qAicA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><a href="https://www.ericzimmerman.com/" target="_blank">https://www.ericzimmerman.com/</a></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="">首先，游戏学家讨论的叙事模式过于狭隘，他们只专注于经典线性叙事的规则和惯例，而忽略了对其他类型叙事的考虑。而这不仅包括启发了超文本理论家的现代主义和后现代主义实验，还包括强调空间探索而非因果事件链的通俗类型传统，或试图在叙事和奇观（spectacle）的竞争关系间取得平衡的传统。其次，讨论对叙事的理解过于局限，更多关注的是叙述者的活动和愿望，较为忽视叙事接受的过程。</p><p style="">第三，讨论只涉及整个游戏是否都是叙事的问题，而没有涉及叙事元素能否作为游戏的局部构成。最后，讨论假定叙事必须是自足的，而没有理解在新的跨媒体叙事环境中，游戏可能承担特定功能。对这些问题的反思可能会让我们对游戏与故事之间的关系有一个新的认识。具体而言，我想在这一讨论中引入第三个重要的术语——空间性（spatiality）——并主张将游戏设计师理解为叙事建筑师，而非故事讲述者。</p></div><div style=""><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;"><span style="font-size: 18px;color: rgb(0, 131, 199);"><strong>空间叙事和环境叙事</strong></span></p><p style="">游戏设计师不只讲述故事，他们还设计世界，雕琢空间。人们普遍认为，游戏开发历来均更注重关卡设计而非情节设置或角色动机。主机和电脑游戏的史前史可能会带我们回顾纸上迷宫（paper mazes）或棋盘游戏的发展历程，这两种游戏虽然也会提供一些叙事背景，但都专注于空间设计。例如，《大富翁》（Monopoly）游戏讲述了财富的得失；单张机会卡（Chance cards）能在我们获得或失去一定数量的地产时补充一些故事性解说；但归根结底，令我们记忆铭心的是在棋盘上移动并落到某人地产上的体验。表演（performance）理论家将 RPG 游戏描述为一种集体讲故事的协作，但地下城主的活动始于设计玩家进行探险的空间——地下城。即使是早期许多能讲述各种故事的文字游戏，如《魔域》（Zork），也致力于实现让玩家穿行于引人入胜的叙事空间中：“你正对着一座白色房子的北面。这里没有门，所有的窗户都用木板封死了。在你的背后有一条狭窄的小路蜿蜒穿过树林。”</p></div></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016595" data-ratio="0.7507042253521127" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="710" 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style="">当游戏杂志想要描述游戏体验时，他们更倾向于重现游戏世界的地图，而非叙述他们的故事。因此，在讨论游戏叙事之前，我们需要先讨论游戏空间。*我在很多文章中论述过，游戏机应被视为一种机器，生产充满吸引力的空间，它们的虚拟游戏空间替代了正在逐渐缩小的家庭后院，在当代男孩文化中发挥着重要的影响，因此许多游戏的核心叙事实质上都围绕着探索、绘制和掌控不稳定空间（contested spaces）的斗争。</p><p style=""><span style="color: rgb(170, 170, 170);">详见《网络空间中的通信》（Communications in Cyberspace, New York: Sage, 1994）；亨利·詹金斯《完全的行动自由：作为性别化游戏空间的电子游戏》（&#34;Complete Freedom of Movement&#34;: Video Games as Gendered Playspace, 1998），摘自《从&lt;芭比娃娃&gt;到&lt;真人快打&gt;：性别与电脑游戏》（From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, Cambridge: MIT Press, 1998）。</span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016599" data-ratio="1.1444444444444444" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" 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Tolkien）、儒勒·凡尔纳（Jules Verne）、荷马（Homer）、弗兰克·鲍姆（L. Frank Baum）或杰克·伦敦（Jack London）的优秀作品都松散地属于这一传统，《战争与和平》（War and Peace）中描述皮埃尔在博罗季诺战场上漫无目的地游荡的情节也属于此。这类作品通常处于文学的边缘。当然，它们代代相传并深受读者喜爱，但却很少被列入经典文学的行列。例如，科幻小说经常被批评为过于偏向世界塑造，而忽略了人物心理或情节发展。这些作家似乎一直在挑战印刷文本所能达到的极限，因此他们的作品在经典小说的美学标准面前显得不堪一击。在许多情况下，人物——我们在这些复杂世界中的向导——被肢解得只剩下骨头，描写（description）取代了解释（exposition），情节则支离破碎成一系列插曲和偶然事件（译注：此处描写与解释的关系和下文表演与解释的关系一样，相当于 mimesis 与 diegesis，即展示与讲述的关系。两者同属于叙事修辞手段，区别主要表现为描写中的叙述者介入程度低于解释。本文相关概念翻译参考西摩·查特曼著，徐强译《术语评论：小说与电影的叙事修辞学》）。</p><p style="">当游戏设计师从现有的类型电影或类型文学中借鉴故事元素时，他们最倾向于利用那些最偏重于世界构建和空间叙事的类型题材，如奇幻、冒险、科幻、恐怖、战争。反过来，游戏也可以更充分地实现这些故事的空间性，更身临其境、引人入胜地再现叙事世界。如果有人好奇托尔斯泰是否有潜力成为一名游戏设计师，那么他应该重读一下《战争与和平》的尾声，在这段文字中，托尔斯泰讨论了拿破仑拥有的一系列选择可能会如何逆转俄法战役的结果。这段哲学讨论对于小说而言过于晦涩，然而却能明了地在《文明》（Civilization）这类扮演上帝的游戏中传达给玩家。</p><p style="">曾在迪斯尼幻想工程公司（Walt Disney Imagineering）担任高级表演设计师的唐·卡森（Don Carson）认为，游戏设计师可以在研究迪斯尼设计游乐园景点时采用的“环境叙事”技术上学到很多东西。卡森解释说：“故事元素被注入到游客行走或乘坐的物理空间中。正是物理空间在很大程度上传递了设计者想要讲述的故事……观众仅凭自己对这个世界的了解，以及从电影和书籍中收集到的想象，就可以进入至冒险旅程中。游玩的诀窍在于利用这些记忆和期望来增强进入你所创造的宇宙的兴奋。”游乐园景点与其说是再现诸如《柳林风声》（The Wind in the Willows）等文学作品的故事，不如说是唤起人们对其氛围的想象；故事本身提供“一套指导设计和项目团队实现共同目标的规则”，也有助于组织游客的体验并赋予其意义。</p><p style="">卡森写道，如果景点以海盗为主题，“你使用的每一种材质、播放的每一种声音、路上的每一个转弯都应该突出海盗的概念”，而任何不和谐的元素都可能打破这个叙事世界的沉浸体验。对于像《海狗》（Sea Dogs）这样的游戏来说也是如此，它和《加勒比海盗》（The Pirates of the Caribbean）一样，都建立在拥有能激发我们已有的海盗幻想的能力之上。最重要的区别在于，游乐园的设计者希望游客始终把手和胳膊放在车厢里，以更好地控制并塑造我们的整体体验，而游戏设计者则必须开发一个我们可以随意触摸、抓取和抛掷东西的世界。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016598" data-ratio="0.5621693121693122" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="756" 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style="">最引人入胜的游乐园设施都是建立在游客已经熟知的故事或类型传统之上，由此让游客身临其境地进入他们在幻想中多次造访过的空间。这些设施可能是对已有故事的再媒介化（remediate），如《回到未来》（Back to the Future），也可能是对普遍接受的类型作品传统的借鉴（迪斯尼的鬼屋）。这些作品并不仅是在讲述独立的故事，而是利用我们已有的理解叙事的能力。</p><p style="">它们可以先粗略地描绘出世界轮廓，剩余部分则全靠游客/玩家来完成。许多游戏也有类似之处。例如，《爱丽丝梦游魔境》（American McGee&#39;s Alice）是对刘易斯·卡罗尔（Lewis Carroll）的《爱丽丝梦游仙境》（Alice in Wonderland）的创造性解读。多年来，爱丽丝一直无法确定自己在仙境中的经历是真实的还是虚幻的，因此她陷入了疯狂。魔境不再是一个天马行空的梦境，而是一个黑暗的噩梦王国。麦基（American McGee）有把握认为，所有玩家都预先保有对卡罗尔虚构世界中的空间、人物和情境的完整想象。当他们接触到游戏中扭曲、怪诞的形象时，与先前故事书插图和迪斯尼电影留下的想象一对比，便会形成巨大的心理落差。可以说，麦基借对《魔境》空间的重新设计，成功改写了爱丽丝的故事。</p></div></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016597" data-ratio="0.75" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="600" 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style="">我们甚至在购买游戏前就已经熟悉了故事，如果游戏只是对原作观影体验的简单重复，我们会为此感到失望。相反，《星球大战》游戏与电影相互对话，并创造性处理了环境细节，由此给予玩家新的叙事体验。可以想象，游戏能在一个更大的叙事系统中占有一席之地，故事信息通过书籍、电影、电视、漫画和其他媒体传播，每种媒体都在做自己最擅长的事情，并提供相对独立的体验。但那些通过多种渠道获取叙事的人，会对故事世界有最丰富的理解。在这个系统中，游戏最擅长的将是具象化我们对故事世界的记忆和想象，创造出一个我们可以漫游其中并与之互动的沉浸式环境。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;"><span style="font-size: 18px;color: rgb(0, 131, 199);"><strong>展演式故事</strong></span></p><p style="">通常，当我们把游戏当作故事来讨论时，我们指的是那些能够让玩家参与或观察叙事事件的游戏，例如，在《星球大战》游戏中，玩家可以拿起光剑，击退达斯·摩尔（Darth Maul）。叙事在这类游戏中分两个层面呈现：一是在宏观的目标或矛盾上，二是在具体的局部事件上。</p><p style="">许多游戏评论家认为，所有的故事都必须遵循经典的架构方式，使每个元素都紧密地整合到整体情节轨迹中。例如，柯斯特恩写道：“故事是一种受控的体验；作者有意识地精心打磨它，恰当地按照一定的顺序选择某些事件，以创造一个最有冲击力的故事。” 亚当斯声称：“好的故事就像好的拼图一样，每一块都紧密地与旁边的部分相连。” 相比之下，空间故事常被贬斥为片鳞半爪的故事，因为它的每一节（或每种套路）都可以在精彩呈现的同时不影响情节走向，且将它们的顺序打乱也不会显著影响整体体验。正如特洛伊·邓尼维（Troy Dunniway）将约瑟夫·坎贝尔（Joseph Campbell）的《英雄之旅》（Hero’s Journey）中的各个阶段与经典冒险游戏中的关卡相提并论时所说的那样，玩家漫长的冒险故事中可能会出现各种各样的行动，但在各个阶段中，玩家的行动顺序并未严格受限。</p><p style="">空间故事并不是拙劣的故事，相反，它们将空间探索置于情节发展之上，是符合另类美学原则的故事。空间故事由宏观的目标或矛盾维系，由角色在地图上的移动推动。尽管玩家能达成绝大多数目标，但正如玛丽·富勒（Mary Fuller）所言，并非所有的旅行叙事都能一帆风顺，玩家常无法毕其功于一役。此时，玩家实质置身于“环境叙事”中。游戏组织的情节相当于想象世界的地形，障碍和可供性（affordance）能在终点前分别阻碍和推动主人公前进。（译注：可供性由美国生态心理学家詹姆斯·吉布森提出，指的是主体在环境中可获得的行动可能性）在过去的几十年里，游戏设计师们越来越善于借助游戏空间来制定和调节游玩的节奏。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016596" data-ratio="0.38341158059467917" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="639" 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moments）。正如游戏中的一些难忘时刻需要经由感觉（赛车游戏中的速度感）或知觉（单板滑雪游戏中突然出现的广阔天空）和叙事钩子触发，爱森斯坦的“吸引力”能笼统地描述作品中任何能产生深刻情感影响的元素，并认为这些离散的元素可以传达作品的主题。即使是没有设定宏观情节走向的游戏，也完全可以用这些微叙事来塑造玩家的情感体验。微叙事可以是过场动画，但也可以有其他呈现形式。比如在一个美式足球游戏中，敌方玩家成功触地得分后触发的一系列预设动作，也可以被视为是微叙事。</p><p style="">游戏批评家经常指出，玩家的参与对叙事结构构成了潜在威胁，而严格的情节安排则会过度限制与互动性相关的“自由、权利和自我表达“。然而，表现（performance）与解释（exposition），或游玩与故事之间的张力并不是游戏所独有的。通俗文化的乐趣往往集中在精彩的演出和完整的套路（set pieces）上。将电影中的音乐曲目、喜剧片段或动作场景视为对情节的干扰是不合理的：我们看功夫电影，就是为了看成龙大显身手。然而，很少有电影完全是由这些瞬间组成，它们通常需要用一些基本的叙事构建一个框架，从而赋予片段以意义。*我们可以将音乐剧、动作片或胡闹喜剧（slapstick comedies）视为具有手风琴式（accordion-like）结构的作品。除去某些固定的情节点，其他片段可以根据观众的反馈或增或删，并不会对整体情节造成严重影响。因此在这些作品中，引子需要确立角色的目标或解释基本冲突；结尾需要展示目标的成功实现或反派的失败。在意大利即兴喜剧（commedia del arte）中，面具用于划分角色关系，并暗示他们的目标和欲望。演员们掌握了与每个角色相关的可能动作或“扮演套路”（lazzi，即意大利即兴喜剧用于逗笑观众的固定技巧，原文误写为 lassi），就像游戏玩家掌握了触发特定角色动作所需的按键组合。没有作者规定演员上台后要做什么，但故事的轮廓会从可能动作的基础表现手段和戏剧传统规定的基本条件中涌现。有些扮演套路有助于情节的发展，但许多扮演套路只是基本对立的简单再演（丑角戏弄主人或被打）。这些以表现或奇观为中心的类型作品往往更注重叙事进程，即冒险之路上的乐趣，甚至可能会压倒任何有关目标或结局的强烈体验，而解释部分可能会因干扰给人以负面感受。游戏设计师也在努力平衡二者，试图确定需要多少情节来构建一个引人入胜的框架，以及确定能让玩家在局部享有多少自由，而又不至于影响到整体的叙事走向。作为讲故事者的新手，他们常机械地用过场动画解释故事，就像早期的电影制片者有时会因缺乏视觉叙事技巧而过度使用字幕辅助说明一样。然而，与所有美学传统一样，游戏设计师也能在运用基本叙事技巧的尝试过程中，逐步磨练自己的能力，从而在更好地塑造叙事体验的同时，不会过度限制游戏中可供玩家自由发挥的空间。</p></div><div style=""><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;"><span style="font-size: 18px;color: rgb(0, 131, 199);"><strong>嵌入式叙事</strong></span></p><p style="">俄国形式主义批评家区分了情节（或 Syuzhet）和故事（或 fabula）两个概念。用克里斯汀·汤普森（Kristen Thompson）的话说，情节指：“我们在电影中看到和听到的所有因果事件的整合结构”，而故事指的是观众对事件发生时序的心理建构。很少有电影或小说是完全线性的，它们大多通过叙事行动逐步透露一些背景故事。侦探故事就是这一原则的经典例子，它讲述了两条故事线：调查线按时间顺序展开，动机线则完全打乱了时序。此时，叙事理解是一个主动过程，观众基于文本线索和提示，组装信息并预测叙事的发展。在观看电影的过程中，观众会不断检视和调整他们心中有关叙事行动和故事空间的地图。在游戏中，玩家必须据此采取行动，并实际地将它们与游戏世界进行比较。如果在判断坏人是否藏在下一扇门时，玩家做出了错误的选择，他们很快就会面临被炸飞或被迫重新开始的代价。许多游戏在开场时提供了大量的解释，这有助于观众理解游戏的关键预设，从而减少他们在初入游戏世界时犯下代价高昂的愚蠢错误的可能性。有些游戏还提供了一个演练空间，确保玩家在面对穿越叙事空间的挑战前，充分理解角色的行动潜力。</p><p style="">从这个角度看，故事更像是一个信息库，而非一个时间结构。电影或书籍的创作者可以精确控制何时以及是否向观众透露特定的信息片段，游戏设计师则可以在游戏世界中布置信息来控制叙事进程。在游戏这种开放、可探索的叙事结构中，关键的叙事信息需要在不同的空间和物品中反复呈现，因为设计师不能假定玩家总能意识到每个元素的重要性。为此，游戏设计师给出多种解决方案，用以提示玩家或引导他们前往具有重要叙事意义的地点。然而，这与电视肥皂剧使用的冗余手段并无二致，因为肥皂剧总是会考虑到那些没有完整收看全部剧集的观众。或者就像在经典好莱坞叙事中，“三法则”（the law of three ）表明所有关键情节都应至少重复三次。</p><p style="">依然以侦探故事为例，我们可以设想游戏设计师创造了两种叙事：一种是相对无结构的，能在玩家探索游戏世界和发现其秘密时受到控制；另一种是预先构建的，嵌入在场面调度中，等待玩家发现。游戏世界变成了一个信息空间，一个记忆宫殿。《神秘岛》（Myst）是一个将叙事嵌入游戏环境的典型成功案例，但嵌入式叙事并不一定意味着要像《半条命》（Half Life）那样，为当下发生的叙事活动清空所有空间。嵌入式叙事可以且也经常出现在不稳定的空间里。为了在充满叙事元素的场景中穿行，我们可能需要击败敌人、走出迷宫或找到钥匙。这种结合了玩家行动和嵌入式叙事元素的设计，可以在互动自由度和叙事脚本的连贯度之间取得平衡。</p></div></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016604" data-ratio="0.562962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=f00fb4bd&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6AgEdjvHLvlHJah4iaSpkwgjwb4863nNbiazrvCwiaWD0gdYBSmKaO5qJYA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style=""><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="">杰斯珀·尤尔以《雷神之锤》（Quake）为例，认为游戏不可能有闪回叙事，因为游戏始终是实时进行的。这其实是将故事和情节混为一谈。游戏和电影一样，并没有被永恒的现在时禁锢，也不受线性叙事所局限。许多游戏都有能帮助玩家追溯过去事件的情节或物品。卡森认为，游戏设计的艺术之一在于巧妙地将叙事信息嵌入到环境中，同时既不破坏玩家的沉浸感，也不让玩家感到被动：“舞台区域......（可以）引导游戏玩家根据之前的事件完成推理，或者暗示前方潜在的危险。例如被撞开的门、最近爆炸的痕迹、撞毁的车辆、坠毁的钢琴、烧焦的残骸。”他认为，玩家在游戏后期回到熟悉的空间，会发现它已经被后来（屏幕外）发生的事件所改变。《不死之灵》（Clive Barker&#39;s Undying）正是以这种手法来塑造优秀的背景故事。这是一个从手足相争升级为超自然力量战斗的故事。当我们探索每个角色的空间时，可以发现他们曾经拥有过的人性和现在化身为恶魔后的转变。在彼得·穆勒纽（Peter Muleneux）的《黑与白》中，玩家在游戏中的道德选择会影响游戏景观，或改变他们角色的外貌。从场面调度中解读叙事，好比从道连·格雷（Dorian Grey）的肖像中发现他的堕落。卡森将这种叙事技巧描述为“追寻萨克努塞姆”（following Saknussemm），指的是儒勒·凡尔纳的《地心游记》（Journey to The Center of the Earth）中的主人公不断发现十六世纪冰岛科学家和探险家阿尔纳·萨克努塞姆（Arne Saknussemm）留下的线索和文物。伴随旅行者对目的地的不断接近，读者们也愈发对萨克努塞姆的结局感到着迷。</p><p style="">游戏设计师可以学习情节剧，来更好地理解物品或空间能够蕴含的情感潜力和在传递关键叙事信息上的作用。情节剧通常会运用服装设计、艺术指导或灯光选择等技巧，将人物的内心状态以外部形式表现出来。当我们进入某个已经因叙事事件而改变的空间时，可能会被强烈的失落感或怀旧情绪所包围。例如《日瓦戈医生》（Doctor Zhivago）中的主人公回到完全被冰雪覆盖的废弃宅邸，或者《飘》（Gone With the Wind）中斯嘉丽·奥哈拉（Scarlet O&#39;Hara）穿越亚特兰大被烧毁后焦黑的庄园废墟。在阿尔弗雷德·希区柯克的《蝴蝶梦》（Rebecca）中，从未露面的丽贝卡影响了许多角色——尤其是第二任德温特夫人，她必须生活在一个前任无处不在的空间中。希区柯克创造了许多女主人公始终徘徊在丽贝卡的空间里的场景：她穿过紧锁的房门，凝视着墙上那幅丽贝卡肖像，触摸她放在抽屉里的东西，或者感受布料和窗帘的质感。无论她在房子的哪个角落，都无法摆脱对丽贝卡的影子。</p><p style="">和尼尔·杨（Neil Young）的《雄伟》（Majestic）类似游戏极致地贯彻了嵌入式叙事的设计理念。在这里，嵌入的叙事不再局限于游戏内部，而是跨越了多个信息渠道。玩家需要整理文件、破译代码、解读模糊的传输信息，以逐步拼凑出作为游戏叙事焦点的阴谋的全貌。玩家可以追踪网站间的链接，并通过网络广播、传真、电子邮件和电话获取信息。这种嵌入式叙事方式不需要叙事分支，只需打乱线性故事，让玩家在侦查、推理、探索和解码的过程中还原情节。目前，大多数嵌入式叙事通常借鉴侦探故事或阴谋故事的形式，以鼓励玩家积极寻找线索和探索空间，并给予玩家还原事件全貌的充分理由。然而，正如上述例子所示，情节剧提供了另一种有待游戏设计师探索的嵌入式叙事模式，玩家应能在阅读信件和日记、窥探卧室的抽屉和衣柜时，找到能够揭示角色间秘密关系的信息。</p></div></div><div style=""><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;"><span style="font-size: 18px;color: rgb(0, 131, 199);"><strong>涌现式叙事</strong></span></p><p style="">《模拟人生》展现了第四种可以将叙事融入游戏空间的模式。涌现式叙事不是预先写定的，而是在游玩过程中生成的，且不会和现实生活一样混乱无序且令人挫败。尽管游戏世界能和《莎木》一样细节丰富，或和《无尽的任务》（Everquest）一样地域广阔，它们终究都不是现实世界。威尔·赖特（Will Wright）经常将《模拟人生》比作沙盒游戏或玩具屋，意味着它为玩家提供了能自定义目标、书写个人故事的创作环境。与填写一个空白的 Word 文档不同，大多数《模拟人生》的玩家在游戏过程中都能获得叙事上的满足。赖特精心设计了一个充满叙事潜力的世界，旨在增加角色间发展浪漫或冲突关系的可能。游戏中的捏人功能鼓励玩家自定义能为之投入感情的角色，玩家既可以模拟自己与朋友、家人或同事的相处日常，也可以模拟其他虚构世界的角色。玩家们在网络分享的帖子表明，他们能快速熟悉并充分利用游戏的开放性。</p><p style="">不过，游戏设计者的参与同样不容忽视。游戏中的角色都有自己的意志，有时不会完全听从玩家的指令，比如一个心情消沉的角色会拒绝去求职，宁愿在浴缸中或门廊上自怨自艾许久；角色还拥有欲望、冲动和需求，彼此间可能产生矛盾，创造出戏剧性十足的场景；角色也会对周围环境中的事件做出情感反应，例如它们会哀悼亲人的逝去；玩家的选择会带来后果，如钱花光时将无法购买食物。虽然我们无法解读游戏世界的语言，但玩家也能自行解读对话的意义，而角色饱含情感的语气和肢体语言也有助于玩家在似曾相识的情节中理解它们的互动。设计者筛选了这个世界中可为或不可为的动作，例如游戏允许同性之间的亲吻，但限制了性行为的露骨程度。虽然技术高超的程序员能绕过这些限制，但大多数玩家还是会在程序的限制范围内游玩。</p><p style="">珍妮特·默里的《全息甲板上的哈姆雷特》（Hamlet on the Holodeck）将赖特在《模拟人生》中的设计称为程序性创作。但我认为他的成就远不止体现在程序层面，因为他还进一步利用了游戏空间。正如玩具屋精简了真实家庭空间本会拥有的杂乱部分，《模拟人生》中的房子也只放置了少数几种具有特定叙事功能的物品。例如，报纸用于发布求职信息，床铺用于休息，书架用于提升智力，瓶子则是用来玩亲吻游戏的道具。这些设计使游戏叙事空间变得高度可读。</p></div></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016603" data-ratio="0.5638888888888889" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=e0bb54b1&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6AGCpgYELRT0foxKic19scmoKrvoK85akn3PXcHhEuDqg8YQPoeyNlWFg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style=""><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="">在凯文·林奇（Kevin Lynch）的经典研究《城市的印象》（The Image of The City）中，他主张城市规划师需要更加关注城市空间的叙事潜力，并将城市规划称为”为了感官愉悦而有意操纵世界”的行为。与游戏设计师相比，城市规划师很难控制空间的使用方式和市民在其间的活动。然而，一些空间比另一些空间更容易创造出令人们难忘的叙事或情感体验。林奇认为，城市规划师不应在设计时就限定好空间的用途和意义，因为“连石头都有故事的景观会阻碍新故事的出现”。相反，他提倡一种能为每个空间赋予“诗意和象征潜力”城市设计的美学：“这种地方感（a sense of place）能改善当地所有的人类活动，为人们创造出有关空间的回忆”。如果游戏设计师们正着手开发支持玩家生成叙事的游戏平台，那他们有必要认真研读林奇的著作。</p><p style="">综合以上这些案例，游戏空间的设计和布局会产生叙事影响。对唤起式叙事而言，空间设计既可以加深我们对已知世界的沉浸体验，也可以借助细节调整，创造全新的故事解读视角。对展演式叙事而言，故事由角色穿越空间的行动创造，不同的叙事环境会减缓或加快情节的发展。对嵌入式叙事而言，游戏空间变成了一个需要玩家解读来还原情节原貌的记忆宫殿。对涌现式叙事而言，游戏空间被赋予了极大的叙事潜力，使玩家能自行建构故事。可见，游戏设计师是叙事建筑师，而非故事讲述者。</p><p class="code-snippet__fix code-snippet__js"><ul class="code-snippet__line-index code-snippet__js"></ul><pre class="code-snippet__js" data-lang="javascript"><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">1</span>) The term, Ludology, was coined by Espen Aardseth, who advocates the emergence <span class="code-snippet__keyword">of</span> a <span class="code-snippet__keyword">new</span> field <span class="code-snippet__keyword">of</span> study, specifically focused on the study <span class="code-snippet__keyword">of</span> games and game play, rather than framed through the concerns <span class="code-snippet__keyword">of</span> pre-existing disciplines or other media.  </span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">2</span>) Ernest Adams, <span class="code-snippet__string">&#34;Three Problems For Interactive Storytellers,&#34;</span> Gamasutra,  </span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">3</span>) Greg Costikyan, <span class="code-snippet__string">&#34;Where Stories End and Games Begin,&#34;</span> Game Developer, September <span class="code-snippet__number">2000</span>, pp. <span class="code-snippet__number">44</span><span class="code-snippet__number">-53.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">4</span>) Jesper Juul, <span class="code-snippet__string">&#34;A Clash Between Games and Narrative,&#34;</span> paper presented at the Digital Arts and Culture Conference, Bergen, November <span class="code-snippet__number">1998</span>, <span class="code-snippet__attr">http</span>:<span class="code-snippet__comment">//www.jesperjuul.dk/text/DA Paper 1998.html. For a more recent formulation of this same argument, see Jesper Juul, &#34;Games Telling Stories?&#34;, Game Studies, <a href="http://cmc.uib.no/gamestudies/0101/juul-gts" target="_blank">http://cmc.uib.no/gamestudies/0101/juul-gts</a> </span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">5</span>) Markku Eskelinen, <span class="code-snippet__string">&#34;The Gaming Situation,&#34;</span> Game Studies, <span class="code-snippet__attr">htttp</span>:cmc.uib.no/gamestudies/<span class="code-snippet__number">0101</span>/eskelinen  </span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">6</span>) Eskelinen, op cit., takes Janet Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future <span class="code-snippet__keyword">of</span> Narrative <span class="code-snippet__keyword">in</span> Cyberspace (Cambridge: MIT Press, <span class="code-snippet__number">1997</span>) to task <span class="code-snippet__keyword">for</span> her narrative analysis <span class="code-snippet__keyword">of</span> Tetris <span class="code-snippet__keyword">as</span> <span class="code-snippet__string">&#34;a perfect enactment of the over tasked lives of Americans in the 1990s - of the constant bombardment of tasks that demand our attention and that we must somehow fit into our overcrowded schedules and clear off our desks in order to make room for the next onslaught.&#34;</span> Eskelinen is correct to note that the abstraction <span class="code-snippet__keyword">of</span> Tetris would seem to defy narrative interpretation, but that is not the same thing <span class="code-snippet__keyword">as</span> insisting that no meaningful analysis can be made <span class="code-snippet__keyword">of</span> the game and its fit within contemporary culture. Tetris might well express something <span class="code-snippet__keyword">of</span> the frenzied pace <span class="code-snippet__keyword">of</span> modern life, just <span class="code-snippet__keyword">as</span> modern dances might, without being a story.</span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">7</span>) <span class="code-snippet__string">&#34;A story is a collection of facts in a time sequenced order that suggests a cause and effect relationship.&#34;</span> Chris Crawford, The Art <span class="code-snippet__keyword">of</span> Computer Game Design, chapter one, <span class="code-snippet__attr">http</span>:<span class="code-snippet__comment">//members.nbci.com/kalid/art/art.html . &#34;The story is the antithesis of game. The best way to tell a story is in linear form. The best way to create a game is to provide a structure within which the player has freedom of action.&#34; Costikyan, op cit.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">8</span>) <span class="code-snippet__string">&#34;In its richest form, storytelling - narrative - means the reader&#39;s surrender to the author. The author takes the reader by the hand and leads him into the world of his imagination. The reader has a role to play, but it&#39;s a fairly passive role: to pay attention, to understand, perhaps to think...but not to act.&#34;</span> Adams, op. cit.</span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">9</span>) As I have noted elsewhere, these maps take a distinctive form - not objective or abstract top-down views but composites <span class="code-snippet__keyword">of</span> screenshots which represent the game world <span class="code-snippet__keyword">as</span> we will encounter it <span class="code-snippet__keyword">in</span> our travels through its space. Game space never exists <span class="code-snippet__keyword">in</span> abstract, but always experientially.</span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">10</span>) Henry Jenkins and Mary Fuller, <span class="code-snippet__string">&#34;Nintendo and New World Narrative,&#34;</span> <span class="code-snippet__keyword">in</span> Steve Jones (ed.)</span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">11</span>) My concept <span class="code-snippet__keyword">of</span> spatial stories is strongly influenced by Michel de Certeau, The Practice <span class="code-snippet__keyword">of</span> Everyday Life (Berkeley: University <span class="code-snippet__keyword">of</span> California Press, <span class="code-snippet__number">1988</span>) and Henri LeFebvre, The Production <span class="code-snippet__keyword">of</span> Space (London: Blackwell, <span class="code-snippet__number">1991</span>).</span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">12</span>) Don Carson, <span class="code-snippet__string">&#34;Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned From the Theme Park Industry,&#34;</span> Gamasutra.com, <span class="code-snippet__attr">http</span>:<span class="code-snippet__comment">//www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">13</span>) Juul, op. cit.</span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">14</span>) Costikyan, . For a fuller discussion <span class="code-snippet__keyword">of</span> the norms <span class="code-snippet__keyword">of</span> classically constructed narrative, see David Bordwell, Janet Staiger, and Kristen Thompson, The Classical Hollywood Cinema (New York: Columbia University Press, <span class="code-snippet__number">1985</span>).</span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">15</span>) Adams, op. cit.</span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">16</span>) Troy Dunniway, <span class="code-snippet__string">&#34;Using the Hero&#39;s Journey in Games,&#34;</span> Gamasutra.com, <span class="code-snippet__attr">http</span>:<span class="code-snippet__comment">//www.gamasutra.com/features/20001127/dunniway_pfv.htm.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">17</span>) Fuller and Jenkins, op. cit.</span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">18</span>) Adams, op. cit.</span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">19</span>) For useful discussion <span class="code-snippet__keyword">of</span> <span class="code-snippet__keyword">this</span> issue <span class="code-snippet__keyword">in</span> film theory, see Donald Crafton, <span class="code-snippet__string">&#34;Pie and Chase: Gag, Spectacle and Narrative in Slapstick Comedy,&#34;</span> <span class="code-snippet__keyword">in</span> Kristine Brunovska Karnick and Henry Jenkins (Eds.) Classical Hollywood Comedy (New York: Routledge/American Film Institute, <span class="code-snippet__number">1995</span>); Henry Jenkins, What Made Pistachio Nuts?: Early Sound Comedy and The Vaudeville Aesthetic (New York: Columbia University Press, <span class="code-snippet__number">1991</span>); Rick Altman, The American Film Musical (Bloomington: Indiana University Press, <span class="code-snippet__number">1999</span>); Tom Gunning, <span class="code-snippet__string">&#34;The Cinema of Attractions: Early Film, Its Spectator and the Avant Gare&#34;</span> <span class="code-snippet__keyword">in</span> Thomas Elsaesser <span class="code-snippet__keyword">with</span> Adam Barker (Eds.), Early Cinema: Space, Frame, Narrative (London: British Film Institute, <span class="code-snippet__number">1990</span>); Linda Williams, Hard Core: Power, Pleasure and <span class="code-snippet__string">&#39;The Frenzy of the Visible&#39;</span> (Berkeley: University <span class="code-snippet__keyword">of</span> California Press, <span class="code-snippet__number">1999</span>).</span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">20</span>) <span class="code-snippet__string">&#34;Games that just have nonstop action are fun for a while but often get boring. This is because of the lack of intrigue, suspense, and drama. How many action movies have you seen where the hero of the story shoots his gun every few seconds and is always on the run? People loose interest watching this kind of movie. Playing a game is a bit different, but the fact is the brain becomes over stimulated after too much nonstop action.&#34;</span> Dunniway, op. cit.</span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">21</span>) See, <span class="code-snippet__keyword">for</span> example, John Rudlin, Commedia Dell<span class="code-snippet__string">&#39;Arte: An Actor&#39;</span>s Handbook (New York: Routledge, <span class="code-snippet__number">1994</span>) <span class="code-snippet__keyword">for</span> a detailed inventory <span class="code-snippet__keyword">of</span> the masks and lassi <span class="code-snippet__keyword">of</span> <span class="code-snippet__keyword">this</span> tradition.</span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">22</span>) Kristen Thompson, Breaking the Glass Armor: Neoformalist Film Analysis (Princeton: Princeton University Press, <span class="code-snippet__number">1988</span>), pp<span class="code-snippet__number">.39</span><span class="code-snippet__number">-40.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">23</span>) See, <span class="code-snippet__keyword">for</span> example, David Bordwell, Narration <span class="code-snippet__keyword">in</span> the Fiction Film (Madison: University <span class="code-snippet__keyword">of</span> Wisconsin, <span class="code-snippet__number">1989</span>) and Edward Branigan, Narrative Comprehension and Film (New York: Routledge, <span class="code-snippet__number">1992</span>).</span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">24</span>) Juul, op cit.</span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">25</span>) Carson, op. cit.</span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">26</span>) <span class="code-snippet__string">&#34;...&#34;</span> Murray, p. .</span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">27</span>) Kevin Lynch, The Image <span class="code-snippet__keyword">of</span> the City (Cambridge: MIT Press, <span class="code-snippet__number">1960</span>), p <span class="code-snippet__number">116.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">28</span>) Ibid, p. <span class="code-snippet__number">6.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">(<span class="code-snippet__number">29</span>) Ibid, p <span class="code-snippet__number">119.</span></span></p></pre></p></div></div><div style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;"><p>翻译：吠人 </p><p>校对：RMHO</p><p>公众号视觉：Water</p><p>封面、插图：兹普</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 33%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016600" data-ratio="0.2904761904761905" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="210" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=36456de4&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6ADour2PIWgDokUGfjL4doEIY7t1HsEb2OZgKt5yssvribaDmIUNY948w%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style="">落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室，我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念，面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字，音频节目，视频，以及电子游戏（xpaidia.com）。</p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" 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h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="208" data-imgfileid="100016602" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 490px;height: 209px;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=4d316218&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALXJI7u5ibVfbzbkpDFyWN6AzTqibibuEHx3Q6bciaY7z9refHhNrpKia9WotRSmE0HID4PibYoRtEsibw0A%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" 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10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247497804&amp;idx=1&amp;sn=bb0b615f36d243ae608d4201bdc7221f&amp;chksm=e894e458dfe36d4e3460e69be32892aee94ed5a62f011d1393fad7e8208e4a714c295b45cced&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="‍‍" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="208" data-imgfileid="100016605" data-ratio="0.44814814814814813" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 490px;height: 220px;" data-type="jpeg" data-w="1080" 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style="text-align: center;">欢迎赞赏或赞助落日间，加入内测计划，查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目，并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文，或进入：xpaidia.com/donation</p></div></div><p style="display: none;"><mp-style-type data-value="3"></mp-style-type></p>


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      <pubDate>Tue, 12 Nov 2024 21:05:00 +0800</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>拼贴，游戏感，历史，形式</title>
      <link>https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247500231&amp;idx=1&amp;sn=6304d242a4900691299bac5be2cdcd32</link>
      <description>与其简单的素材（Assets）替换，“Plunders”将一或多个游戏通过模拟器运行，通过图像或底层处理将他们的切片拼合在一起。</description>
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原创 <span>落日间</span> <span>2024-09-12 21:00</span> <span style="display: inline-block;">上海</span>
</p>

<p>与其简单的素材（Assets）替换，“Plunders”将一或多个游戏通过模拟器运行，通过图像或底层处理将他们的切片拼合在一起。</p>
<p></p>



<p>
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</p>


<div style="padding-right: 1px;padding-left: 1px;font-size: 16px;"><div style="text-align: center;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016550" data-ratio="0.6833333333333333" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=d0098cc8&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIW6ByYwrXtPQS9d2XYGPmF9AAINibyKXEBYhRia5PYzic9DHInT4rH39rKXAryuTfKGLOVn7LQ4ADw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: -10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="576" data-cropsely1="0" data-cropsely2="253" data-imgfileid="100016554" data-ratio="0.4387755102040816" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 577px;height: 253px;" data-type="gif" data-w="1078" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=4ef82023&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_gif%2FPXuFFGszgAKIW6ByYwrXtPQS9d2XYGPmMibCwJUGD4ppdl3aTya6NaSicY4JKib58aG3nLiblP8d4icrpjZYvhlIdLQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dgif%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016551" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=c266fa57&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIW6ByYwrXtPQS9d2XYGPmaY9CAdbcqn94pT1beqPibfYSRcvpjP2CKmKokb3pZn4sUSsKRtqETgQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 18px;color: rgb(66, 176, 53);"><strong>按</strong></span></p><p style="text-wrap: wrap;">谈起对游戏的修改，我们打 mod 的记忆必然不会少。记得小时下载了一个模组，将 SM64 中的马里奥替换进了圣安地列斯，从样子到手感都显得那么“不合时宜”。玩着第二个任务随意一跳，马里奥一声“Yahoo!”，莱德尔被踩死了，关卡失败，这段记忆一直在我脑里留了下来。在我看来，Plunderludics，即拼贴游戏，是在这个方向上迈出了更多步的存在。</p><p style="text-wrap: wrap;">与其简单的素材（Assets）替换，“Plunders”将一或多个游戏通过模拟器运行，通过图像或底层处理将他们的切片拼合在一起。我认为一致的是，它们尝试回答的是一个好奇性的问题：“如果把这个与这个放在一起，会是怎么样。” 进一步地，拼贴游戏游戏的创作要求他们被平等尊重地并置。这样，不同游戏的“切片”，被拿出原有它们被设计的语境并重新拼合，电子游戏本身成为了素材，而成品是一个用游戏做的游戏。</p><p style="text-wrap: wrap;">像 Gurn 会在文章中提到的一样，这个主意很大程度上来源于对其他媒介上类似尝试的模仿，但电子游戏这一形式在互动下的张力是不能被低估的，例如游戏感（gamefeel），这些在玩家视角下非直观，但会变得亲切和埋藏在潜意识中的存在。当拼贴的对象是游戏本身时，我们与其的记忆，甚至或许读不了卡吹一吹灰的记忆，都会成为体验的一部分，这也或许是为什么如此多拼贴游戏的取材都来自于玩家群体熟悉和亲切的作品。某种意义上，拼贴游戏在拼贴的是游戏，也远远不止游戏本身。</p><p style="text-wrap: wrap;">感谢梓涛让我写这篇按，希望这篇文章能指向电子游戏创作更多的可能。而拼贴游戏的魅力，通过 Gurn 的文字，与他链接的一些作品，定会是自明的。</p><p style="text-align: right;text-wrap: wrap;">俞果</p></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: justify;">辜伦组</span></p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(0, 131, 199);"><strong>gurn group</strong></span></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(229, 0, 97);"><img data-imgfileid="100016552" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="619" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=a1aeb9a6&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIW6ByYwrXtPQS9d2XYGPmI5x6aQSgbKhg0T6c7oOGmLrNiasQywkIGV0ia0jJcsTWEN6s6JNVsICw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">业余游戏开发者和研究员，对拼贴游戏 / plunderludics 和形式主义感兴趣；落日间 GSC 小组成员；</p><p style="text-wrap: wrap;">个人网站 gurngroup.org</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016553" data-ratio="0.787962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=a67a41b3&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIW6ByYwrXtPQS9d2XYGPm2gmq2zgImJCwmzXGQ9u2NTLrbS4LrSdZJyGlcf7NMdib1aKGaAVibYug%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">有时我、穆特（Mut）、容尼（Jonny），偶尔也会有其他人，会用“拼贴游戏”（plunderludics）这个词（由穆特在 2021 年创造，参考了“掠夺采样”（plunderphonics，一种音乐创作风格和技法，其特点是通过采样、挪用和重新拼贴现有的音乐作品来创作新的音乐）来指代这种创作游戏的方法。相对来说，“软件拼贴”（software collage）的叫法可能没那么朗朗上口，不过这一短语我有时会在脑海中使用，它给我的感觉更轻盈，也更接近我目前感兴趣的部分。无论如何，我都不想太在意这个词，而且我对流派定义也不太感冒——我只想指出这种具体创作方法引起我兴趣的几点。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016558" data-ratio="0.625" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=92b7f0d7&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIW6ByYwrXtPQS9d2XYGPmGSm5yVaLibp7gwZY9NUmBU2sJgbcnHkX4JibPbbmbfr1Zp5kfTGgByFQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">“拼贴游戏”这个词指的是“用其他游戏制作的游戏”，或者就我个人而言，是“用其他电子游戏制作的电子游戏”。我发现向别人解释的最简单方式是：将其类比为其他媒体中的类似技术——采样/混音/掠夺采样、拼贴艺术/集合艺术（assemblage）、电影/视频混剪等等。这些技巧似乎（自上世纪 80 年代以来）在音乐中极为常见，（自 20 世纪初以来）在视觉艺术/造型艺术方面或多或少处在主流视野之中，在电影/视频*中算是常见，在散文/诗歌中虽然边缘但并不罕见，而在电子游戏中则相对边缘。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016557" data-ratio="1.085" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="800" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=db00362a&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIW6ByYwrXtPQS9d2XYGPmHGQkKzWKn53W8mFdIBhtWOHU2O3KIk7IByCyZGQSshSqicJHKw3byBA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>*注：如果你算上用历史片段制作的纪录片，以及 Youtube 和 Tiktok 视频混剪的话，就可以说的上“常见”。有意识地挪用/混搭其它创意作品的情况可能就不太常见（一个好作品的例子是《Steps》）。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">恶搞或借鉴其他游戏的电子游戏似乎很常见，从其他游戏中提取资产的电子游戏也比比皆是（如《Oikospiel》《Terminal 64》《Titanic II》《Jazztronauts》《99 Exercises in Play》，以及“掠夺核”‘Plundercore’收藏夹中的其他游戏），而真正用其它（作为软件的）游戏做出来的游戏则比较少见，但在某些领域却很繁荣（如《Multibowl》《Purgateus》《BizHawk Ring Shuffler》，以及浩瀚的 ROM 破解（ROM hacking，指通过修改电子游戏的 ROM 文件来编辑关卡、替换图像和音效）和模组世界（如默万威·阿什莫尔‘Myfanwy Ashmore’、科里·阿尔坎杰利‘Cory Arcangel’或乔迪‘JODI’的作品、游戏随机发生器（randomizers，一种可以对游戏进行随机化修改的工具，用于打乱游戏中的关卡、道具、敌人等元素，从而创造出不可预测的、独特的游戏体验）、《Kaizo Mario》 等（更多内容请参见《元游玩》 ‘Metagaming’一书）。</p><p style="text-wrap: wrap;">拼贴游戏指的是最后一类，即通过模拟（emulation）或修改原始代码来盗用软件本身。穆特、容尼和我所做的拼贴游戏在某种程度上与《Multibowl》和《Ring Shuffler》的精神最为接近，因为我们使用的都是模拟技术，而且我认为我们都更倾向于重复使用/重新语境化/重新组合现有游戏的碎片，而非（从修改游戏玩法或添加内容的角度来看）传统的模组制作。</p><p style="text-wrap: wrap;">我认为这些东西对我的吸引力部分来自于对其它媒介的羡慕（这可能是一种幼稚而徒劳的尝试，但我有时会好奇：“如果游戏也能像那种媒介一样会如何？”），更具体地说，是对拼贴游戏开发模糊但长久的兴趣，这种兴趣始于我玩马雷克·卡波卡（Marek Kapolka）的《100 Free Beetles》（该游戏本身也是基于另外两款拼贴风格游戏的），以及读到游戏下面马雷克介绍如何拼贴免费 Unity 资产的短文的时候。对我来说，《Oikospiel》《Terminal 64》和《Titanic II》是该类型游戏的另一些里程碑。所以，我对拼贴游戏感兴趣的一点在于，是否有可能使用电子游戏本身而非游戏资产作为素材，来做出类似这些游戏所实现的东西。从另一个角度来看，policefala 和 idkllr 发布的推文也经常以“为什么没有像这样的游戏”的方式激励着我。</p><p style="text-wrap: wrap;">在本文中，我只想就拼贴的一般运作方式谈几点看法。这些看法可能只是些平淡无奇的观察结果，但我倾向于认为，仅仅将这些观察转译为电子游戏的形式可能救有一定的价值*。</p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>*注：我说的“有价值”是指对我自己有益，以及可能对少数对实验电子游戏感兴趣的人有益。我很难想象这些东西会有任何更广泛的价值。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016555" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="744" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=fc7e9f24&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAKIW6ByYwrXtPQS9d2XYGPmdcF2iaib8iaBYGQMq47kAJFAVZ2ZmNPhRPS1UdjbQQY16sCmJbm1U5ORg%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style=""><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>policefala/aminonaomi</p></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">拼贴（比方说，从杂志上剪下两个不同的东西贴在同一页上）似乎有两种基本效果。第一种效果是，当两样东西放在一起时，可能会产生某种直接的语义暗示（例如，让牛仔的枪指向色情明星），但通常情况下，这只是意味着将各种形式上的或更高阶的特征（如颜色、形状、大小、风格、手势、历史、文化等）进行并置。第二种效果是，这样做必然会引起人们对这些特征本身（而非它们在原始语境中的功能）的关注。你从牛仔的脸颊上剪下一个方块，得到的是一个棕色的斑驳纹样，可以用在其它地方。</p><p style="text-wrap: wrap;">我喜欢拿电子游戏来做类似的事情，原因是这意味着直面构成电子游戏的那些特征。在我看来，它们包括构成图像的所有特征（颜色、形状、纹理等），构成视频的所有特征（运动、速度、声音等），也包括交互元素如（宏观上）复杂交互系统产生的动态，或（微观上）具体的交互质感（即“游戏感”‘game feel’——比如菜单中某个按键的响应时间，或是出拳的重量感等）。</p><p style="text-wrap: wrap;">总的来说，这给我的感觉像是游戏的“materiality”（物质性）/“感官性”（sensuousness）（由 thecatamites 在这篇文章中提出）的一种方式：并不一定要在游戏的规则和机制层面做出牺牲，而是将其与其它所有元素并列置于一种平等的形式本体论中。试图决定马力欧坐地的手感是否能和《寂静岭》中树木的纹理相匹配这一行为，是给予这些元素可能会被忽视的应有尊重的一种方式。</p><p style="text-wrap: wrap;">更具体地说，我想我自己更偏好微观层面。如果拼贴游戏可以成为一种专注于这一层面的方式（并且不需要投入精力去编程游戏手感响应曲线等等），那么在我看来，这就足以令其值得研究了。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100016559" data-ratio="0.47314814814814815" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=6c3e9f32&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIW6ByYwrXtPQS9d2XYGPmgqUKgaPzF4Klq78M3gBFKP9I3RqJJgChM6RPNqI0hcibV7BS7MogYXw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>mario mario&#39;s bro skater 2, Mut</p></div><div><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">从杂志上剪下图片的另一个有趣的点在于，这意味着我们不仅仅是在观看图片，而是通过剪刀/裁纸刀直接与图像的某些形式维度进行互动，例如某个物体的形状、大小、它与页面上其他物体的遮挡关系、它的位置与图像边缘的关系等等。剪取图像样本可能意味着剪出一个简单的正方形，而这个正方形会切断画面中的线条，也可能是在沿着某个特定物体的边缘，抑或是颜色/纹理/图案的线条剪下去。</p><p style="text-wrap: wrap;">对于电子游戏来说，除了屏幕空间的形状、颜色、纹理、遮挡关系以及静态图像中已经存在的其它一切之外，寻找可用样本的过程还意味着必须要考虑游戏状态（gameplay state），以及对玩家输入做出反应的可能性空间，小到游戏手感，大到角色移动、摄像机移动、关卡几何结构、玩法逻辑等等。</p><p style="text-wrap: wrap;">通过屏幕空间裁切、抠图、定时剪切、选择性地禁用输入、监控游戏状态的特定信息位（bits）（通过读取模拟 RAM）、主动修改游戏状态，或所有这些方法的组合，可以分离出或者说“剪下”一个样本。这感觉就像是通过这些不同的维度来追踪电子游戏中对象的某个子区域的轮廓，来找到最方便剪切的接缝处和衔接点。*</p><p style="color: rgb(116, 116, 116);font-size: 12px;text-wrap: wrap;">*注：更不用说将多个样本重新组合的反向过程，最简单的实现方式可能仅仅是将两个样本并排放在一起或是按时间顺序排列，也可能是通过游戏状态将游戏拼接在一起（比如当马力欧掉血时，士官长将获得弹药）。穆特的《吃豆人控制器》就是后者的一个例子，游戏随机发生器项目“Archipelago”也是；这一操作的实现方式还存在着许多其它的可能性。</p></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">这个过程的好处在于，它或多或少迫使了我们以完整的“形式”视角处理这些游戏——不是用老派的关注“规则和游戏玩法”的“游戏形式主义”（可能只是一个稻草人谬误中的虚空靶子）的方式，而是像大卫·卡纳加（David Kanaga）曾倡导的那种更整体的方式，以及与马雷克所说的那种“形式实验”相符的方式（就像一个为玩家准备的 Josef Albers）。这样做的目的并不是为了重燃一场早已结束的辩论之类的，我甚至不了解如今游戏评论届都在争论些什么，但以一种形式化的方式来思考游戏的想法仍能对我起到一定的激励作用。至少在我个人可能有点扭曲的世界观中，这种想法仍然被更广泛的文化所忽视。无论如何，拼贴游戏并不是达成这一目的的唯一方法，你仍然可以像马雷克建议的那样，用传统方式进行互动形式实验，不过拼贴游戏可能也同样是一种有潜力的方法。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100016556" data-ratio="0.5518518518518518" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=1803d449&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAKIW6ByYwrXtPQS9d2XYGPmiaCsvAjDmN2RqWHpzcl9f1OialKYQ5H3Nw8bGfYwEIfrp4ve0I5FlQHg%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>sechniquexz, yeongrak</p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">拼贴游戏的另一个特点是，它不可避免地会立即与历史、记忆等产生联系。《Oikospiel》和《泰坦尼克号 2》两款游戏非常重视这一点，它们利用从其他游戏中窃取的资产，同时也反思这一过程带来的影响，将这些主题融入到作品的内容中。在软件层面而非资产层面进行掠夺性采样，其不同之处在于：首先，游戏被当作一个不可分割的整体对象，而不是已经分离的资产；其次，必须处理与游戏的交互性相关的历史和记忆——超级马里奥 64 中的相机控制器、《最终幻想》中的战斗系统、《侠盗猎车手》中的汽车操控等。有人可能会对游戏感和记忆之间的关系（通过性，如果别无他法的话）或电子游戏特定混乱历史中的采样含义发表更多看法，但我不会。（我已经链接的《thecatamites》文章是讨论这两个问题的起点。）</p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>注：当然，理论上，你也可以不用采样直接创作这种系统的一个完美的模型，就是很不一样的过程，可能在一些方面上更容易，在其他方面上更难。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">也许可以用另一种方式来表达同样的意思：就像 Flan 所说的那样，利用马里奥（Mario）预先包装的典型英雄内涵——知道这些角色已经植入我们的潜意识，它们可能会在我们的梦境或思想中重现，代表各种事物……难道你从未梦想过在《铁拳 2》中无休止地滚动角色选择屏幕，或者在《使命召唤》中向敌人的脸上开枪吗？我认为，想象一下游戏对玩家按键的特定反应也会最终嵌入到玩家的心理中，这并不难。我觉得，即使不需要互动，yeongrak 或 idkllr 的拼贴视频也足以证明这一点。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100016563" data-ratio="0.5601851851851852" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=454ab1a4&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAKIW6ByYwrXtPQS9d2XYGPmnVorB7BOLpx9xzBfPK0h2bvddsDHGAlBGJnNdxIicDibCjzsarawvShA%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>Edifice Apparition Encounter, idkllr</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">关于这个话题，我没什么可说的了，如果有人正在读这篇文章，想了解我所说的东西，我的推荐是穆特的《Tapestry》和《Tennis for One》，以及容尼的《Tetris, but all at once》。在我制作的游戏中，也许这三款是我的最爱。如果你想尝试制作类似的游戏，可以下载 UnityHawk 插件（正在开发中）并尝试一下，或者加入这个群聊，向其他人咨询。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100016561" data-ratio="0.9027777777777778" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=e8aac1c9&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIW6ByYwrXtPQS9d2XYGPm11eFJZLjeibOfmc5N4XkmqBdp1KSkN55EAPnjT1xZEX3F5STUlBewfw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">不适合在其他地方说的几点：</p><ul class="list-paddingleft-1" style="padding-left: 40px;list-style-position: outside;"><li><p>其他人有可能对版权法，知识产权这方面感兴趣（像掠夺采样的 John Oswald）。我对于这个没有立场，我对软件盗版和侵犯版权的兴趣只不过是出于自私和实用。</p></li><li><p>我认为这里的一切也超出了电子游戏的范畴，延伸到了软件领域。从小规模和形式层面来看交互式软件的质量对我来说是一件值得做的事情，而且对很多人来说，这可能比电子游戏更有意义。而且我想用 MS Word 和帝国时代 II 制作一款游戏。障碍是后勤方面的——现在，穆特、容尼和我一直在使用一款名为 BizHawk 的模拟器，它支持很多平台，但几乎仅限于 90 年代之前的电子游戏机。我想，如果有人愿意给我们（或 BizHawk 开发者）钱来解决这个问题，那么就有可能实现更多的。</p></li><li><p>我几乎没有谈论拼贴游戏（plunderludics）的“游戏性”（ludic）部分，但显然，在制作具有挑战性/令人费解/有趣的游戏方面，这里有很多可以利用的地方。穆特的《Auto Mario》和容尼的 《Tetris, but all at once》是朝这个方向迈出的漂亮一步，当然还有《Multibowl》。我相信其他人都能弄清楚这一点。</p></li></ul><p style="text-align: center;"><strong style="color: rgb(66, 176, 53);font-family: PingFangSC-light;font-size: 18px;letter-spacing: 0.578px;text-align: center;text-wrap: wrap;">Reference</strong></p><p class="code-snippet__fix code-snippet__js"><ul class="code-snippet__line-index code-snippet__js"></ul><pre class="code-snippet__js" data-lang="swift"><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">1</span>]gurngroup.org: http:<span class="code-snippet__comment">//gurngroup.org/</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">2</span>]穆特（<span class="code-snippet__type">Mut</span>）: https:<span class="code-snippet__comment">//twitter.com/mutmedia</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">3</span>]容尼（<span class="code-snippet__type">Jonny</span>）: https:<span class="code-snippet__comment">//twitter.com/jwhopkin</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">4</span>]掠夺采样: https:<span class="code-snippet__comment">//www.plunderphonics.com/xhtml/xplunder.html</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">5</span>]不太常见: https:<span class="code-snippet__comment">//en.wikipedia.org/wiki/Collage_film</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">6</span>]《<span class="code-snippet__type">Steps</span>》: https:<span class="code-snippet__comment">//www.bilibili.com/video/BV1hr4y1b7rs/</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">7</span>]《<span class="code-snippet__type">Oikospiel</span>》: https:<span class="code-snippet__comment">//dkoikos.itch.io/oikospiel</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">8</span>]《<span class="code-snippet__type">Terminal</span> <span class="code-snippet__number">64</span>》: https:<span class="code-snippet__comment">//bigbag.itch.io/terminal-64</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">9</span>]《<span class="code-snippet__type">Titanic</span> <span class="code-snippet__type">II</span>》: https:<span class="code-snippet__comment">//flan.itch.io/titanic</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">10</span>]《<span class="code-snippet__type">Jazztronauts</span>》: https:<span class="code-snippet__comment">//steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1452613192</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">11</span>]《<span class="code-snippet__number">99</span> <span class="code-snippet__type">Exercises</span> <span class="code-snippet__keyword">in</span> <span class="code-snippet__type">Play</span>》: https:<span class="code-snippet__comment">//patrick-lemieux.com/games/99_Exercises/</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">12</span>]“掠夺核”‘<span class="code-snippet__type">Plundercore</span>’收藏夹: https:<span class="code-snippet__comment">//itch.io/c/2861178/plundercore-not-by-me-mostly</span></span></p><p></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">13</span>]《<span class="code-snippet__type">Multibowl</span>》: http:<span class="code-snippet__comment">//www.foddy.net/2016/08/multibowl/</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">14</span>]《<span class="code-snippet__type">Purgateus</span>》: https:<span class="code-snippet__comment">//wiki.xxiivv.com/site/purgateus.html</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">15</span>]《<span class="code-snippet__type">BizHawk</span> <span class="code-snippet__type">Ring</span> <span class="code-snippet__type">Shuffler</span>》: https:<span class="code-snippet__comment">//www.alistairaitcheson.com/games/bizhawk-ring-shuffler.html</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">16</span>]默万威·阿什莫尔‘<span class="code-snippet__type">Myfanwy</span> <span class="code-snippet__type">Ashmore</span>’: https:<span class="code-snippet__comment">//myfanwy.ca/html/mario.html#</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">17</span>]科里·阿尔坎杰利‘<span class="code-snippet__type">Cory</span> <span class="code-snippet__type">Arcangel</span>’: https:<span class="code-snippet__comment">//coryarcangel.com/things-i-made/2004-003-super-slow-tetris</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">18</span>]乔迪‘<span class="code-snippet__type">JODI</span>’: https:<span class="code-snippet__comment">//www.eai.org/titles/untitled-game</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">19</span>]游戏随机发生器: https:<span class="code-snippet__comment">//www.debigare.com/randomizers/</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">20</span>]《<span class="code-snippet__type">Kaizo</span> <span class="code-snippet__type">Mario</span>》: https:<span class="code-snippet__comment">//www.smwcentral.net/?p=section&amp;a=details&amp;id=16059</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">21</span>]《元游玩》: https:<span class="code-snippet__comment">//www.upress.umn.edu/book-division/books/metagaming</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">22</span>]《<span class="code-snippet__number">100</span> <span class="code-snippet__type">Free</span> <span class="code-snippet__type">Beetles</span>》: https:<span class="code-snippet__comment">//www.glorioustrainwrecks.com/node/10585</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">23</span>]另外两款: https:<span class="code-snippet__comment">//www.glorioustrainwrecks.com/node/10585</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">24</span>]policefala: https:<span class="code-snippet__comment">//twitter.com/policefala/media</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">25</span>]idkllr: https:<span class="code-snippet__comment">//twitter.com/idkllr/media</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">26</span>]policefala/aminonaomi: https:<span class="code-snippet__comment">//www.instagram.com/p/Cm676BlLhzc/</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">27</span>]这篇文章: https:<span class="code-snippet__comment">//www.tumblr.com/myfriendpokey/160775928835/output-lag</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">28</span>]mario mario&#39;s bro skater <span class="code-snippet__number">2</span>, <span class="code-snippet__type">Mut</span>: https:<span class="code-snippet__comment">//plunderludics.github.io/experiments/mario%20mario%27s%20bro%20skater%202.html</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">29</span>]《吃豆人控制器》: https:<span class="code-snippet__comment">//nes.mut.media/helipac.html</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">30</span>]曾倡导: https:<span class="code-snippet__comment">//wombflashforest.blogspot.com/2015/04/intro-to-ludic-ecologonomy-pt-1.html</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">31</span>]早已结束: https:<span class="code-snippet__comment">//hapticfeedbackgames.blogspot.com/2015/01/on-ghost-of-formalism_62.html</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">32</span>]sechniquexz, yeongrak: https:<span class="code-snippet__comment">//www.youtube.com/watch?v=S85S5q-MpXA</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">33</span>]<span class="code-snippet__type">Flan</span> 所说的: https:<span class="code-snippet__comment">//medium.com/@heyits.oxy666/flan-interview-by-ewen-le-moal-6d1de57aaa95</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">34</span>]yeongrak: https:<span class="code-snippet__comment">//www.youtube.com/watch?v=fEMd9FpJT4o</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">35</span>]idkllr: https:<span class="code-snippet__comment">//twitter.com/idkllr/status/1617672402342641672/</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">36</span>]<span class="code-snippet__type">Edifice</span> <span class="code-snippet__type">Apparition</span> <span class="code-snippet__type">Encounter</span>, idkllr: https:<span class="code-snippet__comment">//twitter.com/idkllr/status/1637659361953587200</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">37</span>]《<span class="code-snippet__type">Tapestry</span>》: https:<span class="code-snippet__comment">//drive.google.com/drive/u/1/folders/16Sep7xhLlf6d3ptizOo6sx5s4zBLZUVk</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">38</span>]《<span class="code-snippet__type">Tennis</span> <span class="code-snippet__keyword">for</span> <span class="code-snippet__type">One</span>》: https:<span class="code-snippet__comment">//jwhop.itch.io/tetris-but-all-at-once-public-version</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">39</span>]《<span class="code-snippet__type">Tetris</span>, but all at once》: https:<span class="code-snippet__comment">//jwhop.itch.io/tetris-but-all-at-once-public-version</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">40</span>]这三款是: https:<span class="code-snippet__comment">//gurnburial.itch.io/march-31-2024</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">41</span>]<span class="code-snippet__type">UnityHawk</span>: https:<span class="code-snippet__comment">//github.com/plunderludics/unity-hawk</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">42</span>]这个群聊: https:<span class="code-snippet__comment">//discord.com/invite/ATJSh8W8dp</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">43</span>]<span class="code-snippet__type">BizHawk</span>: https:<span class="code-snippet__comment">//tasvideos.org/Bizhawk/</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">44</span>]<span class="code-snippet__type">Auto</span> <span class="code-snippet__type">Mario</span>: https:<span class="code-snippet__comment">//nes.mut.media/goodluck.html</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">45</span>]<span class="code-snippet__type">Tetris</span>, but all at once: https:<span class="code-snippet__comment">//jwhop.itch.io/tetris-but-all-at-once-public-version</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">[<span class="code-snippet__number">46</span>]<span class="code-snippet__type">Multibowl</span>: http:<span class="code-snippet__comment">//www.foddy.net/2016/08/multibowl/</span></span></p></pre></p></div><div style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;"><p>翻译/编辑：deimos / 叶梓涛</p><p>校对：gurn / 俞果</p><p>公众号视觉：Water</p><p>插图：之珩</p></div><p><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension></p><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016564" data-ratio="0.5616666666666666" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="gif" data-w="600" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=0acd2d75&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_gif%2FPXuFFGszgAKIW6ByYwrXtPQS9d2XYGPmWTEdvkoYWib0M2m0GMibA1pFgtS7N6eQ4FOXqz3F8U5ROhaXZhiaztupg%2F640%3Fwx_fmt%3Dgif%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style="text-wrap: wrap;">游戏研究营地（GSC, Game Studies Camp）是落日间所支持的独立的游戏学术研究 &amp; 创作阵地与社群共同体。我们希望面向国内的青年游戏研究者，基于突破边界的实验精神，连接制作与思考，探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产，重塑对研究的想象。<a href="https://xpaidia.com/gsc" target="_blank">https://xpaidia.com/gsc</a></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 33%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016560" data-ratio="0.2904761904761905" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="210" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=c6380752&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAKIW6ByYwrXtPQS9d2XYGPmia2fPv7HgpQH0NhNumrBglupP0H4CEuHrvTu7naxotvtE2TGpV3veGg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style="text-wrap: wrap;">落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室，我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念，面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字，音频节目，视频，以及电子游戏（xpaidia.com）。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247500046&amp;idx=1&amp;sn=f035324666845ea7090c2d86349e6878&amp;chksm=e894dd1adfe3540cd51fd5620823a06e0197874a2e5641babd4a4025b5c303eeba406da8ebf8&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="‍‍" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="208" data-imgfileid="100016562" data-ratio="0.4425925925925926" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 490px;height: 217px;" data-type="png" 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0;width: 85%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247485867&amp;idx=1&amp;sn=def82fe71f58a5ac31e2e6e77f9eaf8a&amp;chksm=e89715bfdfe09ca9c995ee81551a857506b8cb6c6a03de066f8598a4eb0b70bf0063b3eeba9e&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="‍‍" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="208" data-imgfileid="100016565" data-ratio="0.562962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 490px;height: 276px;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=acfb2bb7&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAKIW6ByYwrXtPQS9d2XYGPmN0GFrqVOHF27FyeSHHibOiahuDAPoR9icgayxcIu34jmx5r9azLd3m8cg%2F640%3Fwx_fmt%3Dwebp%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div><a 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62);line-height: 2;padding-right: 35px;padding-left: 35px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">感谢支持落日间的朋友们！</p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">欢迎赞赏或赞助落日间，加入内测计划，查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目，并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文，或进入：xpaidia.com/donation</p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">也欢迎前来落日间书店选购，《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》《桌游设计指南》等在售书目正在更新中。</p></div><p><mp-common-miniprogram data-miniprogram-nickname="微店+" data-miniprogram-avatar="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/ITyZEKwnJn01pWLTle2icvibVscdEc2aw3FGK2jSIWYttx5eJTdWD67ib80UjIOCjxt4NYQDvHv1eEJJkPG1cvRRQ/640?wx_fmt=png&amp;wxfrom=200" data-miniprogram-title="《游戏与人》用游戏剖解文明演进与现代社会" data-miniprogram-imageurl="http://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/PXuFFGszgAKMwZm6CfnkR16z0cNGs1tZM3G9aaF4kBoRnFvMPmE4icmT5ZSYRd1kZ87U6JCoIT2tdoVa6j75H6Q/0?wx_fmt=jpeg" data-miniprogram-type="card" data-miniprogram-servicetype="0" data-pluginname="insertminiprogram" class="js_uneditable custom_select_card mp_miniprogram_iframe" 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      <pubDate>Thu, 12 Sep 2024 21:00:00 +0800</pubDate>
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      <title>北京活动预告｜联机、模拟、狂欢——当“游戏”作为创作方法</title>
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      <description>当“游戏”作为创作方法在过程中逐渐形成的新规则。</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>
<span>中间美术馆</span> <span>2024-08-27 20:01</span> <span style="display: inline-block;">广东</span>
</p>

<p>当“游戏”作为创作方法在过程中逐渐形成的新规则。</p>
<p></p>



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</p>


<div style="font-size: 16px;"><div style="text-align: center;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016402" data-ratio="0.6833333333333333" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=677b41b9&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIhtacL8nGlTSjcnP05uWibmILlswzf3ZLibe8z7lJ4YqcJPHxArwgVct5mDYeHqsU0ytJ1uQ1GcibSg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: -10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016404" data-ratio="0.4387755102040816" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="gif" data-w="1078" 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data-imgfileid="100016429" data-ratio="1.4" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;font-size: 16px;letter-spacing: 0.578px;text-align: center;text-wrap: wrap;width: 490px;height: 686px;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=6a39619f&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAIhtacL8nGlTSjcnP05uWibm55JRDDgF4qIicPlxRkMOPJwdjyUq0cHEorZacsEY4ttnLZ9qW0GmPGQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p><p style="text-wrap: wrap;">中间美术馆 1、2 层的展览“当怪物说话时”即将于 9 月 1 日结束。本周六，8 月 31 日下午，我们将举办本次展览的闭幕活动。</p><p style="text-wrap: wrap;">我们邀请到两位参展艺术家武子杨和张硕尹来到现场，以及游戏媒介实验室落日间（<a href="https://xpaidia.com/）合伙人及明德影像主理人刘圣雨（沙皮狗）、北京大学艺术学院博士候选人郑博航，讨论当“游戏”作为创作方法在过程中逐渐形成的新规则。" target="_blank">https://xpaidia.com/）合伙人及明德影像主理人刘圣雨（沙皮狗）、北京大学艺术学院博士候选人郑博航，讨论当“游戏”作为创作方法在过程中逐渐形成的新规则。</a></p><p style="text-wrap: wrap;">在之前推送中我们曾发布由郑博航翻译的文章<a href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5NzMzODcwMQ==&amp;mid=2649776903&amp;idx=1&amp;sn=7a2daafb4ef36524e010be98158d0f59&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" data-linktype="2">《为什么谦和的人在游戏中会变得狂躁》</a>。首先，我们将展映张硕尹的互动电影项目《涡UZU》，场内观众通过手机操纵剧情发展，以及武子杨制作中的游戏《阿加尔塔AGARTHA》的先导片，包括现场实机演示。映后，艺术家将从各自的艺术实践和游戏开发具身经验出发，与嘉宾讨论“游戏”机制背后的社会机制，分享特定游戏类型如何作用于艺术话语下的叙事，想象一个“联机”模式下的新世界观。</p><p style="text-wrap: wrap;">“当怪物说话时”展览中，动词的游戏也在展厅的各个角落复现着。玩家与怪物的共同成长诱发了《我们这一代》玩家在失败之后的愤怒情绪，地板上散落着破碎零件，技术载体也是情绪载体。《钢管椅》则邀请观众参与这个开放的日常玩物的变体，重新摆布的身体空间，在展厅中体验游戏视角的漂移。当突然事件被拉长为另一种均质日常的耗费，《最小限度的（凭记忆）》中的人物在技艺中玩出记忆，通过技艺的重建掌握，消逝的记忆复苏。联机的提供了一个共时界面，一份树连网式的暂时契约，而玩家的操控却让真相在交互的蒙太奇中滑落。</p><p style="text-wrap: wrap;">武子杨和张硕尹在展出的作品之外也涉猎游戏创作。本次活动是张硕尹时隔十几年后再度从台北来到北京，也是《涡UZU》这件作品首次在大陆展映。在某种意义上，《涡UZU》复返了人类学意义上的肉身在场的游戏，也展示了古老政治机制在当代的技术转化，在联网发送弹幕的片刻，观众迈向狂欢式的共同创作。而《阿加尔塔AGARTHA》则设想了一种不以人类意志为转移的未来生态连结。“游戏”作为方法提供了另一个应对世界和的自然基础，我们的感知被各种媒介斗争分裂成多个现实的重影，只能在模拟中触发某种条件真实。</p></div><div style="text-align: center;font-size: 18px;color: rgb(66, 176, 53);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><strong>现场嘉宾</strong></p></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><strong style="color: rgb(0, 131, 199);">张硕尹</strong></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(229, 0, 97);"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016400" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="536" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=122a4c14&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAIhtacL8nGlTSjcnP05uWibmGxTKwSibUBpEP1ytiakzzwbJ20mmgHx7KiaLOOnQJMicia01ia7ZbzSOugTQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">张硕尹（1982 年）现工作居住于台北和圣地亚哥-德-孔波斯特拉。在伦敦大学金匠学院获硕士学位后，他转向了当代艺术实践。早期，他以涂鸦艺术家 Bbrother 为名在街头创作了大量充满政治意识的作品。其诙谐反讽的创作语言扩及社会政治议题、自然生态与当代生活、艺术世界的各种层面，创作媒材跨及装置、绘画、表演与录像并结合科学、生物学、生物动力学等不同知识领域，反应人与科技、社会的关系。张硕尹的近期个展展于北师美术馆、台北市立美术馆;群展展于台北双年展、广州三年展、山口情报艺术中心、康普顿弗尼美术馆、惠康基金会等。近期获奖包括台新艺术奖、台北美术奖、香港 Art Central 新晋精英大奖、伊比利美术奖、吉尔伯特·贝叶斯奖。</p></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><strong style="color: rgb(0, 131, 199);">武子杨</strong></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(229, 0, 97);"><img data-imgfileid="100016401" data-ratio="1" data-s="300,640" class="rich_pages wxw-img" data-type="jpeg" data-w="1080" style="vertical-align: middle;width: 100%;" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=8d2df788&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAIhtacL8nGlTSjcnP05uWibmlltVGeWKoIgZJ5VfRMe1EjL8TzM3UtjFTEmqltqEVIHc2licpPYcsRw%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">武子杨（1990 年）现为中国美术学院跨媒体艺术学院教师，美国阿尔弗雷德艺术学院客座教授，前纽约新当代艺术博物馆 NEWINC 孵化器项目成员。他的近期实践探讨了当前技术在跨文化背景下对政治、社会以及宏观和微观层面事物之间的明确和隐含关系产生的影响，他的作品形式包含视频、增强现实（AR），人工智能（AI）模拟和互动视频装置。作品曾在国际多地展出，包括费城当代艺术博物馆、纽约新美术馆及其下属新媒体艺术非盈利机构“根茎”、沃克艺术中心、罗切斯特艺术中心、SXSW 西南偏南、迪拜艺术博览会、巴塞尔电子艺术中心柏林国际广播展、美第奇宫、米兰设计周、M+ 美术馆等。</p></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(62, 62, 62);">刘圣雨</span></p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(0, 131, 199);"><strong>沙皮狗</strong></span></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(229, 0, 97);"><img data-imgfileid="100016406" data-ratio="1" data-s="300,640" class="rich_pages wxw-img" data-type="jpeg" data-w="724" style="vertical-align: middle;width: 100%;" 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top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><strong style="color: rgb(0, 131, 199);">郑博航</strong></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(229, 0, 97);"><img data-imgfileid="100016408" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1080" 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wrap;">联机、模拟、狂欢——当“游戏”作为创作方法</p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(116, 116, 116);">14:00-14:40</span></p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">《涡UZU》互动电影展映</p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"> </p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(116, 116, 116);">14:45-15:20</span></p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">《阿加尔塔AGARTHA》先导片</p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">《阿加尔塔AGARTHA》试玩</p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"> </p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(116, 116, 116);">15:30-17:00</span></p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">张硕尹、武子杨创作分享及嘉宾对谈</p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(116, 116, 116);">报名链接</span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 45%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016405" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="400" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=d9972281&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIhtacL8nGlTSjcnP05uWibmfojYDYicUSyoHVUUXLZvGUqFWkL7GFOKI7Eec7og79HRicF46rNL9Nibw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;font-size: 18px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(0, 131, 199);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><strong>作品介绍</strong></p></div><div style="display: inline-block;width: 100%;vertical-align: top;overflow-x: auto;"><div style="overflow: hidden;width: 500%;max-width: 500% !important;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 20%;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016409" data-ratio="0.6648148148148149" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=72296f74&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIhtacL8nGlTSjcnP05uWibmEicsVia4aLa10ordIycutxqJjVPsCKV7SFHLqeIbVHhJlrlZDIib7HXlg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 20%;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100016407" data-ratio="0.6611111111111111" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" 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middle;width: 20%;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100016414" data-ratio="0.6611111111111111" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=cadc1489&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAIhtacL8nGlTSjcnP05uWibmiaxv3OicJgPmkpT2lnHdynClVZQMsOSGmHugCOdtTWDWAianmib9lRpvbw%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 20%;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100016412" data-ratio="0.6648148148148149" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" 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class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016410" data-ratio="0.562962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=44e9aeda&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAIhtacL8nGlTSjcnP05uWibmPEW2cgSJRDaqQMHwme05ql7GMRcObib84payM8zoamDtcb3BmTFahqA%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 20%;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100016413" data-ratio="0.562962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1080" 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style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100016416" data-ratio="0.562962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=be0ae29f&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAIhtacL8nGlTSjcnP05uWibmb4vBL8LqAUgHBZJmAKyzsltGqlGI5A27bBokhKxd4xMOmU8jWgVZ2w%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 20%;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100016418" data-ratio="0.562962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1080" 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年代的台北，玩家从高中生阿直的视角体验情节，游戏时间线共分为三周：第一周，主角阿直遇到一名叫月爱的女孩，开始一段爱情故事。第二周，主角对月爱的感情逐渐加深。然而，游戏开始出现各种系统异常，与此同时，月爱的自我意识也越来越强，导致她反抗玩家做出的决定。第三周，月爱开始骚扰玩家，发送骚扰信息，导致玩家的手机功能不受控制地开关。玩家开始感觉到自己的生活被月爱绑架了。游戏试图探讨人类与科技之间的关系，是人在玩游戏，还是游戏在玩人？是人在利用网络，还是网络在利用人？</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100016415" data-ratio="0.562037037037037" data-s="300,640" class="rich_pages wxw-img" data-type="jpeg" data-w="1080" style="vertical-align: middle;width: 100%;" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=90f4fd7d&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAIhtacL8nGlTSjcnP05uWibmIzftn4DXXqcCULrSRYU9b09tSJmvstI2BGmC0rEdQmHRjfKlXYO3kw%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>武子杨，《阿加尔塔AGARTHA》静帧</p><p>有声彩色影像，2024年，14分钟</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016419" data-ratio="0.625" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=9391f9c7&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIhtacL8nGlTSjcnP05uWibm1CW3icjesUOcrduX9z1Q6nslJJOxk4aFEolw004NaKWAOduyH4ncSHw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style=""><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>武子杨，《阿加尔塔AGARTHA》游戏实况</p></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">《阿加尔塔AGARTHA》由未来时代艺术奖（Future generation Art Prize）和平丘克艺术基金会（Victor Pinkchuk Foundation）委托创作。游戏设定在传说中的地心城市阿加尔塔，该城市的建立与地球空洞说有关，是链接各大陆的地下长廊和秘密通道，传言有各种宝藏埋葬于此。</p><p style="text-wrap: wrap;">玩家通过操作黑色立方体来反射 3D 场景中的光线，光线与电路联通，由此开启尘封的大门，并从一个地下空间进入下一个，在内在联系的章回体叙事和箱庭式地图当中，模拟树联网的交换机制，重新构建了一个通联的地下生态环境和人机间生成空间，并思考人类在其中的处境。</p></div><div style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;"><p>编辑：RMHO</p><p>公众号视觉：Water</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 33%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016421" data-ratio="0.2904761904761905" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="210" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=46c81558&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIhtacL8nGlTSjcnP05uWibm6MicgnicQleNmKWwIqDFCdvibmFs5xmYqYdOZN3icOL5SEn7R7c1xadn8A%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style="text-wrap: wrap;">落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室，我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念，面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字，音频节目，视频，以及电子游戏（xpaidia.com）。</p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" 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center;text-wrap: wrap;">感谢支持落日间的朋友们！</p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">欢迎赞赏或赞助落日间，加入内测计划，查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目，并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文，或进入：xpaidia.com/donation</p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">也欢迎前来落日间书店选购，《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》《桌游设计指南》等在售书目正在更新中。</p></div><p style="margin-bottom: 0px;"><mp-common-miniprogram data-miniprogram-nickname="微店+" data-miniprogram-avatar="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/ITyZEKwnJn01pWLTle2icvibVscdEc2aw3FGK2jSIWYttx5eJTdWD67ib80UjIOCjxt4NYQDvHv1eEJJkPG1cvRRQ/640?wx_fmt=png&amp;wxfrom=200" data-miniprogram-title="《游戏与人》用游戏剖解文明演进与现代社会" data-miniprogram-imageurl="http://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/PXuFFGszgAKMwZm6CfnkR16z0cNGs1tZM3G9aaF4kBoRnFvMPmE4icmT5ZSYRd1kZ87U6JCoIT2tdoVa6j75H6Q/0?wx_fmt=jpeg" data-miniprogram-type="card" data-miniprogram-servicetype="0" data-pluginname="insertminiprogram" class="js_uneditable custom_select_card mp_miniprogram_iframe" data-miniprogram-appid="wx4b74228baa15489a" 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      <pubDate>Tue, 27 Aug 2024 20:01:00 +0800</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>故事 VS 游戏：互动小说之战</title>
      <link>https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247500046&amp;idx=1&amp;sn=f035324666845ea7090c2d86349e6878</link>
      <description>但是正如道格所指出的，技术的发展对互动叙事的发展只能做出有限的贡献——“因为归根结底，它是一种艺术形式”。</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>
原创 <span>落日间</span> <span>2024-08-22 20:00</span> <span style="display: inline-block;">广东</span>
</p>

<p>但是正如道格所指出的，技术的发展对互动叙事的发展只能做出有限的贡献——“因为归根结底，它是一种艺术形式”。</p>
<p></p>



<p>
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</p>


<div style="padding-right: 1px;padding-left: 1px;background-position: 0% 0%;background-repeat: repeat;background-size: 144.67%;background-attachment: scroll;background-image: url(&#34;https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_png/PXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVkQshhTg573ldkQqmuPgw9Dha6iaeicFwx2sZb3xEvsbOaG4e5ibQmgyPbw/640?wx_fmt=png&amp;from=appmsg&#34;);font-size: 16px;"><div style="text-align: center;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016375" data-ratio="0.6833333333333333" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=2ef20924&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVkILTr1ckOxFbsJXFY7qIcGH1E0gv0b03CkMDhgSRAWicfxA4mwfvicesg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: -10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img data-imgfileid="100016378" data-ratio="0.4387755102040816" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="gif" data-w="1078" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=5098db3f&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_gif%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVkicic9sZeV6mwMzuibR9hEkpNqeFDORibrAWlu3uOdITJk7aUzEhAAkVnUw%2F640%3Fwx_fmt%3Dgif%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">落日间正在与 indienova 共同推进名为“做游戏”的内容计划（xpaidia.com/makegames/），希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信，了解游戏的创作者与创作背景，探索更多样、未受到广泛关注，乃至实验性的独立游戏，有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏，并进行反思；我们也相信，游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题，让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。</p></div><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016376" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=7b0f884a&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVkxbYo5QIjc4VNlDJTQ4KJPd6MFqcFWw60rpmIWQ07jyvkXb6CiaG9IMw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style=""><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 18px;color: rgb(66, 176, 53);"><strong>按</strong></span></p><p style="text-wrap: wrap;">近些年来，随着游戏的画面表现越来越接近电影级别、诸如 Netflix 这样的流媒体平台在剧集中加入互动性甚至启动游戏业务，游戏与电影之间的交融与冲突成为一个被讨论得越来越多的话题。两种媒体形式之间界限的模糊，在扩展了电影和游戏各自受众的同时，也引起了它们各自硬核爱好者的一些不满——比如电影爱好者可能认为互动要素的加入破坏了叙事体验的沉浸感，而游戏爱好者又可能认为开发团队在电影级的画面叙事表现上投入大量经费是一种本末倒置的行为。</p><p style="text-wrap: wrap;">而早在计算机图形学和电影技术远远没有现在这么发达的 1989 年，这个问题就以叙事性和游戏性之争这种更为触及问题本质的形式，在业界引起过探讨。</p><p style="text-wrap: wrap;">今天这篇翻译向大家介绍 1989 在计算机游戏开发者大会（Computer Game Developer’s Convention）上的一个演讲。演讲者为道格·夏普，他讲述了实验性互动叙事游戏《芝加哥之王》（King of Chicago）的创作思路，并借此探讨了游戏性与叙事性的结合，表达了一些在当时看来非常超前的理念。</p><p style="text-wrap: wrap;">道格在演讲中描绘了这样一个构想：一个电影放映员操纵着大量的电影片段，根据与观众的互动现场将这些片段组装成每次都不一样、但是每次又都能够说得通的故事。</p><p style="text-wrap: wrap;">受限于当年的技术，道格在《芝加哥之王》中也只能用相对简单的数值变量控制的方式来选择故事片段。道格在演讲中表达了对 AI 技术进步能够带来的新的可能性的期待。今天的生成式 AI——就像图形学实时渲染技术使得“游戏世界的画面呈现可以推迟到玩家参与的那一刻”——提供了一种“将对作者意图的具体诠释推迟到观众参与的那一刻”的可能。这似乎至少在理论上，让道格当年的一些构想离实现又推进了一步。</p><p style="text-wrap: wrap;">但是正如道格所指出的，技术的发展对互动叙事的发展只能做出有限的贡献——“因为归根结底，它是一种艺术形式”。</p><p style="text-wrap: wrap;">这也是一篇激情昂扬的演讲。哪怕只是通过文字，你都能被演讲者强烈的热忱所感染。</p><p style="text-align: right;text-wrap: wrap;">厌氧菌</p></div></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: justify;">Doug</span></p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(0, 131, 199);"><strong>Sharp</strong></span></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(229, 0, 97);"><img data-imgfileid="100016374" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="561" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=b5231b32&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVkQSpmvZcCfbMjz4Ez7ia4TTn1nxHlOJKU2hcCvgjg3NZxic5vU9Wvl4IQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">道格·夏普是一位电脑游戏设计师和开发者，他在 80 年代中期创作了两款热门游戏《ChipWits》和 《芝加哥之王》，之后罹患的中枢神经痛迫使他在 1988 年停止编程。1991 年，当他的健康状况允许时，他回到微软研究院虚拟世界组进行编程、编码和管理，他的头衔是“演示之神”（Demo God）。道格于 2002 年参加了 Clarion West 作家研讨会，这帮助他开启了写作生涯。这时由于癫痫发作损害了他的大脑，他的健康状况恶化。2004 年，他搬到了威斯康星州偏远的湖畔小屋，在野外生活了 8 年，然后于 2012 年搬到了神奇的华盛顿州瓦松岛。</p><p style="text-wrap: wrap;">道格的个人网站是：<a href="https://dougsharp.wordpress.com/ 里面详细记载了道格各项作品，包含小说、游戏、花园、音乐、手记等等；也记载着他与病痛斗争的历史。" target="_blank">https://dougsharp.wordpress.com/ 里面详细记载了道格各项作品，包含小说、游戏、花园、音乐、手记等等；也记载着他与病痛斗争的历史。</a></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016377" data-ratio="0.44351851851851853" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=64f5e70b&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVkibmbLY7iciakmibCJxDib75PCEdhoH95wV9jAD9NJ6N5KAuM3W7AriaMDzyg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">我是道格·夏普，世界领先的互动小说（interactive fiction）专家。我今天来这里是为了分享我的突破性成果，并为你们所有棘手的问题提供解决方案——你信吗？</p><p style="text-wrap: wrap;">或许这样讲更好：今天站在这里滔滔不绝的是我，而不是诸位，只是因为我运气好。我会尽量不白费口舌，也许会提出一两个好想法，并在最后留出足够的时间进行讨论。我的演讲必然存有谬误，不然就是我表现得太过保守，没有做好自己的工作。</p><p style="text-wrap: wrap;">互动小说很难。我完成了一部作品《芝加哥之王》（The King of Chicago），我认为这是一次光荣的失败。我希望在座的人对这种感觉并不陌生。我现在正在与凯琳·贝克（Kellyn Beeck）合作为动视制作一部互动小说。我的第一款游戏《ChipWits》则与小说无关，是迄今为止三款游戏中最简单的一款。</p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>校注：Dos 版本的《芝加哥之王》可以在这里玩到：<a href="https://www.abandonwaredos.com/abandonware-game.php?abandonware=King+of+Chicago&amp;gid=2848" target="_blank">https://www.abandonwaredos.com/abandonware-game.php?abandonware=King+of+Chicago&amp;gid=2848</a></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016384" data-ratio="1.259" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1000" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=91fa93e9&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVk3B9Ya62I7N2yXA9j3aiaBBH6sxnWq0icSJPYPg55pvkLib5AJ5p9ZGNDw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">首先先说明一下我自身的偏见——我接触计算机时有艺术背景——主要是文学，所以我非常重视文字，并且这点反应在对话，即我笔下角色的台词上。与此同时，我也非常喜欢动画，这便是我创作互动小说的另一个重要部分——动态的画面。尽管我喜欢基于谜题或解析器（parser）构建的游戏，但我对创作它们并不感兴趣。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016383" data-ratio="0.1824074074074074" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=3fda6f4a&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVk5crnGDIehsqAK9uhico2GeiaQ7xlq0x4INQXAFUWeaPdIiasjEe6SQfVA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><p><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension></p><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">我不倾向于过度定义互动小说。就本次演讲来说，它是一个包含一些故事和游戏的计算机程序。它的界限很模糊，涵盖了从《创世纪》（Ultima）到《传送门》（Portal）等游戏。我见过更好的定义，但它们越精确，似乎就越容易出现例外。</p><p style="text-wrap: wrap;">互动小说是一场多条战线的战斗。计算机和艺术家的资源都是有限的。游戏和故事围绕计算机的 RAM、CPU 周期、磁盘空间以及艺术家的时间、技能和创意进行争夺。</p><p style="text-wrap: wrap;">这个故事想要被讲述，它不喜欢被打断，更不用说留下遗憾。它就像那位古老的水手，迫切地想抓住客人，把自己的心声倾诉出来。（译注：此处典故出自柯勒律治《古舟子咏》，讲述了一位水手的经历。水手拦住了一个正在去参加婚礼的男人，开始讲述一个故事。随着水手故事的进展，婚礼嘉宾的反应从饶有兴致到不耐烦，从恐惧再到着迷。）然而游戏想玩，就像一只活泼的小狗想要接球，一刻也坐不住。让这两者共享一个磁盘可能会让人头疼，造成一场灾难或一个挑战，具体取决于您过去一周睡了多久。</p><p style="text-wrap: wrap;">以下这张图是对战斗双方的伪系统化观察。我为故事和游戏汇集了一套远非完整的要素和方法。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016380" data-ratio="1.0223880597014925" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="536" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=cfe1d855&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVk3yPEjhE3JO5eqD91mESxxJX4klfMVzJt9vtHX2IztulsGwI6quZTfQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">在左边这个垂直的角落，小说-故事，我赋予这个纵轴的品质是深度。故事要素以情节为首——我在这里仅指商业作品。</p><p style="text-wrap: wrap;">我借用托马斯·帕维尔（Thomas Pavel）在《情节诗学》（The Poetics of Plot）一书中使用的一组术语，将情节细分为问题（problems）、动机（moves）和解决方案（solutions）。人们已经发展出了了许多情节语法，但这三种似乎是最小的可用要素集。</p><p style="text-wrap: wrap;">而我所说的人物成长（character development），是指使角色更加可信、真实的任何事物，从独特的图形外观，到重复展现的行动模式，再到言语怪癖，任何能给角色注入生命的东西。至于最后的故事背景（establishing setting）——将故事置于某种具体世界设定中。这些都是人类叙事中非常传统的元素，我很难想象商业互动小说不是由它们构建的。</p><p style="text-wrap: wrap;">关于方法（methods）——这是我自己用过，也看见别人用来加深故事的一袋零件。对话（dialog）对我来说是首要的。描述性文本（desccriptive text）次之，但它是文字冒险的重要组成部分。我也发现图形（graphics）很关键，而随着机器功能的增强和项目预算的增长，音效（sound fx）与音乐（musical score）的地位会逐渐上升。</p><p style="text-wrap: wrap;">在上方这个横轴里，互动-游戏，克里斯·克劳福德（Chris Crawford）会在今天晚些时候的演讲中进行解释。（译注：克劳福德的演讲请参见油管视频 Fundamentals of Interactivity 1989）</p><p style="text-wrap: wrap;">我赋予这个轴的品质是广度。当我试图列出一长串游戏要素时，它不断减少到这两个：做出选择（making choic）和提升技能（exercising skills）——虽然仅列出这两者可能并不算周到。技能也可用于做出选择。这份不完整的列表包括解析器、动作（arcade action）、菜单（menu）、坐标选择器（xy selectors）以及地图导航（geographic navigation）。</p><p style="text-wrap: wrap;">我狭义地使用术语“广度”和“深度”，即故事发展的深度、游戏自由的广度。如果一部小说描绘了一个大而且充满生机的世界，我们也会称之为广度；而一款非叙事类游戏如果具有可重复玩的特性，则常被称做深度。也许这些其他含义使这些术语对我的目的毫无用处，但管它呢，反正它们在这的使用前提我已经就此阐明了。</p><p style="text-wrap: wrap;">小说与互动的要素和方法之间存在着巨大的张力，但最根本的资源争夺在选择与情节之间。这是我承诺不再赘述的一个显而易见的观点。随着玩家可选项的增加，潜在的情节线会呈指数级增长。这也是互动小说作品通常更接近某一轴线的原因。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016381" data-ratio="1.0740072202166064" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="554" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=f8af71ae&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVkLgFibA4ia70IWX9Nbq2gla7ibl6xo0qQTZazwwrWajHXN7n5s6iaMtDdiaw%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">这是我对互动小说作品极其严格的分类。再次声明，使用“狭窄”（narrow）和“浅薄”（shallow）这两个术语是因为它们为图表增添了趣味，并不带有贬义。这里指的是自由度的狭窄和故事的浅薄。我已经干了很多天的向导，搭了很远的顺风车，就为了抓住巴别鱼，我都快疯了。我把《芝加哥之王》也包含在图标以内，是为了与这些经典作品作比较。（译注：巴别鱼是《银河系漫游指南》里一种能够即时翻译任何语言的小鱼，只要将它放入耳中就可以理解各种外星语言。这个比喻通常用来描述克服语言障碍或进行复杂理解的过程。）</p><p style="text-wrap: wrap;">在图表上，有一座戒备森严的《禁区》（forbidden zone），不幸的是，这不是一款今天你能买到的游戏，而是互动小说的梦想。</p><p style="text-wrap: wrap;">这就是我们只能在脑海中玩的游戏——即兴创作，每一个动作都会引起有意义的反应，任何事情都有可能发生。正如艾略特没有说完的那样，“在构思和创造之间，落下的是软件......”</p></div><div style=""><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>译注：此处引用艾略特的诗《空心人》，原句为：</p><p>Between the conception 在构思</p><p>And the creation 和创造之间</p><p>Between the emotion 在情感</p><p>And the response 和反应之间</p><p>Falls the Shadow 落下帷幕</p></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">对我来说，互动小说的愿景植根于我的童年。我和我的朋友们喜欢在狂野的幻想世界中玩耍和生活，那里充满危险，居住着一群奇异的动物，有红宝石眼睛和金蹄的鹿，从奥兹国来的飞猴，以及环境、关系、个人能力和武器的瞬息万变。如果这样的游戏能够在比电影更真实的现实幻境中进行就好了。</p><p style="text-wrap: wrap;">这些游戏是根据参与者的需求、愿望和奇思妙想量身定制的。游戏随着玩家的回归、离开、成长、遗忘和衰老而展开。</p><p style="text-wrap: wrap;">这些未来的游戏显然是即时生成的。即使一百万个莎士比亚在打字机上敲击，也无法编写出涵盖每一个潜在故事分支所需的所有对话。配合故事的其他角色都非常聪明，他们在幕后协调，呈现出无缝的互动叙事。</p><p style="text-wrap: wrap;">这次演讲的大部分内容以及我自己在互动小说领域的努力都与故事制作、故事设计有关，而不是我们所想象的自动生成故事。不过，这似乎是一项可行的任务，基本情节已经得到了很好的分析，当然也有足够聪明的软件艺术家可以对可用的故事元素进行编码，并制定算法，以无限的组合方式对它们进行有意义的排序。我确实相信现在就可以制作这样的游戏，即在玩游戏时生成故事的游戏。唯一的问题是，今天可以生成的互动故事无法满足我对故事的期望——生动的角色说着鲜活的话语。</p><p style="text-wrap: wrap;">这是对话的差距，是人工智能的差距，阻隔在我们和我们希望孩子们能玩的故事游戏之间。人们会讲故事，而计算机还不是人。我相信讲故事是人类交流的最高形式之一。在讲故事或写小说时，创作者会化身为形形色色不同的人。从分解情节到生成两个角色之间令人难忘的对话，还有很长的路要走。</p><p style="text-wrap: wrap;">考虑到这一点，请看我为您呈现的神奇幻灯片，让您这次周末早起（来听讲座）也值得。</p><p style="text-wrap: wrap;">互动小说的未来一瞥：</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016382" data-ratio="1.25" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="576" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=089e4923&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVkLjRtdbgqRLP5OpXKhqSNia1L5x6DrBrlSRpVbc6b8BCc3fw0msIHpyA%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">我（道格）展望未来，这张图揭示了未来 41 年的互动小说历史。横轴表示时间，以年份为单位，纵轴表示艺术水平，单位是毫普鲁斯特，相当于普鲁斯特先生佳作输出的千分之一——他写了一些好书。我最关心的时代是从现在到标记为“道格退休”的那个点之间，我相信现在是 1989 年，距道格退休大约还有 30 年，这将是辉煌成功的 30 年。</p><p style="text-wrap: wrap;">我随着时间追踪的两个量是每年互动小说最佳作品的最高叙事质量，以毫普鲁斯特为单位，使用两种方法进行测量：互动小说创作（IF STORYMAKING），通过亲手设计、编写剧本巧妙地制作互动故事；另一种方法是互动小说生成（IF STORY GENERATION），通过算法和人工智能生成互动小说。</p><p style="text-wrap: wrap;">与“故事创作”（story making）相反，“讲故事”（story telling）一词应归功于布莱恩·莫里亚蒂（Brian Moriarty）。关于这两种方法，在《计算机游戏设计杂志》（Journal of Computer Game Design）论坛上有过热烈而有趣的讨论。我推荐你去看看。</p><p style="text-wrap: wrap;">你可以看出我的观点，在我工作的这些年里，最好的成果将来自互动小说创作。重申一次，以我愚见，这是因为对话的差距，人工智能的差距。然而，我确实看到了一种逆转的可能性，在我退休之后，那时的计算机将与人类智能等同，再随之超越。当然，到那时一切都无法预测，但我认为，与真正的人工智能合作，很有可能开发出一些优秀的游戏。</p><p style="text-wrap: wrap;">很高兴，能终于有一个计算机和人类智力相等时刻的里程碑。这要归功于汉斯·莫拉维克（Hans Moravec）和他有趣、激进的小书《智力后裔》（Mind Children），我推荐这本书。阅读时请系好安全带。</p><p style="text-wrap: wrap;">稍微顺便看看《智力后裔》中的页面，莫拉维克证明了到 2030 年我们的桌面上都会有一个会思考的智能设备。他的数据点涵盖了历史上所有熟悉的机器，从巴贝奇的机械计算机（如果它建成的话），到 ENIAC、各种 IBM 机器，再到 Apple II、Mac、Sun 和 Cray。他的垂直图不是原始计算能力，而是单位成本的计算能力或人类等效的硬件成本。他的图表估计，如今建造一台与人类思维相当的计算机将花费大约 1000 亿美元。我喜欢他的一点是，他不是凭空选择数字。他详细列出了定义人类等同所需的所有假设，并准确解释了他如何绘制每个数据点，所以你可以随时对任何一步表示异议或嘲笑。找到另一个相信将事情放在图表上就离真实更近一步的人，真是太好了。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016388" data-ratio="0.6724137931034483" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="696" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=e9f679d0&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVkCeibbrGpGCnUUE0T3IfVRl8Q0ySotfGCgiaY6bbdUS46LBKFDBHB4SKw%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">但这些讨论就先到此为止吧。事实上，我认为令人宽心的是，在未来的 30 到 40 年内，人类等效计算机仍将保持悬浮不定。这似乎是控制论中为数不多的不变要素之一。只要再给我们几十年的时间，我们就能解决这个人工智能难题。如果说有什么不同的话，那就是这个目标似乎一年比一年遥远。</p><p style="text-wrap: wrap;">不过，我是一个赛博狂，相信智能计算机有一天会真正到来。我希望它们能尽快到来，好让我下载一个安享晚年。我真的很想退休之后把自己上传到一个舒适的小 CPU 里，然后把自己放进中子星的核心，在等待宇宙灭亡之时玩一些很棒的游戏。这是老年时的一种梦想。</p><p style="text-wrap: wrap;">当真正的人工智能真正到来时，我认为它将在很大程度上扫除我们今天所奠定的基础，并为交互、叙述和其他一些细节建立自己的规则。</p><p style="text-wrap: wrap;">在此之前，用我们原始的机器和方法制作最好的游戏仍有很多乐趣。对未来互动小说游戏做点白日梦是让人倍感振奋和鼓舞的。事实上，它启发了我的非正式座右铭“今天伪造明天的游戏”（Counterfeiting the games of tomorrow today.）。</p><p style="text-wrap: wrap;">这让我们回到了本次演讲的主题。游戏 VS 故事：互动小说之战。</p><p style="text-wrap: wrap;">毕竟，对于我们很多人来说，互动小说不仅仅是一种追求、一个梦想，更是我们谋生的方式。</p><p style="text-wrap: wrap;">在准备演讲的过程中，我清楚地意识到，我不能把整个事情悬而未决，然后抽象地谈论互动小说之战。这个话题的很多内容实际上显而易见。如果不施加限制，让玩家介入故事会使情节的数量达到极限。</p><p style="text-wrap: wrap;">在台上自取其辱的方式有很多种，不过与大谈特谈一套创作互动小说的原理相比，我决定还是对自己的一个项目进行反思。相信我，这不是广告。正如我所说，我认为《芝加哥之王》是一次光荣的失败。我不打算写一篇关于情节的详细报告。我将简要描述开发细节，重点关注设计决策，并避免谈论发行商，以避免代价高昂的诽谤诉讼。</p><p style="text-wrap: wrap;">我希望我制作互动小说的方法足够独特，能让人对其中的一些问题产生不同的看法。</p><p style="text-wrap: wrap;">对于那些可能太忙而无法玩《芝加哥之王》的少数或许多人来说，这里有一句话概括了故事的内容。阿尔·卡彭入狱后，一位名叫平基·卡拉汉（Pinky Callahan）的叛逆小混混试图接管北区帮派，进而接管整个芝加哥。现在来说说怎么玩，玩家通过点击思想气球中呈现的选项来选择平基的行动方案，哦，是的，还有一些动作小游戏。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016389" data-ratio="0.6175925925925926" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=3d356d1d&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVkwzJfQLjtnneO2o7nT3HXlGR6a38GKDic9iaKJgmJTLG8hmDRAlJEro8Q%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">在着手制作《芝加哥之王》时，我毫无疑问地认为故事优先于游戏。我的个人偏见再一次出现，但这也是我自己决定的，我会在开发时把时间更多地拨到写故事上。我想写大量强硬的、带有街头智慧的、聪明的黑帮玩笑。我看了很多很多黑帮电影。</p><p style="text-wrap: wrap;">当我开始将《芝加哥之王》制作成一部互动小说时，我脑海中浮现出一个构想。一个人在放映室里放映了好几个小时关于一群歹徒的电影。这部电影不是一卷一卷的胶片，而是几秒钟到几分钟长的片段。这些片段挂满了放映室的墙壁。放映员确切地知道每个片段上的内容，并且可以抓住一个新片段并将其立即插入投影仪。观众在剧院里大声喊出想看的剧情，放映员倾听并仔细考虑——但也要考虑到他已经播放过的片段，因为他想组合一个真正的故事，有开头、中间和结尾，有次要情节、人物的出场和发展，以及整部电影的叙事运作。我想尽量减少硬分支（译注：hard branches，玩家的选择直接导致完全不同的故事路径或结局），使片段之间的切换尽量不可预测。然而这个故事必须说得通，人不能死了又出现，你不能把黑帮的情妇当作乡巴佬，又指望她稍后会替你打掩护。</p><p style="text-wrap: wrap;">考虑到这个构想，这是我为了实现它想到的一个简略的办法：基本上就是用一个被我称做“剧集”（episodes）的大袋子套着小袋子，小袋子里面装着片段。这些小东西看起来应该就像带着标签的电影切片。一集的内容包括屏幕上的人物、选择的背景图片、切换特写镜头和中景镜头、驱动角色的动画和面部表情，以及为角色提供对话。每一集的剧本读起来很像戏剧剧本或电影剧本。其中一集可能会让平基和他的女朋友罗拉待在她的卧室里，让罗拉向平基抱怨赚不到更多的钱。这可能需要两分钟的放映时间。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016385" data-ratio="1.25" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="gif" data-w="576" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=d87437ab&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_gif%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVkEv4K6Qibpy5vDvsqordJEcU8gxq8ZyYOWWw9T184YhBJGex8pBInwAA%2F640%3Fwx_fmt%3Dgif%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">而装着剧集的袋子我称之为序列（sequences），我通过添加一个所有者（如平基的序列、托尼的序列）将这些小袋子分组。（托尼是南区帮派的敌对头目）重要的是，这些剧集并不是以任何固定的方式排列在一起。有一个进程，我称之为“Narraton”（叙述者），负责在每一集结束时选择下一集。它的选择机制如何，我会在后面解释。</p><p style="text-wrap: wrap;">这种设置的最大好处是，它使得实现分支剧情的方式非常简洁。Narraton 会从平基的序列中选择一集，然后从托尼的序列中选择一集，再从另一个序列中选择一集，以不可预测的方式轮换。分支剧情如何展开，如何结束，取决于它们在序列中的分组方式。</p><p style="text-wrap: wrap;">平基的序列包含玩家可以为平基选择行动的剧集，而其他剧集则承担叙事、反应和伏笔。</p><p style="text-wrap: wrap;">一个序列包含一系列与一个中等长度的故事有关的剧集。一个问题，一个行动，一个解决方案。例如，在一个序列中，平基试图让罗拉接近托尼，以便设下埋伏。这包括三个阶段（phases）：平基试图把罗拉拉入阴谋，罗拉前往托尼的聚会地点并对他暗送秋波，最后是埋伏。这并不意味着故事情节会以最可预测的方式接连发展。每个阶段包含若干剧集，这之中有些会有真正的转折。</p><p style="text-wrap: wrap;">最后一个阶段，即埋伏阶段，包含了一些剧集。例如，你有机会在托尼之前先开枪，而罗拉则躲开了。在另外的剧集中，罗拉背叛了你并警告了托尼，你无路可逃并被枪杀。看起来在一个序列中从一个剧集到另一个剧集可以通过硬分支处理得很好。如果满足这个条件，则选择罗拉背叛的剧集，否则选择直接埋伏。让我们来看看剧集选择算法，我会解释它为项目带来的一些优势。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 72%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016387" data-ratio="1.25" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="gif" data-w="576" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=edee7dca&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_gif%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVktnlhLDyIlse0fBHmtwWkw7A6DhLPy3GeXucQBKOQyfLU795OVFHicdw%2F640%3Fwx_fmt%3Dgif%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">这里是对当前可用的两个剧集的简化描述。剧集选择器的唯一目的是选择最符合当前游戏状态的剧集。游戏状态由一组游戏变量表示，例如罗拉的幸福度（Lola_happiness）、老大的现金（Boss_cash）、老大的地盘（Boss_turf）——你控制的领土数量，以及压力值（Heat）——警方对帮派采取行动的压力。这些变量的数值范围是 0 到 100，这给了超出我所能掌控的区分度。每个剧集都有一个与之相关的关键变量，由剧集选择器查看，它们代表了一个或多个游戏变量需要达到的程度。剧集 1 需要罗拉的幸福度为 15，老大的声望（Boss_rep）为 30，而剧集 7 则需要帮派士气（GANG_MORALE）为 40，老大的声望为 50。</p><p style="text-wrap: wrap;">剧集选择器查看所有可用剧集的关键变量，并选择与当前游戏变量最匹配的那个。它的方法是寻找最小二乘拟合。</p><p style="text-wrap: wrap;">这里的顶部是当前游戏中一些变量的现有水平。罗拉的幸福度目前为 20，老大的声望为40，帮派士气为 80。游戏这时才刚刚开始，平基只是一个有野心的帮派成员。罗拉很生气，外界对平基的关注不高，而帮派成员对帮派的运作方式非常满意，这对平基的野心来说不利。</p><p style="text-wrap: wrap;">选择器将当前变量与关键目标变量相减，并对差值平方，然后将这些运算结果相加。对于情节 1，它发现罗拉当前的幸福度与目标幸福度非常接近，差值为 5，平方为 25。罗拉非常生气，这个剧集描绘了一个愤怒的罗拉。平基在帮派中的声望为 40，而情节要求的是 30，差值为 10，平方为 100。情节 1 的匹配得分是 125，这个情节的标题是“罗拉扮演麦克白夫人”。</p><p style="text-wrap: wrap;">情节 7 的标题是“最锋利的刀有最温暖的心”。它要求匹配的帮派士气为 40，老大的声望为 50。在这个情节中，平基无意中听到几个帮派成员在谈论他想要接管的现任帮派头目，他必须决定是否插嘴并诋毁老大，以试图在权力斗争中赢得帮派成员的支持。在当前游戏状态下，帮派士气为 80，因此差值的平方为 1600，即使老大的声望变量相对接近也无法克服这个巨大差异。帮派成员对现任领导非常满意，他们的士气很高，而为了让这个情节说得通，帮派成员必须对现任头目非常厌烦。</p><p style="text-wrap: wrap;">因此，如果在游戏的这个阶段只有这两个剧集可用，选择器会毫无疑问地选择剧集 1，因为其匹配得分为 125，而剧集 7 的匹配得分为 1700。通常，剧集选择器在任何时候都有 4 到 20 个剧集可供选择。</p><p style="text-wrap: wrap;">这个选择算法显然是权宜之计，而不是最终答案，但它取得了一些相当不错的结果。它做得最好的事情是排除那些偏离目标的情节，因为差值的平方放大了它们的差异。</p><p style="text-wrap: wrap;">在一集中，我有更传统的“如果-那么”（if-then）类型的分支。</p><p style="text-wrap: wrap;">在情节 1 中，罗拉试图激怒平基去干掉老大，“甜心，你不能再等了。”而平基冒出了两个思考气泡，“她真让我火大。”和“也许她今天过得很糟。”玩家需要选择其中一个。如果玩家选择扮演个硬汉，平基会冷笑并回答：“别唠叨了，行吗？”此时罗拉的幸福度变量会减少一点。如果玩家选择成为温和派，平基会说：“放松点，罗拉。”她的幸福度会增加。因此，在情节中做出的选择会影响用于选择未来剧集的变量。让罗拉气得不行，她就会背叛你；花很多时间让她高兴，你就会因为花了太多时间而对帮派失职，必须承担有人叛变的风险。</p><p style="text-wrap: wrap;">有些分支对玩家来说是不可见的。根据某个游戏变量的水平，例如老大的现金，罗拉可能会试图从平基身上哄骗出更多的钱，或者命令他去赚一大笔钱。</p><p style="text-wrap: wrap;">使用剧集选择器而不是更明确的分支类型的一个很大优势是，它让我可以更加自由地即兴发挥。如果我有一个关于新剧集的好点子，我可以将其设置在自己的序列中，分配关键变量，并相信它会被恰当地选择。我还可以为某个序列想出一个新的转折，写出来并直接丢进去，而无需重写该序列中的其他剧集。</p><p style="text-wrap: wrap;">这也使得剧本的协作变得容易得多。我与一位从未涉足过游戏的剧作家合作，他能够编写完整的剧集序列，我将这些剧集转换成脚本，并分配变量。他非常喜欢创作互动小说的工作。他说：“在创作剧本时，你必须删掉很多好东西。而在这里，所有的好点子都可以加入。”但愿事情真是这样。事实上，当他在情节之间创造了过多的硬分支时，我最终还是删掉了很多复杂的部分。选择路径的情节让我感到无聊透顶。</p><p style="text-wrap: wrap;">一个缺点是，即使在单个序列中，我也无法尝试所有的组合。我确信有一些情节从未被人玩过，因为我给它们分配了一些非常不可能的关键变量。</p><p style="text-wrap: wrap;">另一个缺点是，我必须确保序列不会产生任何冲突。你不能在一个剧集中描述罗拉和托尼策划背叛平基，而在另一个剧集中托尼派杀手追杀平基。</p><p style="text-wrap: wrap;">《芝加哥之王》大约有 270 个剧集，如果将它们首尾相连播放，估计会持续约 8 小时。一局游戏可能需要 5 分钟到一个半小时不等。这个游戏非常具有重玩性。玩家反复游玩，试图弄清故事线的路径。他们没有意识到，他们每次玩的时候，我都会重新调整大部分路径。</p><p style="text-wrap: wrap;">设计互动小说时的一个重大策略是施加约束。这是将我们当前的互动小说与未来生成的互动小说区分开来的一个重要特点。为了防止可能的剧情失控，我们必须对玩家进行约束。我们的艺术创作中有很多技巧就在于选择这些约束，以便令玩家不会感到自己受束缚。</p><p style="text-wrap: wrap;">常见的约束之一是地理限制，限制玩家可以探索的内容。在《芝加哥之王》中没有探索元素，因此我通过其他多种方式施加了约束。</p><p style="text-wrap: wrap;">最明显的是，我通过限制玩家的选择来进行约束，玩家只能选择出现在平基思考气泡中的选项。这并不是一个原创发明，但我依靠这一事实来帮助玩家接受它。它易于使用，为玩家提供了价值，并帮助游戏节奏的控制，因为如果玩家在几秒钟内没有做出选择，平基会替他做出选择。对我来说，作为设计者，这种约束的价值显而易见且至关重要。我不必为玩家可能将故事引向的无数离谱或意想不到的方向去设计和编写剧本。</p><p style="text-wrap: wrap;">这将编写剧本的问题从无限大缩小为一个：我是否有足够的时间编写足够多的剧集，使故事空间看起来足够广阔。</p><p style="text-wrap: wrap;">其次，我通过设置帮派的耐心度来约束游戏的整体长度。如果玩家花了太多的时间，帮派的耐心会下降。每个月没有赢得新的地盘，帮派士气就会下降。当士气降到某个低点时，剧集选择器会启动一个特殊的序列。这时如果不快速取得一些胜利，愤怒的帮派成员便会与老大对峙并杀掉他。因此，游戏不会无休止地进行，直到所有紧密契合的剧集用完，选择器开始抓取不合适的为止。</p><p style="text-wrap: wrap;">总结《芝加哥之王》时，我得以讲一个关于我自己的故事，这个故事也反映了我制作故事游戏的方式。我喜欢这个故事，因为它让我显得谦虚，但实际上有点自夸。我确实会阅读自己作品的评论，并且会用心去看，尤其是那些好的评论。《芝加哥之王》在 Mac 平台发布几个月后，MacWorld 的评论出现了，当我读到它时，差点因为得意忘形而晕过去。评论中有一句话是所有游戏开发者都梦寐以求看到的：“我从未玩过如此有趣的电脑游戏。”它真的这么说了。我当时想，这个评论员有着非凡的评判能力，我最好跟他在电话里打个招呼。他可能会很高兴和我聊聊。</p><p style="text-wrap: wrap;">他叫史蒂芬·李维（Steven Levy），所以我找到了他并给他打了电话。嗨，我是道格·夏普，我是《芝加哥之王》的作者。他说的第一句话是，等等，你知道 MacWorld 错误引用了我的话。我其实并没有写“我从未玩过如此有趣的电脑游戏”这句话。</p><p style="text-wrap: wrap;">我感到有些心情沉重，觉得自己像个傻瓜。然后他说：“我写的是‘我从未读过如此有趣的电脑游戏’。”我有点泄气了，我们的对话结束得比我计划的要快了一些。过了一会儿我才意识到，对于我的故事创作方式来说，这并不是一件坏事。尤其是他从未要求 MacWorld 发表更正声明。</p><p style="text-wrap: wrap;">所以我迄今为止的唯一一部互动小说完全属于故事阵营，并对玩家的游戏自由度施加了限制。在我的下一部作品中，我将进一步深入游戏阵营，这也是我想与凯琳合作的原因之一。</p><p style="text-wrap: wrap;">当我们因编程、调试或反复测试而疲惫不堪，所有的乐趣都消失殆尽时，这时很容易质疑我们所做工作的价值。价值当然不仅仅在于我们通过很少的工作赚取了巨量的金钱。我的小女儿玛格丽特今年两岁，她很好地提醒了我，故事对人类的心灵是多么重要。她沉迷于小说，这些故事滋养了她的情感并扩展了她的思维。如果没有《彼得兔》《ET》和《大象巴巴》的馈赠，她会成为一个贫乏而无趣的女孩。最棒的是，现在她每天都在编织故事，并邀请我一起倾听、分享或共同创作。到了晚上，她就做梦，梦见我们都必须编造的神秘故事，否则就会发疯。</p><p style="text-wrap: wrap;">我们每个人对如何在电脑上制作互动故事都有不同的想法。有些人喜欢文本和解析器，有些人喜欢谜题，有些人喜欢图形。有些人从电影中寻找灵感，有些人从小说中寻找灵感，有些人从 D&amp;D 游戏中寻找灵感。我们的兴趣各不相同，但我们都希望利用电脑吸引观众，创造一个充满生动角色的真实世界，在玻璃屏幕的阴影中栩栩如生。</p><p style="text-wrap: wrap;">感谢你让我谈论一个对我来说意义重大的主题。</p><p style="text-wrap: wrap;">技术讨论对互动小说的发展所能做出的贡献是有限的，因为归根结底，它是一种艺术形式。个体艺术家和小型创作团队渴望以一种新的方式与观众分享一个好故事，他们将开辟可能性的前沿。杰作将会涌现，并激发人们的灵感。我们努力工作，力求超越过去的成就。我期待将来有一天能玩到由这个房间里的人们创作的互动小说。</p><p style="text-wrap: wrap;">谢谢你让我谈论我所关心的事情。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 18px;color: rgb(66, 176, 53);"><strong>译后记</strong></span></p><p style="text-wrap: wrap;">在向道格协商文章授权事宜时，我们收到了他热情洋溢的回复。在获得本人的同意之后，于此展示一部分：</p><p style="text-wrap: wrap;">再次感谢您对我的文章感兴趣。有人关心我的旧想法，这真是令人兴奋。</p><p style="text-wrap: wrap;">以下是一些您可能感兴趣的帖子：</p><p style="text-wrap: wrap;"><em><a href="https://dougsharp.wordpress.com/the-king-of-chicago-by-doug-sharp/" target="_blank">https://dougsharp.wordpress.com/the-king-of-chicago-by-doug-sharp/</a></em></p><p style="text-wrap: wrap;"><em><a href="https://dougsharp.wordpress.com/dramaton-toward-a-testbed-for-exploring-interactive-storytelling/" target="_blank">https://dougsharp.wordpress.com/dramaton-toward-a-testbed-for-exploring-interactive-storytelling/</a></em></p><p style="text-wrap: wrap;">我在克里斯·克劳福德 1987 年出版的《计算机游戏设计杂志》第 1 卷中写了一篇文章。</p><p style="text-wrap: wrap;"><a href="https://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-1/index.html" target="_blank">https://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-1/index.html</a></p><p style="text-wrap: wrap;">克里斯·克劳福德和他的日志应该是游戏开发写作的金矿。你应该联系他，因为他除了停刊的日志外还撰写了大量文章。</p><p style="text-wrap: wrap;"><a href="https://www.erasmatazz.com/index.html" target="_blank">https://www.erasmatazz.com/index.html</a></p><p style="text-wrap: wrap;">这是去年在 YouTube 上发布的《芝加哥之王》的所有演练和评论，包括对我的采访。</p><p style="text-wrap: wrap;"><a href="https://www.youtube.com/results?search_query=cinemaware+king+of+chicago&amp;sp=EgIIBQ%253D%253D" target="_blank">https://www.youtube.com/results?search_query=cinemaware+king+of+chicago&amp;sp=EgIIBQ%253D%253D</a></p><p style="text-wrap: wrap;">我很乐意就任何与互动叙事有关的问题进行交流。</p><p style="text-wrap: wrap;">我还想提请大家关注我的最新游戏项目——重启我最畅销的游戏《ChipWits》</p><p style="text-wrap: wrap;">https: //chipwits.com</p><p style="text-wrap: wrap;">我们目前正在测试它，计划于 10 月发布。它已在 Steam 上架： </p><p style="text-wrap: wrap;"><a href="https://store.steampowered.com/app/2330720/ChipWits" target="_blank">https://store.steampowered.com/app/2330720/ChipWits</a></p><p style="text-wrap: wrap;">请将其列入愿望清单。</p><p style="text-wrap: wrap;">原版（1984 年）《ChipWit》的评论： </p><p style="text-wrap: wrap;"><a href="https://dougsharp.wordpress.com/chipwits-by-doug-sharp-and-mike-johnston/" target="_blank">https://dougsharp.wordpress.com/chipwits-by-doug-sharp-and-mike-johnston/</a></p><p style="text-wrap: wrap;">《ChipWits》是一款与《芝加哥之王》非常不同但同样出色的游戏：) 这是一款使用可视化语言的教育性编程游戏。</p><p style="text-wrap: wrap;">感谢您询问我的健康状况。幸运的是，我找到了一种药物，可以减轻我约 80% 的疼痛。我仍然有认知问题——我不能再做算术或编程了。</p><p style="text-wrap: wrap;">我也写科幻小说——我的幽默科幻惊悚小说《Channel Zilch》</p><p style="text-wrap: wrap;"><a href="https://www.amazon.com/Channel-Zilch-Hels-Bet-Book-ebook/dp/B00RC9WYQU" target="_blank">https://www.amazon.com/Channel-Zilch-Hels-Bet-Book-ebook/dp/B00RC9WYQU</a></p><p style="text-wrap: wrap;">最近发生了一件疯狂的事情——一个人工智能根据《芝加哥之王》制作了一个非常有趣的文字冒险游戏。Websim（ <a href="https://websim.ai/ ）可让您根据简单或复杂的提示构建网站。我通过向它提供《互动小说之战》并告诉它根据该论文制作一款名为《芝加哥之王》的游戏。它确实创建了一款游戏，假装运行《芝加哥之王》。每次玩的时候都会有很大的不同。" target="_blank">https://websim.ai/ ）可让您根据简单或复杂的提示构建网站。我通过向它提供《互动小说之战》并告诉它根据该论文制作一款名为《芝加哥之王》的游戏。它确实创建了一款游戏，假装运行《芝加哥之王》。每次玩的时候都会有很大的不同。</a></p><p style="text-wrap: wrap;"><a href="https://websim.ai/c/R2GthC4vy3oCKAP2X" target="_blank">https://websim.ai/c/R2GthC4vy3oCKAP2X</a></p><p style="text-wrap: wrap;">保持联系，道格</p></div><div style=""><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;"><p>翻译：RMHO</p><p>校对：厌氧菌</p><p>公众号视觉：Water</p><p>封面、插图：之珩</p></div></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 50%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016386" data-ratio="0.3236842105263158" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="380" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=376e6137&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVkPoMZQN2dfqM7onbmvp6SseicI3Aho6GRricKx12U88p6JEJPNyghqPlg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style="text-wrap: wrap;">indienova 是一个侧重独立游戏的媒体平台，一处活跃而含蓄的游戏开发者社区，也是一家独立游戏发行商。致力于传递由游戏承载并沉淀的时代文化的同时，我们也不断尝试探索游戏背后的深层价值，同样重要的是，作为海内外游戏群体间的桥梁，将游戏玩家、学者、开发者与发行商联结在一起，促成高效的交流和沟通。期待玩家能在这里找到游戏本真的乐趣，期待开发者能在这里完成初心所向的作品，期待知识、技巧和思想，能够时时汇融。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 33%;height: auto;"><img data-imgfileid="100016390" data-ratio="0.2904761904761905" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="210" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=7078bae0&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVkicicSt1MKTFg0e8WdNwicvBjgTHuD4Yfqa3YfEu0C1q3TGwxZVJPAFjZQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style="text-wrap: wrap;">落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室，我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念，面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字，音频节目，视频，以及电子游戏（xpaidia.com）。</p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-linktype="2"></a><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247499731&amp;idx=1&amp;sn=f13c6c41a631adb6e4aeecb44d3f5aad&amp;chksm=e894e3c7dfe36ad1f67c97747fb4ad90f6092a08cf19a9173802b82899487515ee84bbdbe8cb&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="‍‍" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016393" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=e1f251a3&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVkbbImsicZZY5Elzgo7FO4TRhia9ibz7SuwACKRjicIrlWsUyKtoibdC6CiaEw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" 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style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247499867&amp;idx=1&amp;sn=463dc138ec69d3a132baceb6bdf4b2e7&amp;chksm=e894dc4fdfe3555917f011f3688558b9ebe94fd9524e752cfb602a121885d3935f7f835837f3&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="‍‍" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016391" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" 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85%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247499963&amp;idx=1&amp;sn=e3bdf10df899080f6535319f5ec187f3&amp;chksm=e894dcafdfe355b9119b8df5145e68e1da6ea9a31ac88319e37a71a5d57f63910b560f4a7a99&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="‍‍" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016394" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=5cb95b4f&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAInicw827VqoKyI8smhvFkVk9R4GKx1Lgq2YDl5Sp6T2Q7gHqJSflZ81OpbAk8ec5gK2ialbLAiaU5VQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div><a 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wrap;">也欢迎前来落日间书店选购，《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》《桌游设计指南》等在售书目正在更新中。</p></div><p style="margin-bottom: 0px;"><mp-common-miniprogram data-miniprogram-nickname="微店+" data-miniprogram-avatar="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/ITyZEKwnJn01pWLTle2icvibVscdEc2aw3FGK2jSIWYttx5eJTdWD67ib80UjIOCjxt4NYQDvHv1eEJJkPG1cvRRQ/640?wx_fmt=png&amp;wxfrom=200" data-miniprogram-title="《游戏与人》用游戏剖解文明演进与现代社会" data-miniprogram-imageurl="http://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/PXuFFGszgAKMwZm6CfnkR16z0cNGs1tZM3G9aaF4kBoRnFvMPmE4icmT5ZSYRd1kZ87U6JCoIT2tdoVa6j75H6Q/0?wx_fmt=jpeg" data-miniprogram-type="card" data-miniprogram-servicetype="0" data-pluginname="insertminiprogram" class="js_uneditable custom_select_card mp_miniprogram_iframe" data-miniprogram-appid="wx4b74228baa15489a" data-miniprogram-applink="#小程序://微店+/sJY8bA0wNzRGOyt" data-miniprogram-imageurlback="http%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAKMwZm6CfnkR16z0cNGs1tZsYEe2VVicOelQKgForpt2PgHYGeRYZXRNf77x9ia9ib6v6J9v7e8Pe4iaw%2F0%3Fwx_fmt%3Djpeg" 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      <pubDate>Thu, 22 Aug 2024 20:00:00 +0800</pubDate>
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      <title>GSC#2 线上讲座预告丨构建与游戏世界同一的叙事引擎 与 掠夺游戏：电子游戏的弗兰克斯坦</title>
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      <description>8月23日上午，国际游戏研究小篝火第二期</description>
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原创 <span>落日间</span> <span>2024-08-22 20:00</span> <span style="display: inline-block;">广东</span>
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<p>8月23日上午，国际游戏研究小篝火第二期</p>
<p></p>



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</p>


<div style="padding-right: 1px;padding-left: 1px;background-position: 0% 0%;background-repeat: repeat;background-size: 144.67%;background-attachment: scroll;background-image: url(&#34;https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_png/PXuFFGszgAIXpSTvY0d4k05mmKKXcgkZxaewTL0iafXfevT8z5Sjy3WJtUjYcJiaYm4WIgjkuoT22KJDUnxaTI0w/640?wx_fmt=png&amp;from=appmsg&#34;);font-size: 16px;"><div style="text-align: center;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016355" data-ratio="0.6833333333333333" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=b35bf864&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIXpSTvY0d4k05mmKKXcgkZpJYyibcCNQs32HdbsT52YaKf5sqctlrkoHwfdibPHbic1ldq1rhTh9THQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: -10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016358" data-ratio="0.4387755102040816" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="gif" data-w="1078" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=c59a736f&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_gif%2FPXuFFGszgAIXpSTvY0d4k05mmKKXcgkZkUa8OU3eQh2ic7DicMC5GcOXb6eqzwc2fFcVC6lJMlUdBwRsQhh7u8EA%2F640%3Fwx_fmt%3Dgif%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 18px;color: rgb(66, 176, 53);"><strong>按</strong></span></p><p style="text-wrap: wrap;">自国际游戏研究小篝火第一期上线之后，它所探讨的具有变革性的角色扮演游戏（以Larp，实景角色扮演，为主）话题不仅得到了游戏研究者的积极反馈，还获得了玩家们的共鸣，很多玩家分享了角色扮演是如何渗透并影响自己现实生活的故事。这有点出乎意料，但大概又是最好的结果。游戏是人人都可以享受的活动，而在我看来，游戏研究也可以打破更多的壁垒，提供给人们在享受游戏之余，一些新的可能性，一些对于这个媒介的新的视角与见解。</p><p style="text-wrap: wrap;">游戏应该讲个跌宕起伏的故事还是展现精妙绝伦的玩法，曾经（也或许是进行时）是研究游戏的人非常喜欢争论的一个话题。而游戏开发也常常会在叙事和机制中区分主次。但希望将二者更好的融合起来的尝试却也屡见不鲜，《Façade》《矮人堡垒》《Rimworld》《暗影摩多》都在故事和机制的融合上做出了自己的特色。而 ChatGPT 等大语言模型（LLM）的出现，则给这个话题带来了新的可能性：能够对答如流的 NPC 解放了玩家与游戏互动的可能性，也解放了叙事上的限制，创作者则面临着新的挑战：如何保持住“自己”的故事。在本次讲座中，厌氧菌将带着她的最新研究《构建与游戏世界同一的叙事引擎》来探索这个问题。</p><p style="text-wrap: wrap;">“新三年，旧三年，缝缝补补又三年”可以用来形容衣服，爱情和游戏。当今的玩家对于”缝合怪“也早已见怪不怪，想起曾经有那么一段时间，好像所有的游戏里都被塞进了一套卡牌系统进去。而对于开发者，如《幻兽帕鲁》之类的缝合怪顶流所带来的巨大商业收益和在机制设计时相对容易的门槛都成为了难以抗拒的诱惑。事实上，有些开发者在跟发行商或者投资商 pitch 自己的游戏时，还会使用”这个游戏就好像是‘游戏 A’+‘游戏 B’结合在一起的玩法”之类的说辞。但当被玩家指出这个游戏好像某个其他游戏时，开发者又会陷入了一种自己的原创性破碎的纠结之中。这些缝合游戏都面临着一个共同的情况，它们是被缝出来的，但是开发者则尽可能地希望玩家能忽略这一点。那么，与其扭扭捏捏地遮掩它，有没有可能去大大方方地缝一场呢？掠夺游戏（Plunderludics）就提供了这样一种大胆的充满实验性的缝合实践。在本次讲座中，俞果会带着他研究掠夺游戏的经验心得，用不同的电子游戏作为素材，缝出一些新的见解。</p><p style="text-align: right;text-wrap: wrap;">和尚</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016356" data-ratio="1.624074074074074" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=d67d9fb9&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIXpSTvY0d4k05mmKKXcgkZN3FDUoYeBQ9Lmw8rgO4SjusLFhB9xsbTwEb4A0w4mgNY1dDnefZnZw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;"><div style="text-align: justify;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(66, 176, 53);font-size: 18px;"><strong>讲座一</strong></span></p></div></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><strong style="color: rgb(0, 131, 199);">主讲人：厌氧君</strong></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(229, 0, 97);"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="139" data-cropsely1="0" data-cropsely2="139" data-imgfileid="100016354" data-ratio="1.0435185185185185" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 139px;height: 145px;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=08d8fd09&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAJQBuD7fFGmecicZSnIrZnMiboMNoJuTcWqGt2u8Mjg0fhRVa5NcA6xLxzn0w4jmhxkXlwKzWnbZUPw%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">计算机科学博士，Autodesk Research 研究员，游戏叙事研究博主（psyxel.com）。研究方向包括可计算性推理、决策和创造力在游戏领域特别是互动叙事方面的应用。</p></div><div style="text-align: center;"><div style="text-align: justify;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p cid="n9" mdtype="heading" style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);color: rgb(255, 255, 255);">主题：</span></p><p cid="n9" mdtype="heading" style="text-wrap: wrap;">构建与游戏世界同一的叙事引擎</p><p style="text-wrap: wrap;">Building a story engine that is one with the game world</p><p cid="n15" mdtype="heading" style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);color: rgb(255, 255, 255);">讲座简介：</span></p><p style="text-wrap: wrap;">游戏中常常使用以类似树状流程图表示的分支叙事来实现叙事的交互性，这种方法不仅对于创作者来说工作量非常庞大，也容易造成叙事与游戏机制脱节。有没有可能构建一种根据游戏世界的状况自动生成情节的叙事引擎，在讲述创作者想要讲述的故事的同时，又让玩家感受到自己对游戏世界有实质性的影响？</p><p style="text-wrap: wrap;">Interactive narrative in games are often implemented with flowchart-like branching structures. This method not only creates a substantial workload for creators but also easily leads to ludonarrative dissonance. Is it possible to build a story engine that automatically generates plots based on the state of the game world, respecting authorial intents from the creator while also allowing player agency?</p></div></div><div style="text-align: center;"><div style="text-align: justify;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(66, 176, 53);font-size: 18px;"><strong>讲座二</strong></span></p></div></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><strong style="color: rgb(0, 131, 199);">主讲人：俞果</strong></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(229, 0, 97);"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="139" data-cropsely1="0" data-cropsely2="145" data-imgfileid="100016353" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 145px;height: 145px;" data-type="jpeg" data-w="940" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=4ef80d02&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAJQBuD7fFGmecicZSnIrZnMibgYFkMWialZeOdaZ7QDs3e2z8f5lke6FRpO5CW6LwAhibp57xicett5apQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">游戏研究营地成员，业余独立游戏开发者和游戏史爱好者。他是 rgmuseum.org 主理人，现就读于北师大实验中学。</p></div><div style="text-align: center;"><div style="text-align: justify;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p cid="n9" mdtype="heading" style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);color: rgb(255, 255, 255);">主题：</span></p><p style="text-wrap: wrap;">掠夺游戏：电子游戏的弗兰克斯坦</p><p style="text-wrap: wrap;">Plunderludics: The Frankenstein of video games</p><p cid="n15" mdtype="heading" style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);color: rgb(255, 255, 255);">讲座简介：</span></p><p style="text-wrap: wrap;">通过模拟（emulation），整个电子游戏们得以成为素材，被知晓他们本身语境和意义的我们进行重新语境化，并在它们的接缝处玩耍。这个尝试会给我们有关电子游戏创作过程的什么启发</p><p style="text-wrap: wrap;">Through emulation, we &#34;plunder&#34; video games in their entirety, recontextualizing them and playing with their individual contexts and meanings, especially at their seams. This approach provides us with unique insights into the process of video game creation.</p></div></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016361" data-ratio="0.5407407407407407" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=45cf0c57&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIXpSTvY0d4k05mmKKXcgkZA75f8WSNVD5toBMrWEicR91YTNdmI3HJIpWXFUqRdoxGC6KrEaUkEnQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="text-align: center;"><div style="text-align: justify;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(170, 170, 170);">讲座时间</span></p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;">8 月 23 日 10：00 - 12：00</p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(170, 170, 170);">参与方式</span></p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;">扫描海报二维码预约直播</p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;">或</p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;">加入腾讯会议 294-304-366</p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;">（人员上限 100 人）</p><p class="channels_iframe_wrp"><mp-common-videosnap class="js_uneditable custom_select_card channels_live_iframe" data-pluginname="mpvideosnap" data-headimgurl="https://wx.qlogo.cn/finderhead/OU2rqvx645tjcgQTRo1bgZ1AEc9kQSQZcmJ5NyeWqSabeQjYicsrWibquW0k1eqPeP95SGj50xwRk/0" data-username="v2_060000231003b20faec8c7e38a1bc5d1c705eb35b077d055cde3c8f2828f560b1b1f3cb154d2@finder" data-nickname="落日间Sunset-Sway" data-desc="将在08月23日 10:00 直播" data-livewording="预约" data-intro="讲座丨国际游戏研究小篝火#2 &lt;br&gt;主题一：构建与游戏世界同一的叙事引擎 &lt;br&gt;主题二：掠夺游戏：电子游戏的弗兰克斯坦" data-type="live" data-status="0" data-noticeid="finderlivenotice-v2_060000231003b20faec8c7e38a1bc5d1c705eb35b077d055cde3c8f2828f560b1b1f3cb154d2@finder-1722864938728678-492969560"></mp-common-videosnap></p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(170, 170, 170);">直播地址</span></p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;">微信视频号</p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;">Bilibili直播间“落日间”</p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(170, 170, 170);">注意事项</span></p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;">如有突发状况，请留意公众号通知</p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;">会议设置录屏，并将于结束后同步发布在Bilibili等视频网站</p></div></div></div><div style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;"><p>编辑：和尚美术：之珩</p><p>视觉：Water</p></div><figure data-tool="mdnice编辑器" style="margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;color: rgb(0, 0, 0);font-family: Roboto, Oxygen, Ubuntu, Cantarell, PingFangSC-regular, PingFangTC-regular, &#34;Open Sans&#34;, &#34;Helvetica Neue&#34;, sans-serif;font-size: 16px;letter-spacing: normal;text-align: left;text-wrap: wrap;display: flex;flex-direction: column;justify-content: center;align-items: center;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016370" data-ratio="0.27870370370370373" style="text-wrap: wrap;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;background-position: 0% 0%;background-repeat: repeat;background-size: 144.67%;background-attachment: scroll;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=510cc623&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgALzp0ybYnVE3YaEnDl1RJ8CkS5Fc81lLmm7Z2XicffNvOGe7WQBv8n0aWrEaWTjia7F14se8n89xeaA%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></figure><p data-tool="mdnice编辑器" style="text-wrap: wrap;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;">「国际游戏研究小篝火」是游戏研究营地（GSC）所发起的国际游戏研究交流计划。我们希望以讲座、播客、视频、工作坊、研讨会、出版等形式，邀请海内外各学科学者/创作者，围绕游戏研究/设计进行开放且深度的分享与交流。让中国的游戏研究讨论与创作，能同海外世界各地的朋友一起玩！</p><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 33%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016359" data-ratio="0.2904761904761905" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="210" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=3c9d8715&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIXpSTvY0d4k05mmKKXcgkZXreS9j52yCicIkr45P2SSiceLonAPDibCWx0B2RDZZ15iaiaK5e8bmq7JTw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style="text-wrap: wrap;">落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室，我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念，面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字，音频节目，视频，以及电子游戏（xpaidia.com）。</p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-linktype="2"></a><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247499731&amp;idx=1&amp;sn=f13c6c41a631adb6e4aeecb44d3f5aad&amp;chksm=e894e3c7dfe36ad1f67c97747fb4ad90f6092a08cf19a9173802b82899487515ee84bbdbe8cb&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="‍‍" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016363" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=ff444a5f&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIXpSTvY0d4k05mmKKXcgkZ00vuh31EW6nPljib2VKgtJ2a2RY9q7K1aibh1VQ1th5PlpDBrVaFZibIg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" 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h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="208" data-imgfileid="100016360" data-ratio="0.425" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 490px;height: 208px;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=880747c5&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIXpSTvY0d4k05mmKKXcgkZnia9DFfuh3qELSBIJ3ujNJY4Vm9HrOBIZ7vE9KdH5As8tDibhx5H2fGA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498283&amp;idx=1&amp;sn=e8173ba0ea85d1c18d024d318e6998d4&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498283&amp;idx=1&amp;sn=e8173ba0ea85d1c18d024d318e6998d4&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" 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data-miniprogram-avatar="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/ITyZEKwnJn01pWLTle2icvibVscdEc2aw3FGK2jSIWYttx5eJTdWD67ib80UjIOCjxt4NYQDvHv1eEJJkPG1cvRRQ/640?wx_fmt=png&amp;wxfrom=200" data-miniprogram-title="《游戏与人》用游戏剖解文明演进与现代社会" data-miniprogram-imageurl="http://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/PXuFFGszgAKMwZm6CfnkR16z0cNGs1tZM3G9aaF4kBoRnFvMPmE4icmT5ZSYRd1kZ87U6JCoIT2tdoVa6j75H6Q/0?wx_fmt=jpeg" data-miniprogram-type="card" data-miniprogram-servicetype="0" data-pluginname="insertminiprogram" class="js_uneditable custom_select_card mp_miniprogram_iframe" data-miniprogram-appid="wx4b74228baa15489a" data-miniprogram-applink="#小程序://微店+/sJY8bA0wNzRGOyt" data-miniprogram-imageurlback="http%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAKMwZm6CfnkR16z0cNGs1tZsYEe2VVicOelQKgForpt2PgHYGeRYZXRNf77x9ia9ib6v6J9v7e8Pe4iaw%2F0%3Fwx_fmt%3Djpeg" data-miniprogram-cropperinfo="%7B%22c%22%3A%7B%22x%22%3A0%2C%22y%22%3A8%2C%22x2%22%3A245%2C%22y2%22%3A204%2C%22w%22%3A245%2C%22h%22%3A196%7D%7D" 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      <pubDate>Thu, 22 Aug 2024 20:00:00 +0800</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>GSC#2 线上讲座预告丨构建与游戏世界同一的叙事引擎 与 掠夺游戏：电子游戏的弗兰克斯坦</title>
      <link>https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247500021&amp;idx=1&amp;sn=5d72d19143355cd13fc3f458bff33824</link>
      <description>8月23日上午，国际游戏研究小篝火第二期</description>
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原创 <span>落日间</span> <span>2024-08-16 18:00</span> <span style="display: inline-block;">中国香港</span>
</p>

<p>8月23日上午，国际游戏研究小篝火第二期</p>
<p></p>



<p>
<img src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=8f24e212&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAIXpSTvY0d4k05mmKKXcgkZ8PsiaGUgK0TS0ph70wEmtY8wnuALAzGAvneVgXLYXOWzrJMxcn166PQ%2F0%3Fwx_fmt%3Djpeg"/>
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<div style="padding-right: 1px;padding-left: 1px;background-position: 0% 0%;background-repeat: repeat;background-size: 144.67%;background-attachment: scroll;background-image: url(&#34;https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_png/PXuFFGszgAIXpSTvY0d4k05mmKKXcgkZxaewTL0iafXfevT8z5Sjy3WJtUjYcJiaYm4WIgjkuoT22KJDUnxaTI0w/640?wx_fmt=png&amp;from=appmsg&#34;);font-size: 16px;"><div style="text-align: center;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016355" data-ratio="0.6833333333333333" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=b35bf864&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIXpSTvY0d4k05mmKKXcgkZpJYyibcCNQs32HdbsT52YaKf5sqctlrkoHwfdibPHbic1ldq1rhTh9THQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: -10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016358" data-ratio="0.4387755102040816" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="gif" data-w="1078" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=c59a736f&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_gif%2FPXuFFGszgAIXpSTvY0d4k05mmKKXcgkZkUa8OU3eQh2ic7DicMC5GcOXb6eqzwc2fFcVC6lJMlUdBwRsQhh7u8EA%2F640%3Fwx_fmt%3Dgif%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 18px;color: rgb(66, 176, 53);"><strong>按</strong></span></p><p style="text-wrap: wrap;">自国际游戏研究小篝火第一期上线之后，它所探讨的具有变革性的角色扮演游戏（以Larp，实景角色扮演，为主）话题不仅得到了游戏研究者的积极反馈，还获得了玩家们的共鸣，很多玩家分享了角色扮演是如何渗透并影响自己现实生活的故事。这有点出乎意料，但大概又是最好的结果。游戏是人人都可以享受的活动，而在我看来，游戏研究也可以打破更多的壁垒，提供给人们在享受游戏之余，一些新的可能性，一些对于这个媒介的新的视角与见解。</p><p style="text-wrap: wrap;">游戏应该讲个跌宕起伏的故事还是展现精妙绝伦的玩法，曾经（也或许是进行时）是研究游戏的人非常喜欢争论的一个话题。而游戏开发也常常会在叙事和机制中区分主次。但希望将二者更好的融合起来的尝试却也屡见不鲜，《Façade》《矮人堡垒》《Rimworld》《暗影摩多》都在故事和机制的融合上做出了自己的特色。而 ChatGPT 等大语言模型（LLM）的出现，则给这个话题带来了新的可能性：能够对答如流的 NPC 解放了玩家与游戏互动的可能性，也解放了叙事上的限制，创作者则面临着新的挑战：如何保持住“自己”的故事。在本次讲座中，厌氧菌将带着她的最新研究《构建与游戏世界同一的叙事引擎》来探索这个问题。</p><p style="text-wrap: wrap;">“新三年，旧三年，缝缝补补又三年”可以用来形容衣服，爱情和游戏。当今的玩家对于”缝合怪“也早已见怪不怪，想起曾经有那么一段时间，好像所有的游戏里都被塞进了一套卡牌系统进去。而对于开发者，如《幻兽帕鲁》之类的缝合怪顶流所带来的巨大商业收益和在机制设计时相对容易的门槛都成为了难以抗拒的诱惑。事实上，有些开发者在跟发行商或者投资商 pitch 自己的游戏时，还会使用”这个游戏就好像是‘游戏 A’+‘游戏 B’结合在一起的玩法”之类的说辞。但当被玩家指出这个游戏好像某个其他游戏时，开发者又会陷入了一种自己的原创性破碎的纠结之中。这些缝合游戏都面临着一个共同的情况，它们是被缝出来的，但是开发者则尽可能地希望玩家能忽略这一点。那么，与其扭扭捏捏地遮掩它，有没有可能去大大方方地缝一场呢？掠夺游戏（Plunderludics）就提供了这样一种大胆的充满实验性的缝合实践。在本次讲座中，俞果会带着他研究掠夺游戏的经验心得，用不同的电子游戏作为素材，缝出一些新的见解。</p><p style="text-align: right;text-wrap: wrap;">和尚</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016356" data-ratio="1.624074074074074" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=d67d9fb9&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIXpSTvY0d4k05mmKKXcgkZN3FDUoYeBQ9Lmw8rgO4SjusLFhB9xsbTwEb4A0w4mgNY1dDnefZnZw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;"><div style="text-align: justify;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(66, 176, 53);font-size: 18px;"><strong>讲座一</strong></span></p></div></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><strong style="color: rgb(0, 131, 199);">主讲人：厌氧君</strong></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(229, 0, 97);"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="139" data-cropsely1="0" data-cropsely2="139" data-imgfileid="100016354" data-ratio="1.0435185185185185" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 139px;height: 145px;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=08d8fd09&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAJQBuD7fFGmecicZSnIrZnMiboMNoJuTcWqGt2u8Mjg0fhRVa5NcA6xLxzn0w4jmhxkXlwKzWnbZUPw%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">计算机科学博士，Autodesk Research 研究员，游戏叙事研究博主（psyxel.com）。研究方向包括可计算性推理、决策和创造力在游戏领域特别是互动叙事方面的应用。</p></div><div style="text-align: center;"><div style="text-align: justify;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p cid="n9" mdtype="heading" style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);color: rgb(255, 255, 255);">主题：</span></p><p cid="n9" mdtype="heading" style="text-wrap: wrap;">构建与游戏世界同一的叙事引擎</p><p style="text-wrap: wrap;">Building a story engine that is one with the game world</p><p cid="n15" mdtype="heading" style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);color: rgb(255, 255, 255);">讲座简介：</span></p><p style="text-wrap: wrap;">游戏中常常使用以类似树状流程图表示的分支叙事来实现叙事的交互性，这种方法不仅对于创作者来说工作量非常庞大，也容易造成叙事与游戏机制脱节。有没有可能构建一种根据游戏世界的状况自动生成情节的叙事引擎，在讲述创作者想要讲述的故事的同时，又让玩家感受到自己对游戏世界有实质性的影响？</p><p style="text-wrap: wrap;">Interactive narrative in games are often implemented with flowchart-like branching structures. This method not only creates a substantial workload for creators but also easily leads to ludonarrative dissonance. Is it possible to build a story engine that automatically generates plots based on the state of the game world, respecting authorial intents from the creator while also allowing player agency?</p></div></div><div style="text-align: center;"><div style="text-align: justify;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(66, 176, 53);font-size: 18px;"><strong>讲座二</strong></span></p></div></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><strong style="color: rgb(0, 131, 199);">主讲人：俞果</strong></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(229, 0, 97);"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="139" data-cropsely1="0" data-cropsely2="145" data-imgfileid="100016353" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 145px;height: 145px;" data-type="jpeg" data-w="940" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=4ef80d02&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAJQBuD7fFGmecicZSnIrZnMibgYFkMWialZeOdaZ7QDs3e2z8f5lke6FRpO5CW6LwAhibp57xicett5apQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">游戏研究营地成员，业余独立游戏开发者和游戏史爱好者。他是 rgmuseum.org 主理人，现就读于北师大实验中学。</p></div><div style="text-align: center;"><div style="text-align: justify;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p cid="n9" mdtype="heading" style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);color: rgb(255, 255, 255);">主题：</span></p><p style="text-wrap: wrap;">掠夺游戏：电子游戏的弗兰克斯坦</p><p style="text-wrap: wrap;">Plunderludics: The Frankenstein of video games</p><p cid="n15" mdtype="heading" style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);color: rgb(255, 255, 255);">讲座简介：</span></p><p style="text-wrap: wrap;">通过模拟（emulation），整个电子游戏们得以成为素材，被知晓他们本身语境和意义的我们进行重新语境化，并在它们的接缝处玩耍。这个尝试会给我们有关电子游戏创作过程的什么启发</p><p style="text-wrap: wrap;">Through emulation, we &#34;plunder&#34; video games in their entirety, recontextualizing them and playing with their individual contexts and meanings, especially at their seams. This approach provides us with unique insights into the process of video game creation.</p></div></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016361" data-ratio="0.5407407407407407" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=45cf0c57&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIXpSTvY0d4k05mmKKXcgkZA75f8WSNVD5toBMrWEicR91YTNdmI3HJIpWXFUqRdoxGC6KrEaUkEnQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="text-align: center;"><div style="text-align: justify;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(170, 170, 170);">讲座时间</span></p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;">8 月 23 日 10：00 - 12：00</p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(170, 170, 170);">参与方式</span></p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;">扫描海报二维码预约直播</p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;">或</p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;">加入腾讯会议 294-304-366</p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;">（人员上限 100 人）</p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(170, 170, 170);">直播地址</span></p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;">微信视频号</p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;">Bilibili直播间“落日间”</p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(170, 170, 170);">注意事项</span></p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;">如有突发状况，请留意公众号通知</p><p style="color: rgb(62, 62, 62);text-align: center;text-wrap: wrap;font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;">会议设置录屏，并将于结束后同步发布在Bilibili等视频网站</p></div></div></div><div style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;"><p>编辑：和尚美术：之珩</p><p>视觉：Water</p></div><figure data-tool="mdnice编辑器" style="margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;color: rgb(0, 0, 0);font-family: Roboto, Oxygen, Ubuntu, Cantarell, PingFangSC-regular, PingFangTC-regular, &#34;Open Sans&#34;, &#34;Helvetica Neue&#34;, sans-serif;font-size: 16px;letter-spacing: normal;text-align: left;text-wrap: wrap;display: flex;flex-direction: column;justify-content: center;align-items: center;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016370" data-ratio="0.27870370370370373" style="text-wrap: wrap;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;background-position: 0% 0%;background-repeat: repeat;background-size: 144.67%;background-attachment: scroll;" data-type="jpeg" data-w="1080" 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      <pubDate>Fri, 16 Aug 2024 18:00:00 +0800</pubDate>
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    <item>
      <title>E59 游戏教育再反思：我们何以丧失了玩的能力</title>
      <link>https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247500000&amp;idx=1&amp;sn=9182625d25232ad53c9442faa6ca0dea</link>
      <description>希望这些有一点点特殊的经历可以给你我提供一些“怎么去玩”的启发。</description>
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原创 <span>落日间</span> <span>2024-08-10 22:30</span> <span style="display: inline-block;">广东</span>
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<p>希望这些有一点点特殊的经历可以给你我提供一些“怎么去玩”的启发。</p>
<p></p>



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<div style="padding-right: 1px;padding-left: 1px;background-position: 0% 0%;background-repeat: repeat;background-size: 144.67%;background-attachment: scroll;background-image: url(&#34;https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_png/PXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjelBoHMblEibemXsiaQWyknvjRHWHMGcOcHyMe6U6zo6fMVMIjhvBn0cg/640?wx_fmt=png&amp;from=appmsg&#34;);font-size: 16px;"><div style="text-align: center;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016317" data-ratio="0.6833333333333333" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=cb4a09a3&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLje0evCzlvDDfxWY0xmiaOBT7fhwUoNgfEPEQLqWRwJqgDiczVb7LGia64g%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: -10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016321" data-ratio="0.4387755102040816" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="gif" data-w="1078" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=3b0be3c6&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_gif%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjGr5zibibNYq3kQHRuIWvgjfyGK7icdK8s3c1fs0efPFiaUxRkzYzn7630Q%2F640%3Fwx_fmt%3Dgif%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016319" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" 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wrap;">这是一期我们在上海录制的播客，录制时沙皮和海鑫刚刚结束一周的游戏教育课，我们在途中也很幸运地和陈星汉老师有过一次会面。希望这些有一点点特殊的经历可以给你我提供一些“怎么去玩”的启发。</p><p style="text-align: right;text-wrap: wrap;">小唐</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 45%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016318" data-ratio="0.8851851851851852" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=0c1b96db&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjJ4SJDQKyhSgpKjfiaZghiaMsOU9ibCYqxGXckBibQXibKOOQ50Lkibo8huCA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><strong style="color: rgb(0, 131, 199);">沙皮狗</strong></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(229, 0, 97);"><img data-imgfileid="100016316" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=0e47b543&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjMBxSj4wuiaRGnqplAbBbJWBSnjt4k9FBzz6yX8rtRZFicT8fsVjSChlQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">落日间合伙人，游戏制作人，跨媒介创作者与研究者，正在探索文学、音乐、影像与游戏的深层融合</p></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><strong style="color: rgb(0, 131, 199);">小唐 RMHO</strong></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(229, 0, 97);"><img data-imgfileid="100016323" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="939" 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28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(66, 176, 53);font-size: 18px;"><strong>Timeline</strong></span></p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="text-decoration: underline;"><em><span style="color: rgb(0, 131, 199);">00:53</span></em></span> 游戏课与简单复盘</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="text-decoration: underline;"><em><span style="color: rgb(0, 131, 199);">04:44</span></em></span> “我可不可以不做作业”</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="text-decoration: underline;"><em><span style="color: rgb(0, 131, 199);">08:36</span></em></span> 年纪越大越难玩？</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="text-decoration: underline;"><em><span style="color: rgb(0, 131, 199);">14:35</span></em></span> 坐跷跷板是一种什么样的体验</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="text-decoration: underline;"><em><span style="color: rgb(0, 131, 199);">18:12</span></em></span> “把我的未来卖掉了”</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="text-decoration: underline;"><em><span style="color: rgb(0, 131, 199);">22:58</span></em></span> 玩的能力给人解放</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="text-decoration: underline;"><em><span style="color: rgb(0, 131, 199);">25:13</span></em></span> 有没有人能把好游戏甩到脸上？</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="text-decoration: underline;"><em><span style="color: rgb(0, 131, 199);">34:05</span></em></span> 游戏教育就是带着大家一起玩？</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="text-decoration: underline;"><em><span style="color: rgb(0, 131, 199);">40:05</span></em></span> 先解决玩，再解决做</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="text-decoration: underline;"><em><span style="color: rgb(0, 131, 199);">45:13</span></em></span> 沙皮留下的作业</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="text-decoration: underline;"><em><span style="color: rgb(0, 131, 199);">45:34</span></em></span> 和陈星汉老师交流的启发</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="text-decoration: underline;"><em><span style="color: rgb(0, 131, 199);">50:01</span></em></span> 直接地表达你的喜爱</p></div></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 45%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016325" data-ratio="1.1555555555555554" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=a666c7a3&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLju0ynNciccyzhA1EjHI2YBnd8uPQ01oPurbL2kSjibrWm7np9FG4BAJkA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">《E42 给高中生的游戏课》</span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247490618&amp;idx=1&amp;sn=2020c21a430bac0b57ec22503e0d5328&amp;chksm=e897002edfe08938dc05e47f55a5b337747c0a42a8e31c914af0ac4358055178fad3687499ea&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="你已选中了添加链接的内容" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016326" data-ratio="0.44907407407407407" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=2fc1d92e&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjbEIXfy40DVPXg7QZGdic8xA7dTSUk6ib08ibXr74T7I0kByZ6RW2uwlMA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">给高中生和低年级本科生该怎么讲电子游戏课？我和梓涛在出发参加老师会议前赶紧又讲了一通电话：“不行，咱得改课纲……我看了下花名册，大多数都是高中生。咱不能按原先的来，那是讲给研究生的课，研究生听了都可能懵圈，这得大调整……啊……”我叫了一声。梓涛问：“怎么了？”“我的网约车撞别人车屁股上了。”此时离正式上课还有一天。</p><p style="text-wrap: wrap;">今天你很难再找出一个从未碰过电子游戏的学生，电子游戏已然成为了新世代的大众文化，然而我们的中学甚至大学里，仍鲜有关于电子游戏的相关课程。于是我和梓涛开始了这场电子游戏教育实验，通过思与做，理解所有人身处的这个电子/游戏化的世界。我们能将良好的游戏理念带给未来的希望吗？——沙皮</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">唯理书院</span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 45%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016327" data-ratio="0.4578096947935368" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="557" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=b5cd6bbe&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjra4ZUcBSosXFXzNfZhnmPw6o39s8mxNlb4xoQ0QSWJqHlOCbvFW5Jg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p class="mp_profile_iframe_wrp"><mp-common-profile class="js_uneditable custom_select_card mp_profile_iframe" data-pluginname="mpprofile" data-id="Mzg4MDQ1OTcxOA==" data-headimg="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/zED5VVYforxYzB4Y2XISQKroLKv0EEkEOIwuyDlQicz7b4zCOmSj7ooXO0EhreCYpQP1dT1z6EfSVibSqciaQReDA/0?wx_fmt=png" data-nickname="Veritas唯理" data-alias="Veritaschina" data-signature="致力于推广博雅教育的学生组织" data-from="0" data-is_biz_ban="0"></mp-common-profile></p><p style="text-wrap: wrap;">唯理中国是在海内外高校求学的中国学子联合组建的学术组织，致力于在中国推广博雅教育 (Liberal Arts Education)。</p><p style="text-wrap: wrap;">相关链接：<a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=Mzg4MDQ1OTcxOA==&amp;mid=2247489716&amp;idx=1&amp;sn=4977a30fd5aefc8b6cf7c471bd43d234&amp;chksm=cf75b21df8023b0b903c210753a5bb07a7b581ebff4badcdbe2dc4e7ee91d5558baddbf99001&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="唯理书院 2024｜报名开始" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="2">唯理书院 2024｜报名开始</a></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">沙皮和海鑫今年的课纲（初稿）</span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016329" data-ratio="0.9307116104868914" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1068" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=adcffb7c&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjXRnxiaGmKicEC4eDwlXM0Rj7Yzy97wh3COibYzEY4nRbfSPIHQIuK8Vow%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016330" data-ratio="1.8288934426229508" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="976" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=043333ae&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjRfcnvicjcTYdfA6UhnexCOvuq07BMe1zq7DibnGN7JXe8ZwFVaFXFsCg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">娜塔莉·劳海德的《Everything is going to be ok》</span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016328" data-ratio="0.4673913043478261" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="460" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=e723fa69&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjUhfUPBD2Gjkwzx8dhz1pIqrFcktTev2OcLMF3BGruU85bLwEj06m3g%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="text-align: justify;">落日间与 Indienova 在“做游戏”专栏中发布过的娜塔莉译介：</span></p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498349&amp;idx=1&amp;sn=8f0b853329a41b8035a54b1df5690ab1&amp;chksm=e894e679dfe36f6fc649b838d3db6427b5e6a1bcb4404b93bb09566951982b1b1797762ccc28&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="Nathalie Lawhead 关于《一切都会好的》" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="2">Nathalie Lawhead 关于《一切都会好的》</a></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016331" data-ratio="0.562962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" 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inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016335" data-ratio="0.562962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=1f86a38e&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjvr10LR3xkTaZhnG09F026OVZf1Sic07AInnMSLPGJW36Oz9jm9GYakA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">E52 葛宇路《玩得起，放得下》</span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247495678&amp;idx=1&amp;sn=efa3f293d25448bc646d5194c66568a2&amp;chksm=e894f3eadfe37afc2d3a52b4ee978dd7ca76b826cf002b03d039433ab647a48f25550692bfed&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="你已选中了添加链接的内容" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016336" data-ratio="0.44907407407407407" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=ac0e25ad&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjhVrCRT0riczCSPxK212j8lIuenl0ib78kDqhP8XGibczsNLaGTVwvrxKQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">同一个游戏，你可以站着玩，倒立着玩，闭眼玩，你可以开发 AI 来玩，可以在论文死线的前夜玩，可以和大家一起玩，可以自己玩，或者不玩。面对游戏的规则我们有着所谓的选择和自由，大部分玩家会怎么玩？那艺术家会和我们一样的方式玩游戏吗？</p><p style="text-wrap: wrap;">但今天我们玩的不仅仅是电脑游戏：选择要玩的游戏、选择赛道、做题考公、打怪升级、玩好人生游戏，这些熟悉的表述意味着我们理解和解读自己生活的方式已经开始借助一种游戏式的隐喻，但这种隐喻和理解是合适的吗？我们现实中存在这样的等级体系和竞争关系吗？现实世界的游戏和大众电子游戏间的裂隙与差异又是什么。</p><p style="text-wrap: wrap;">前些日子，我们在广州时代美术馆听到葛宇路的分享，谈论他如何在这个美术馆逐渐衰弱的时代充分利用边缘的优势，葛宇路他在大学的时候选择抱一块石头上课，这样的行为似乎没有违反任何规则，但却突兀地转变了周遭人对他的看法和他自己对世界的认知；他还把自己的名字做成路牌，瞒天过海，直到被系统所「认同」；或者在美术馆里做一个关于美术馆运作机制本身的项目——这已经是在与规则游戏了。我觉得他可能会知道怎么玩游戏，怎么能「有便宜不占王八蛋」，怎么能玩得聪明，也玩得开心。——梓涛</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">Construct3 引擎</span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016333" data-ratio="0.3768518518518518" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=65ff8eb1&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjNfSXOyfb0NOA3BNgnb2g8MQI6WPnpWwWn3ibv3LxlelGibTncb79edhQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">一个轻量级的游戏引擎，可以实时在网页上编程。</p><p style="text-wrap: wrap;text-align: left;">由此条链接进入购买，可以提供给落日间一定的分成：<a href="https://www.construct.net/a/1739578" target="_blank">https://www.construct.net/a/1739578</a></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">沙皮妈妈玩了王泪之后的最新头像：</span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016332" data-ratio="1.2898148148148147" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=d30dde44&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjc5OK1OdGYXSic427DVf8aVIcL6DT9ZsYSFgeghhIa9uwUTxGQysjrAQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016334" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1079" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=727a8ad4&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjeAVPFzKYjKbqedWuOxh9EMO48g8FauPq3UeUqMAcyxiaacmibkUibICuQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">二十面体</span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 45%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016341" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="gif" data-w="400" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=fb916470&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_gif%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjuG9qGhuLaWe4iblSVZOOicskricENWDPIfOiaWMQnniaLtnSQ8jYWSzFx3g%2F640%3Fwx_fmt%3Dgif%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p class="mp_profile_iframe_wrp"><mp-common-profile class="js_uneditable custom_select_card mp_profile_iframe" data-pluginname="mpprofile" data-id="MzUzNDU5MjkzNg==" data-headimg="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/5IRplF51HpfyTg3iaibWz6hHB873Nj0EWgMT5RstbSnA6C45UpV0hiaXMibX5Gqm23ZOvqKOWGc1TpUQsz6apTa3dw/0?wx_fmt=png" data-nickname="二十面体" data-alias="" data-signature="关于数学与艺术的思考" data-from="0" data-is_biz_ban="0"></mp-common-profile></p><p style="text-wrap: wrap;">《二十面体》是一本围绕数学和艺术展开，邀请读者参与的杂志。我们分享的不是作为「结果」的知识，而是由好奇心和创作的渴望推动的探求过程。我们也举办工作坊和活动，邀请更多人和我们一起进入充满意外和不确定的发现之旅。在旅程中，重建一种人与人之间，自身和世界之间的关系。</p><p style="text-wrap: wrap;">在博客录制的时期，天琦也对之前的活动进行了回顾分享，可查阅：</p><p style="text-wrap: wrap;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247499917&amp;idx=1&amp;sn=9264a044371529655f3f986822296e40&amp;chksm=e894dc99dfe3558fab24ecc44bc358272bcd5975a72bd72c7f220a01486f78f68545d54b66a9&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="玩的即兴——独立桌游 CreatorHouse 分享回顾" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="2">玩的即兴——独立桌游 CreatorHouse 分享回顾</a></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016338" data-ratio="1.33201581027668" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="506" 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style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016337" data-ratio="0.44907407407407407" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=d72cfa03&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjk1AoB6Sia0utog97T4n473r6YBS11jfxIztuY3VQZVfgV1fQ2O9O6qw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">陈星汉</span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 45%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016340" data-ratio="1.3333333333333333" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=3c65b042&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjOIVMLl2QymeChG9fEI43Pukdgug1Sgr45yLPqeWhOGll5aibDaE74icQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;text-align: left;">游戏设计师，TGC（thatgamecompany）联合创始人；制作过《流》《花》《风之旅人》《光·遇》；陈老师的个人网站：<a href="https://jenovachen.info/" target="_blank">https://jenovachen.info/</a></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">娜塔莉的开发日志</span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016345" data-ratio="0.6967895362663495" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="841" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=1baebd9c&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjCicibaJjeptqjJWU3icYUbiaw7OjMlRSTRvC1LNb4JaUwlJlzQUkmSAhZQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;text-align: left;">链接：<span style="color: rgb(170, 170, 170);"><a href="https://alienmelon.itch.io/everything-is-going-to-be-ok/devlog/15974/being-brave-framing-trauma-personal-experiences-in-games-and-announcing-the-next-installment-of-everything-is-going-to-be-ok" target="_blank">https://alienmelon.itch.io/everything-is-going-to-be-ok/devlog/15974/being-brave-framing-trauma-personal-experiences-in-games-and-announcing-the-next-installment-of-everything-is-going-to-be-ok</a></span></p></div><div style=""><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">感谢唯理书院、参与课堂的学生们</p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">感谢 TGC 的陈星汉老师与 Rocky</p></div></div><div style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;"><p>编辑：小唐美术：之珩</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 33%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016342" data-ratio="0.2904761904761905" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="210" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=745556f5&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJPjS217XWPnovLu3ccheLjD1OEVRaWe5Itp1SsA1mJuxdsq23VLQGTAP9gjM50v4uics0APgI36ZA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style="text-wrap: wrap;">落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室，我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念，面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字，音频节目，视频，以及电子游戏（xpaidia.com）。</p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" 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h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="208" data-imgfileid="100016343" data-ratio="0.425" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 490px;height: 208px;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=11a03a02&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU89AA86iahPObl8guqK1XhAAnicHZaKI7BrbSECcgquTBtNgJUlfhUnpwA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" 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0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247499963&amp;idx=1&amp;sn=e3bdf10df899080f6535319f5ec187f3&amp;chksm=e894dcafdfe355b9119b8df5145e68e1da6ea9a31ac88319e37a71a5d57f63910b560f4a7a99&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="‍‍" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="219" data-imgfileid="100016346" data-ratio="0.425" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 515px;height: 219px;" data-type="png" data-w="1080" 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center;text-wrap: wrap;">感谢支持落日间的朋友们！</p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">欢迎赞赏或赞助落日间，加入内测计划，查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目，并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文，或进入：xpaidia.com/donation</p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">也欢迎前来落日间书店选购，《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》《桌游设计指南》等在售书目正在更新中。</p></div><p style="margin-bottom: 0px;"><mp-common-miniprogram data-miniprogram-nickname="微店+" data-miniprogram-avatar="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/ITyZEKwnJn01pWLTle2icvibVscdEc2aw3FGK2jSIWYttx5eJTdWD67ib80UjIOCjxt4NYQDvHv1eEJJkPG1cvRRQ/640?wx_fmt=png&amp;wxfrom=200" data-miniprogram-title="《游戏与人》用游戏剖解文明演进与现代社会" data-miniprogram-imageurl="http://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/PXuFFGszgAKMwZm6CfnkR16z0cNGs1tZM3G9aaF4kBoRnFvMPmE4icmT5ZSYRd1kZ87U6JCoIT2tdoVa6j75H6Q/0?wx_fmt=jpeg" data-miniprogram-type="card" data-miniprogram-servicetype="0" data-pluginname="insertminiprogram" class="js_uneditable custom_select_card mp_miniprogram_iframe" data-miniprogram-appid="wx4b74228baa15489a" 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      <pubDate>Sat, 10 Aug 2024 22:30:00 +0800</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>故事块空间的设计地图</title>
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      <description>Max Kreminski and Noah Wardrip-Fruin, Sketching a Map of the Storylets Design&#xD;&#xA; Space (2018)</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>
原创 <span>落日间</span> <span>2024-08-09 21:00</span> <span style="display: inline-block;">广东</span>
</p>

<p>Max Kreminski and Noah Wardrip-Fruin, Sketching a Map of the Storylets Design</p>
<p> Space (2018)</p>
<p></p>



<p>
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</p>


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center;margin-top: -10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016294" data-ratio="0.4387755102040816" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="gif" data-w="1078" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=75bf4fbe&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_gif%2FPXuFFGszgALmXKLXQeINibt3wbI1au4WlqdhJb1oOBH2prAvdOia7SQugY1LAbPX7AicDCy9oJ3Aedfo8jhPlLqHA%2F640%3Fwx_fmt%3Dgif%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">落日间正在与 indienova 共同推进名为“做游戏”的内容计划（xpaidia.com/makegames/），希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信，了解游戏的创作者与创作背景，探索更多样、未受到广泛关注，乃至实验性的独立游戏，有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏，并进行反思；我们也相信，游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题，让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。</p></div><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016292" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=a172ad24&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgALmXKLXQeINibt3wbI1au4WlEb34vhQcibhjbJw4NcADyalaTvgpAauWF4NWbmbYPmtJM32XDoWk6gg%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style=""><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 18px;color: rgb(66, 176, 53);"><strong>按</strong></span></p><p style="text-wrap: wrap;">说起游戏中的交互式叙事，我们大多想到的是可以用树状流程图表示的分支叙事。根据玩家在关键事件中所做的选择，作者会设计好不同的故事走向。</p><p style="text-wrap: wrap;">这种方法有一些明显的问题。对于创作者来说，他们要预测玩家可能的不同选择，并为每一种选择都设计好情节发展，工作量非常庞大。另一方面，这样创作出来的叙事也往往与游戏机制脱节，影响玩家整体游戏体验的沉浸感，造成经典的”叙事失调（Ludonarrative dissonance）”问题。</p><p style="text-wrap: wrap;">在《80天：如何以软件工程的思路编写一部互动小说》这篇文章中，我初步探讨了一种新的思路：构建一种基于文本的世界模拟引擎。这种方法的本质是让叙事内容依附于某种游戏世界状态模拟，而不再是独立于游戏机制的一套自成一体的内容，而成为游戏机制执行过程的一种呈现方式。</p><p style="text-wrap: wrap;">事实上，包括《80天》在内的很多新型交互叙事内容组织结构，都能够用艾米莉·肖特最先提出的一种“故事块（storylet）”架构来描述。</p><p style="text-wrap: wrap;">这种架构由一个“所有可能的游戏世界状态所组成的空间”概念出发，将玩家在一次具体游戏中的经历看作是在这个空间中的游历（Traversal）。叙事作者不能控制玩家具体的游历路线，但是可以给这个空间的子空间赋予特殊叙事含义（Narrative Meaning），并用原子化的故事块去定义这个叙事含义。最后玩家在这个空间中的游历、配合作者分配给不同子空间的故事块，就形成了与游戏机制紧密相关的、由玩家和游戏开发者共同创作的完整叙事。</p><p style="text-wrap: wrap;">为了让国内的朋友们更加了解艾米莉·肖特提出的这种故事块架构，我们特此翻译了关于这个主题的三篇文章。</p><p style="text-wrap: wrap;">第一篇文章《Beyond Branching: Quality-Based, Salience-Based, and Waypoint Narrative Structures》适合作为一个引子。它是艾米莉·肖特的一篇博文，其中作者从传统的分支叙事出发，介绍了另外三种与游戏世界状态联系更加紧密的叙事内容组织架构，逐步引导读者脱离传统的分支叙事思维看到其他的可能性。第二篇文章《Storylet: You Want Them》仍然是艾米莉·肖特的一篇博文。这篇文章中作者比较系统性地引出了”故事块（Storylet）”的概念和以这个概念为中心的叙事内容组织架构。作者探讨了一些游戏中常见的叙事内容组织方式，并展示了这些组织方式都可以用”故事块”更加灵活且可扩展地复现。</p><p style="text-wrap: wrap;">第三篇文章《Sketching a Map of the Storylets Design Space》是马克斯·克雷明斯基（Max Kreminski）和诺亚·沃德里普·弗瑞恩（Noah Wardrip-Fruin）在 2018 年的国际交互式数字化叙事大会(International Conference for Interactive Digital Storytelling)上发表的一篇综述性论文。这篇论文以更强的学术严谨性定义了故事块架构，并通过考察现有的应用了故事块架构来组织叙事内容的游戏实例，总结出了能够覆盖这些游戏叙事结构差异的几个独立的变化维度。</p><p style="text-align: right;text-wrap: wrap;">厌氧菌</p></div></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(62, 62, 62);">Max </span></p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(0, 131, 199);"><strong>Kreminski</strong></span></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(229, 0, 97);"><img data-imgfileid="100016291" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="455" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=256137d7&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALmXKLXQeINibt3wbI1au4WlmOxB9gO2ehn9qETak1iaRZcqg5SPGV0xqGRc1frmCtlTmicsBtpC2FxA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">马克斯·克雷明斯基是人工智能、人机交互和创造力方面的研究员。主要设计和开发基于人工智能的创造力支持工具，特别是在叙事、诗歌和游戏设计领域，以帮助设计师和艺术家。作为一名具有技术游戏研究背景的跨学科学者，马克斯还研究过与互动叙事和电子游戏相关的各种主题。目前，马克斯是 Midjourney 的一名研究者，带领叙事工具研究室。</p></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(62, 62, 62);">Noah </span></p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(0, 131, 199);"><strong>Wardrip-Fruin </strong></span></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(229, 0, 97);"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016293" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="455" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=05f12902&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALmXKLXQeINibt3wbI1au4WlfibMmOGibia832MPF8qczjgpnfog3qSNWibO2nlRql0UmCuONLibQ7EpEmA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">诺亚·沃德利普·弗瑞恩是加州大学圣克鲁斯分校的计算媒体教授。他与迈克尔·马特亚斯（Michael Mateas）共同领导了技术和文化研究小组“Expressive Intelligence Studio”。诺亚的研究领域包括游戏叙事的新模式，游戏如何通过玩表达思想，计算媒体的文学可能性，以及文化软件如何被保存、发现和引用。诺亚为 MIT press 撰写及合编了五本关于游戏和数字媒体的书籍，他的最新著作《吃豆人如何吃》（How Pac-Man Eats）于 2020 年出版。</p></div><div style="text-align: left;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;transform: translate3d(28px, 0px, 0px);"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 75%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="432" data-cropsely1="0" data-cropsely2="74" data-imgfileid="100016296" data-ratio="0.23148148148148148" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 432px;height: 100px;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=5ea9c75c&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALmXKLXQeINibt3wbI1au4WlaeEmzGWZafxicSx50CnLZmbBF3nlalYqiaB6ZvJebMody49T0caNHG1Q%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">线性叙事和分支叙事有充分的理由遍布游戏之中：它们能让游戏设计师精确地控制故事的走向，易于实现，并且已经在现有的游戏中进行了充分的探索。然而，这些叙事结构也有先天的不足，限制了游戏叙事的灵活性、重复游玩性和表现力。[1]</p><p style="text-wrap: wrap;">故事块模式则是另一种在游戏中构建叙事内容的方式，可能是一种（线性和分支叙事的）替代方案。在这种模式下，故事块是由游戏数据库中离散、不连续的叙事“片段”或“模块”在一次游戏游玩进程中动态组装成的。无论是玩家还是游戏都对选择哪些故事块、选择顺序有一定的控制权：有哪些当前可用的故事块由当前的游戏状态所决定，而玩家亦可能改变这一状态，甚至可能可以选择他们接下来想要进入的故事块。在这种意义上可以说，故事块模型下，玩家并不是通过游戏设计师预先设定的故事路径前进的。相反，玩家和游戏共同从手头的模块中组装故事，双方都有一定的能力在故事构建过程中影响其方向。</p><p style="text-wrap: wrap;">本文试图首次系统性地总结和梳理游戏中基于故事块设计的叙事系统。通过调查现有的故事块叙事系统，我们旨在找出它们之间的异同，并将差异归类为几个独立的变化维度。</p></div><div style="text-align: center;font-size: 18px;color: rgb(66, 176, 53);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><strong>故事块的定义</strong></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><strong>常见要素和前提条件的类型</strong></p><p style="text-wrap: wrap;">“故事块”一词最早出现在游戏《伦敦陷落》（Fallen London, 原名《回声集市》）[2] 中，指的是玩家可选择的迷你故事，这些故事构成了游戏的大部分叙事内容。[3]</p><p style="text-wrap: wrap;">这些故事块的触发由变量（Qualities）决定：也就是玩家角色的数值状态，根据玩家的选择而变化。但对我们现在使用它的目的而言，这个术语的含义应当更加宽泛。故事块是叙事中离散、自足且可重新排序的模块，其触发由是否可以在特定时间点呈现给玩家的前提条件决定。有些类型的前提条件十分常见，特别是【位置】，许多游戏根据玩家在游戏世界中所处的地点设置可用的故事块，从而将故事块绑定到特定区域。例如，在 StoryNexus（基于浏览器的互动小说创作工具）[4] 游戏（如《堕落伦敦》）中，几乎所有的故事块都是与位置绑定的。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016299" data-ratio="0.5712962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=f119ce43&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALmXKLXQeINibt3wbI1au4WlIeaCEwodG3HOaYlticJJawS6zsBYAmfrvF9VvxeibsduBA2xpRLLHb1g%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">在《Star freighter》[5] 中，我们可以看到前提条件的一个有趣扩展。该游戏中，参数化的故事块将游戏状态视为数据库，用动态查询的方式扩充了前提条件。这些查询会搜索符合特定条件的角色、库存物品等，并将它们与命名的参数“绑定”。只有在所有参数都成功绑定的情况下，一个参数化的故事块才能呈现给玩家。单个参数化的故事块也可以由几组不同的参数来满足，而选择的参数绑定会影响文本的实例化方式以及故事块对游戏状态的影响（见表 1）。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016297" data-ratio="0.6592592592592592" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=2d1014ac&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALmXKLXQeINibt3wbI1au4WlibwKQ9Y8xvhNElTt2Cb4CTEMQlkbrXTn93AX4richicGwrvpdOAGJr1iag%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style=""><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>《Star freighter》</p></div></div><p><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension></p><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><strong>重复性</strong></p><p style="text-wrap: wrap;">一个故事块可以多次向玩家展示吗？不同的系统对此问题的回答也不同。在某些游戏中，例如《芝加哥之王》（The King of Chicago）[6,7]，故事块永远无法重复：在单次游玩过程中，每个故事块只能遇到一次。在有些系统中，情况则恰恰相反：所有故事块都是可重复出现的，除非设计师手动用特别的前提条件来防止重复。还有一些系统提供了一种方法，让设计师可以针对每个故事块选择是否允许其重复出现。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016295" data-ratio="0.6308169596690796" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="967" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=d23080ea&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALmXKLXQeINibt3wbI1au4Wlb4149gYcpTv94qeOnWXhGPArZkLWIvF4AqJ06FRpERyUvIxLAeQouQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><strong>内部结构</strong></p><p style="text-wrap: wrap;">故事块中的叙事内容可以有多种结构形式。最简单的故事块包含固定的静态文本（译注：Static text，指不变的固定式文本，例如一份文献；与之相对的是动态文本，例如网站的标价）。允许将游戏状态中的变量替换到静态文本中则扩展了这一机制，形成了更多形式的系统。</p><p style="text-wrap: wrap;">还有一些游戏和系统允许在故事块内部加入更多动态元素。动态组合的内容与可重复使用的故事块搭配得很好；如果一个基础的故事块可以根据游戏状态、或干脆随机化——以多种不同的方式创建或实例化，这也许有助于掩盖内容重复的事实，或减轻玩家可能产生的厌烦情绪。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016298" data-ratio="0.9333333333333333" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=07efdba6&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALmXKLXQeINibt3wbI1au4WlIcibvqdPicQOrW8icfa9ZKmJ1TwArsYPvOEaaHS7SZJnngSI3yEWy3cYQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>表1：根据讨论的维度对现有游戏和系统进行分类，这些游戏和系统利用故事块来构建叙事内容。</p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">有些系统在内部将故事块构建为替换性语法结构（校注：替换性语法 Replacement Grammars, 指的是用一组替换规则来定义的语法结构），每次重新使用故事块时，语法用于将文本内容实例化（instantiate）为一个新变体。程序性叙事放置游戏《墓志铭》（Epitaph）[9] 就采用了这种方法[10]。另一些系统可能允许在故事块内部存在分支，作者得以将每个故事当作微型“CYOA”故事来迅速处理。许多现有编辑器或游戏都采用了这种方法，包括“StoryNexus”和《王权》（Reigns）[11]。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016304" data-ratio="1.2203389830508475" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1003" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=a5f37bed&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALmXKLXQeINibt3wbI1au4WlVaZ5iaaiboleoOibIYeCmNEmdHpaYcpCysdrqczUcExZBIGjMvibOIribNQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style=""><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>译注：《墓志铭》的游戏页面，许多关键性的词语都是相互替换式的，例如”hunting the wild gigyu“与“hunting the wild hluchu-huzherh”。</p></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">此外，这些方法还可以自由混合使用。《Star freighter》便综合了这里提到的所有方法。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><strong>内容选择架构</strong></p><p style="text-wrap: wrap;">系统可以通过多种方式选择下一个要呈现给玩家的故事块。这些机制都是迈克尔·马特亚斯所定义的内容选择架构 [12,13] 的示例——交互式叙事系统决定呈现何种内容的一种方式——适用于基于故事块的系统。这些内容选择架构可以任意组合。</p><p style="text-wrap: wrap;">最简单的办法之一是为玩家提供一个界面，让他们从当前所有可用的故事块中自行选择下一个要玩的。StoryNexus 的游戏就采用了这种办法。另一种同样简单但相反的做法是从可用故事库中随机选择一个。</p><p style="text-wrap: wrap;">加权随机选择法在简单随机选择法的基础上增加了复杂性：根据当前游戏状态计算每个可用故事块的“权重”，使某些故事块比其它的更有可能被选中。《王权》便使用了加权随机方法，用“一副扑克牌”的比喻来描述：与当前游戏状态高度相关的故事块（或“牌”）可能会多次被放入“牌堆”中 [14]。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016303" data-ratio="0.562962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=e11a3d78&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALmXKLXQeINibt3wbI1au4WlC272BM5cicvRCNJc4sxnapFRGefpyiaYLBwbkgkFUxGibH0Ak3icRkbMBg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">有一种类似的做法，即基于相关性的选择，将当前实际游戏状态与每个故事块所标记的“理想”游戏状态进行比较，并选择最接近匹配的故事块。一些故事块有高度特定的状态条件，只有少数时刻（与游戏进程匹配时）才会被选中触发；而另一些小故事被标记为普遍通用的状态条件，当没有更具体的故事块与当前状态匹配时，它们被用作后备方案。《芝加哥之王》采用了这种方法。</p><p style="text-wrap: wrap;">还有一种不太寻常的故事块选择方法，涉及在故事可能的发展方向上使用路径查找或搜索算法。例如，StoryAssembler [15] 会维护一个内部的“故事明细”（Storyspec），详细描述了它希望完成的故事讲述目标，并搜索故事块数据库中能够有效实现这些目标的路径。同样，在艾米丽·肖特（Emily Short）的《玻璃》（Glass）[16] 中，玩家和非玩家角色轮流“引导”对话，通过相互关联的讨论话题图，最终将对话引向特定话题。肖特将这种方法称为“检查点叙事”（waypoint narrative）[17]。</p><p style="text-wrap: wrap;">可能最复杂的方法是使用一个完整的戏剧管理器来决定下一个故事小节的播放。《Fa¸cade》[18]采用的就是这种方法，在这种“交互式戏剧”中，叙事内容被结构化为一个“故事节拍”库，戏剧管理器根据玩家的操作从库中进行选择 [19]。</p></div><p style="margin-left: 32px;margin-right: 32px;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016302" data-ratio="0.7246376811594203" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;float: none;display: inline;" data-type="png" data-w="828" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=e0e62c33&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALmXKLXQeINibt3wbI1au4WlONoeRZ98xoFKussN14cicL1EbjqVJALFy5pEq7cyskjCbecnNvyqgUw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>译注：故事节拍（beats）又称“story beats”，罗伯特·麦基（Robert McKee）称其为“一幕场景中的最小结构”，可定义为“行动/反应中的行为交换，节拍的变化塑造了场景的转折”。《Fa¸cade》中的故事节拍运用可参考游戏作者迈克尔·马特亚斯（Michael Mateas）所撰写的文章《Writing Façade: A Case Study in Procedural Authorship》</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p cid="n57" mdtype="heading" style="text-wrap: wrap;"><strong>总结</strong></p><p style="text-wrap: wrap;">本文首次尝试系统性地总结和梳理游戏中故事块叙事系统的设计空间。我们基于故事块的常见元素，给出了故事块系统的定义；确定了四个可以变化的独立维度（前提条件类型、重复性、内部结构和内容选择架构），并根据这一分类法对现有的几个系统进行分类。未来的工作可能会扩展这一分析，描述故事块叙事系统的利与弊，以及为基于故事块的叙事游戏创作内容时所面临的一些常见挑战和设计模式。</p></div><div style=""><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><strong>References</strong></p><p class="code-snippet__fix code-snippet__js"><ul class="code-snippet__line-index code-snippet__js"></ul><pre class="code-snippet__js" data-lang="javascript"><p><span class="code-snippet_outer">Reed, A.A.: Changeful tales: design-driven approaches toward more expressive storygames. Diss, UC Santa Cruz (<span class="code-snippet__number">2017</span>)</span></p><p><span class="code-snippet_outer">Failbetter Games: Fallen London. http:<span class="code-snippet__comment">//fallenlondon.storynexus.com. Accessed 25 Jul 2018</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">Kennedy, A.: Echo Bazaar narrative structures, Part two. http:<span class="code-snippet__comment">//www. failbettergames.com/echo-bazaar-narrative-structures-part-two. Accessed 25 Jul 2018</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">Failbetter Games: StoryNexus. http:<span class="code-snippet__comment">//www.storynexus.com. Accessed 25 Jul 2018</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">Kreminski, M.: Starfreighter. https:<span class="code-snippet__comment">//mkremins.itch.io/starfreighter. Accessed 25 Jul 2018</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">Sharp, D.: Story vs. game: the battle <span class="code-snippet__keyword">of</span> interactive fiction. http:<span class="code-snippet__comment">//web.archive.org/ web/20040404061317/www.channelzilch.com/doug/battle.htm. Accessed 25 Jul 2018</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">Sharp, D.: The King <span class="code-snippet__keyword">of</span> Chicago. https:<span class="code-snippet__comment">//classicreload.com/the-king-of-chicago. html. Accessed 25 Jul 2018</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">Reed, A.A., Garbe, J.: The Ice-Bound Concordance. http:<span class="code-snippet__comment">//www.ice-bound.com. Accessed 25 Jul 2018</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">Kreminski, M.: Epitaph. https:<span class="code-snippet__comment">//mkremins.itch.io/epitaph. Accessed 25 Jul 2018</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">Kreminski, M.: History generation <span class="code-snippet__keyword">in</span> Epitaph. https:<span class="code-snippet__comment">//mkremins.github.io/blog/ history-generation-epitaph. Accessed 25 Jul 2018</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">Nerial: Reigns. http:<span class="code-snippet__comment">//nerial.co.uk/reigns-original. Accessed 25 Jul 2018</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">Mateas, M.: Introduction to content selection architectures (unpublished lecture slides)</span></p><p><span class="code-snippet_outer">Mateas, M.: More content selection architectures (unpublished lecture slides)</span></p><p><span class="code-snippet_outer">Alliot, F.: The casual (but regal) swipe: creating game mechanics <span class="code-snippet__keyword">in</span> Reigns. https:<span class="code-snippet__comment">//www.gdcvault.com/play/1024278/The-Casual-(but-Regal)-Swipe. Accessed 25 Jul 2018</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">Samuel, B., et al.: Leveraging procedural narrative and gameplay to address con troversial topics. In: International Conference on Computational Creativity (<span class="code-snippet__number">2017</span>)</span></p><p><span class="code-snippet_outer">Short, E.: Glass. http:<span class="code-snippet__comment">//inform7.com/learn/eg/glass/index.html. Accessed 25 Jul 2018</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">Short, E.: Beyond branching: quality-based, salience-based, and waypoint nar rative structures. https:<span class="code-snippet__comment">//emshort.blog/2016/04/12/beyond-branching-quality based-and-salience-based-narrative-structures. Accessed 25 Jul 2018</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">Mateas, M., Stern, A.: Fa¸cade. https:<span class="code-snippet__comment">//games.softpedia.com/get/Freeware Games/Facade.shtml. Accessed 25 Jul 2018</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer">Mateas, M., Stern, A.: Structuring content <span class="code-snippet__keyword">in</span> the Fa¸cade interactive drama archi tecture. In: Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (<span class="code-snippet__number">2005</span>)</span></p></pre></p></div></div><div style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;"><p>翻译：RMHO</p><p>校对：厌氧菌</p><p>封面：之珩</p></div><p class="mp_profile_iframe_wrp"><mp-common-profile class="js_uneditable custom_select_card mp_profile_iframe" data-pluginname="mpprofile" data-id="MjM5MjIyOTc2Nw==" data-headimg="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/VZ8kwNia656mUTeNjIZ8pRacKheiaIIBElSOzCev9d9pIzCficDic8aurbuN3XyyENykicAWFeibab9AqPyKQcvUhSkw/0?wx_fmt=png" data-nickname="indienova" data-alias="indienova" data-signature="indienova 独立游戏" data-from="0" data-is_biz_ban="0"></mp-common-profile></p><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style="text-wrap: wrap;">indienova 是一个侧重独立游戏的媒体平台，一处活跃而含蓄的游戏开发者社区，也是一家独立游戏发行商。致力于传递由游戏承载并沉淀的时代文化的同时，我们也不断尝试探索游戏背后的深层价值，同样重要的是，作为海内外游戏群体间的桥梁，将游戏玩家、学者、开发者与发行商联结在一起，促成高效的交流和沟通。期待玩家能在这里找到游戏本真的乐趣，期待开发者能在这里完成初心所向的作品，期待知识、技巧和思想，能够时时汇融。</p></div><p class="mp_profile_iframe_wrp"><mp-common-profile class="js_uneditable custom_select_card mp_profile_iframe" data-pluginname="mpprofile" data-id="MzIzMjM0NDk1NQ==" data-headimg="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/PXuFFGszgAIHek5dom9JsXZbwu2QyImNxoA4qWWDKreIiaEWLlrdQCx7msia3dTzkml4MzwI9VibEWofzmRMlGLHQ/0?wx_fmt=png" data-nickname="落日间" data-alias="ex_paideia" data-signature="落日间是一个聚焦于游玩与电子游戏的媒介实验室。我们通过研究，译介，播客，艺术创作，制作游戏作品，工作坊，教学和出版等方式工作，让玩和电子游戏成为事物沟通交汇的媒介。游戏就是一起玩！" data-from="0" data-is_biz_ban="0"></mp-common-profile></p><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style="text-wrap: wrap;">落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室，我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念，面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字，音频节目，视频，以及电子游戏（xpaidia.com）。</p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-linktype="2"></a><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247499731&amp;idx=1&amp;sn=f13c6c41a631adb6e4aeecb44d3f5aad&amp;chksm=e894e3c7dfe36ad1f67c97747fb4ad90f6092a08cf19a9173802b82899487515ee84bbdbe8cb&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="‍‍" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="220" data-imgfileid="100016306" data-ratio="0.425" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 518px;height: 220px;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=11a03a02&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU89AA86iahPObl8guqK1XhAAnicHZaKI7BrbSECcgquTBtNgJUlfhUnpwA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-linktype="2"></a><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247499867&amp;idx=1&amp;sn=463dc138ec69d3a132baceb6bdf4b2e7&amp;chksm=e894dc4fdfe3555917f011f3688558b9ebe94fd9524e752cfb602a121885d3935f7f835837f3&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="‍‍" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="220" data-imgfileid="100016307" data-ratio="0.425" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 518px;height: 220px;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=96c33c0e&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8Fhhvgp70YEs63ekxBianmoQlHicdicBVdGwibhFBnNficjGa36XiaGxJYLRg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498283&amp;idx=1&amp;sn=e8173ba0ea85d1c18d024d318e6998d4&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498283&amp;idx=1&amp;sn=e8173ba0ea85d1c18d024d318e6998d4&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498283&amp;idx=1&amp;sn=e8173ba0ea85d1c18d024d318e6998d4&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-linktype="2"></a><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498349&amp;idx=1&amp;sn=8f0b853329a41b8035a54b1df5690ab1&amp;chksm=e894e679dfe36f6fc649b838d3db6427b5e6a1bcb4404b93bb09566951982b1b1797762ccc28&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="‍‍" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="219" data-imgfileid="100016308" data-ratio="0.562962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 490px;height: 276px;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=221dfdb1&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIpuibtksDCMHn3vhhlv79P1vWTBm4XRW7J2pOlrIpbmCjiaercyefE8nYPnzU9UyB5NOTAytS3HXbw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247496671&amp;idx=1&amp;sn=f1e8e52640aedbd18523c53187980eb2&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247496671&amp;idx=1&amp;sn=f1e8e52640aedbd18523c53187980eb2&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247496671&amp;idx=1&amp;sn=f1e8e52640aedbd18523c53187980eb2&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-linktype="2"></a><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 2;padding-right: 35px;padding-left: 35px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">感谢支持落日间的朋友们！</p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">欢迎赞赏或赞助落日间，加入内测计划，查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目，并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文，或进入：xpaidia.com/donation</p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">也欢迎前来落日间书店选购，《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》《桌游设计指南》等在售书目正在更新中。</p></div><p style="margin-bottom: 0px;"><mp-common-miniprogram data-miniprogram-nickname="微店+" data-miniprogram-avatar="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/ITyZEKwnJn01pWLTle2icvibVscdEc2aw3FGK2jSIWYttx5eJTdWD67ib80UjIOCjxt4NYQDvHv1eEJJkPG1cvRRQ/640?wx_fmt=png&amp;wxfrom=200" data-miniprogram-title="《游戏与人》用游戏剖解文明演进与现代社会" data-miniprogram-imageurl="http://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/PXuFFGszgAKMwZm6CfnkR16z0cNGs1tZM3G9aaF4kBoRnFvMPmE4icmT5ZSYRd1kZ87U6JCoIT2tdoVa6j75H6Q/0?wx_fmt=jpeg" data-miniprogram-type="card" data-miniprogram-servicetype="0" data-pluginname="insertminiprogram" class="js_uneditable custom_select_card mp_miniprogram_iframe" data-miniprogram-appid="wx4b74228baa15489a" data-miniprogram-applink="#小程序://微店+/sJY8bA0wNzRGOyt" data-miniprogram-imageurlback="http%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAKMwZm6CfnkR16z0cNGs1tZsYEe2VVicOelQKgForpt2PgHYGeRYZXRNf77x9ia9ib6v6J9v7e8Pe4iaw%2F0%3Fwx_fmt%3Djpeg" 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<p><a href="https://indienova.com/indie-game-development/sunset-sway-sketching-a-map-of-the-storylets-design-space/">阅读原文</a></p>
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      <pubDate>Fri, 09 Aug 2024 21:00:00 +0800</pubDate>
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    <item>
      <title>玩的即兴——独立桌游 CreatorHouse 分享回顾</title>
      <link>https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247499917&amp;idx=1&amp;sn=9264a044371529655f3f986822296e40</link>
      <description>我会觉得玩其实是能给人能量，纯粹地玩是一个很难得的体验。</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>
原创 <span>落日间</span> <span>2024-08-03 21:01</span> <span style="display: inline-block;">广东</span>
</p>

<p>我会觉得玩其实是能给人能量，纯粹地玩是一个很难得的体验。</p>
<p></p>



<p>
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</p>


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style="font-size: 18px;color: rgb(66, 176, 53);"><strong>相关链接</strong></span></p><p style="text-wrap: wrap;">天琦此前所作的骰子研究：<a href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzUzNDU5MjkzNg==&amp;mid=2247486554&amp;idx=1&amp;sn=509b69d5a1ac2ecff1168a3ac519e8fd&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" data-linktype="2">玩具、博具、卜具、创作工具：扑克和骰子游戏</a></p><p style="text-wrap: wrap;">本次分享提到的 CreatorHouse 文章链接：<a href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzkzMDYzMjMxOQ==&amp;mid=2247483704&amp;idx=1&amp;sn=817812280a7f25686bc0d31cde210ba9&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" data-linktype="2">Let&#39;s play! 5.18~5.26 独立桌游CreatorHouse</a></p><p style="text-wrap: wrap;">百盒桌游的部分清单：<a href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzkzMDYzMjMxOQ==&amp;mid=2247483743&amp;idx=1&amp;sn=ca7643d5a694208294c0d7c7e8ef39a9&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" data-linktype="2">CreatorHouse开幕活动，一百盒日系桌游大试玩！</a></p><p style="text-wrap: wrap;">在 CreatorHouse 之前二十面体所做的 Game Jam：<a href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzUzNDU5MjkzNg==&amp;mid=2247486647&amp;idx=1&amp;sn=2507cfa9bf7eb6e75c836f190ff259da&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" data-linktype="2">『硬的，软的，有弹性的』材料 Game Jam 招募！</a></p></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><strong style="color: rgb(0, 131, 199);">天琦</strong></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(229, 0, 97);"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016221" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="455" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=dafe5e3a&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALNM6f9lcyDTIhFsDficOuAc5VMfXh0FN4FIBJh0giaGYojFqsE6Ric5twHDRd9OqcuWNSjmGCpz665w%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">喜欢有启发性的东西。尝试每期都在二十面体邮包里放个游戏。喜欢长洲岛上的朋友们。带大家玩。</p></div><div style="text-align: left;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;transform: translate3d(28px, 0px, 0px);"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 75%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016220" data-ratio="0.22870370370370371" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=20cc8fa6&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALNM6f9lcyDTIhFsDficOuAcyaofPnrOI15xj5PIfCB2r2Npa497km1KpP8JC5zLl18yjDgcUeN64w%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">大家好，我是天琦，落日间不插电小组的一员，我和朋友 Kate Chen 今年 5 月份做了一次独立桌游 CreatorHouse 的活动。今天来 SHM 展会主要对那次活动做一个分享。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016230" data-ratio="0.562037037037037" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=0b0e3dc8&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALNM6f9lcyDTIhFsDficOuAcmYib2IuCE39pqtW16LrUOG8mQ7IMWarLWdCLEEMG4zTcZTN1R7XWHvQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">我是一个很野生的桌游玩家，对桌游印象很深的时间节点是 18 年的北京建国门麦当劳——可能在座的各位有人也去过，它有上下两层，地下超级大。也许是因为道路改造的原因，这里平时基本没什么人。那里的桌子又大又长，很适合玩桌游，所以有些桌游玩家就会特地过去约局，经常一通宵一通宵地玩。再加上那里的员工也很好，从来不赶人，这里就逐渐地成为了桌游玩家口中的“建麦圣地”。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">我第一次去那的时候，地下一层所有人都在玩桌游，我拿着几盒刚到的二手桌游，兴奋又紧张。心里正想着怎么和陌生人开场白，走到一张桌子旁，直接被拉去开局了。在这里只有玩，没人在意你是谁，大家带着自己的桌游收藏前来，互相介绍讲规，然后开玩。</p><p style="text-wrap: wrap;">我在北京时间不多，一回去就去约局，听说每周三、周四、周五、周六、周日，都有人通宵在那玩，非常的疯狂。</p><p style="text-align: center;"><img class="rich_pages wxw-img js_insertlocalimg" data-croporisrc="https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_png/PXuFFGszgALNM6f9lcyDTIhFsDficOuAc7grPFOiaQibbjHqU31PxvxnmtucYXAjBxiceIyMLXzBjA2rHiczuW9BUow/0?wx_fmt=png&amp;from=appmsg" data-cropx1="0" data-cropx2="1280" data-cropy1="548.9230769230769" data-cropy2="1705.846153846154" data-imgfileid="100016263" data-ratio="0.9046296296296297" data-s="300,640" style="width: 520px;height: 470px;" data-type="jpeg" data-w="1080" 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本身是一个我们已经成熟的项目，之前在别的村子里有做过，就是用 7 天的时间聚集一个行业的朋友一块生活、一起玩、一起分享，然后一起创作。今年一月份的时候我在昆明的大墨雨村参与过一次，二月时 Kate 说桌游很适合 CreatorHouse，因为桌游是很人与人的游戏，游戏过程就是人和人当面的互动。桌游设计也会有很多的 Play test，一个游戏需要人去参与、去反馈才能成型。</p><p style="text-wrap: wrap;">游戏行业会有很多的 Game Jam，它其实就是组队匹配和比赛。你去到了一个像征婚市场一样的地方，别人评价你的各项能力指标，然后找人组队，学习锻炼能力，完成自己作品，最好被称赞或者获奖。</p><p style="text-wrap: wrap;">但我们想做一个放松一点的 Play Jam，没有匹配、组队与比赛，没有非做不可的事。更多的是创作者之间的交流，分享彼此玩游戏的乐趣。</p><p style="text-align: center;"><img class="rich_pages wxw-img js_insertlocalimg" data-imgfileid="100016267" data-ratio="0.75" data-s="300,640" style="" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=56f0348f&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgALNM6f9lcyDTIhFsDficOuAcibCpcYV4ibdK7nunkGYqiaWaKAutQ2uHU0uQKMJyvsc2gBWycTxKjSCPg%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p><p style="text-wrap: wrap;">我们在桌游圈子里谁也不认得，因为自己就是个野生的玩家。但我们有喜欢的设计师。当时觉得《夜游》的桌游杂志特别帅，喜欢祖祖祖的游戏设计，还有水里，一个自己做美术，游戏设计，配乐的全能创作者。最后我们联系上了宗浩、祖祖祖、水里，过来做一个核心创作的小团体。我们也把个游戏岛的活动和身边朋友说了，主要是一些各行各业创作者，想用桌游做教育的朋友，桌游玩家，还有从未玩过桌游的参与者。</p><p style="text-wrap: wrap;">我们的地点选在了广州的长洲岛，这也是偏离剧情的一个开端吧。因为这个岛大部分都是岛民，从市里过来一趟并不容易，而岛民大部分都是做创作的人，大部分人几乎不玩桌游。也有人对桌游深恶痛绝——有个朋友听说讲规则要 30 分钟，直接回家了。大家对规则复杂或者很逻辑理性的游戏普遍不感兴趣。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016228" data-ratio="0.7509259259259259" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=7f5b9b17&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALNM6f9lcyDTIhFsDficOuAcFAWvJNic3Dxrdic7eleCo8dibdpBmQutRknBN30aQCnyb5cGR7TFbGwicQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>长洲岛上的居住与游戏空间-水光小屋</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">长洲深井周围是有个大学城，又因为艺术家聚集，每五十米就会有一个半开放的空间；所以我们不愁组局的地方，也有很多年轻有活力对桌游感兴趣的“路人小白”潜伏在附近。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016229" data-ratio="0.7509259259259259" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" 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0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016233" data-ratio="0.5611111111111111" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=5aacf4e0&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALNM6f9lcyDTIhFsDficOuAcXXCpTJyLVhfRH8icM1qibjIa77BhKQiag5QWL5b0aa1Xs3AXDVY6VL7Ig%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016235" data-ratio="0.5592592592592592" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" 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data-linktype="2">夜游小册子</a>的宗浩，一起聊聊怎么做这个杂志；还有祖祖祖，他做了好多 PNP（print &amp; play，打印即玩）还有设计的新游戏<a class="weapp_text_link js_weapp_entry" style="font-size:15px;" data-miniprogram-appid="wx6a3c68659310e879" data-miniprogram-path="pages/project-detail/project-detail?pro_id=134146&amp;sampshare=%7B%22i%22%3A%221006367837%22%2C%22p%22%3A%22pages%2Fproject-detail%2Fproject-detail%22%2C%22d%22%3A0%2C%22m%22%3A%22%E8%BD%AC%E5%8F%91%E6%B6%88%E6%81%AF%E5%8D%A1%E7%89%87%22%7D&amp;utm_content=1006367837&amp;utm_source=Minashare" data-miniprogram-applink="#小程序://摩点/WFcCu0tLLAec3ue" data-miniprogram-nickname="摩点" href="" data-miniprogram-type="text" data-miniprogram-servicetype="" href="">《月亮与六便士》</a>。</p><p style="text-wrap: wrap;">我自己也做过了一个整理和分享，关于骰子和扑克是怎么从占卜用具演变成赌博用具，再演变成今天的玩具。</p><p style="text-wrap: wrap;">这里大家看到的是主会场，第一天的场景，大家还在安安静静地玩游戏，后来事情就越发地失控。我给大家定的规则是每个人每天至少要教一次规则，就是你学了一个游戏之后，你必要要带着别人再玩一次。有个这个规则之后，游戏就像病毒一样蔓延，所有人在不同地方都在玩，在地上玩、在条凳上玩、在餐厅吃完饭后从兜里掏出游戏就开始玩。它偏离了我们想说大家一起设计游戏的初衷，变成大家天天玩游戏。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016232" data-ratio="0.7489655172413793" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="725" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=496e2938&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgALNM6f9lcyDTIhFsDficOuAc2YGqVdIrKYVVYZKI8Pqb555Mh07gcGQhhN2cXUSryFt2TjlxI3sF4Q%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016231" data-ratio="1.776536312849162" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 221px;height: 393px;" data-type="jpeg" data-w="358" 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style="text-wrap: wrap;">这是 Tony 还原嬉皮士运动时期的泡沫剑游戏，我们用很脆弱的泡沫做武器，随着打斗泡沫剑会逐渐损坏，就从这之中获得乐趣。不仅要破坏对手的武器，也要防止自己的武器不被破坏。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016238" data-ratio="0.75" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="652" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=c621b5cc&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgALNM6f9lcyDTIhFsDficOuAc7iafaiaUycQMmdOXfNQs3bmY7g7v5IJyLvHkBvlIKiaEibqMuGqDE1Z5eg%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">这是阿久设计的一个淘宝游戏，按照剧本比赛购物，比如要用最低成本去绑架在座的一个人，大家就开始用淘宝竞速。在购物车里放置商品，每个人都要解释自己为什么选择这个，怎么绑架别人，然后裁判来点评每一个人的选择。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016239" data-ratio="0.75" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="720" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=163cf47c&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgALNM6f9lcyDTIhFsDficOuAcxwdic0AbVJ5XTCtRDzNIPTuaBmfoRdib3YjPjFo6nhOuO2sicMGhPcUEw%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">阿久还设计了一个音乐游戏，这是她刚上的一个众筹，在这次桌游展也会销售。这个也很搞笑，是要用音乐播放器来描述词卡，叫“如果什么是一首歌”。如果资本主义是一首歌，如果区块链是一首歌，如果 C++ 是一首歌，你会选什么样的歌曲描述这个词条。</p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><a class="weapp_image_link js_weapp_entry" data-miniprogram-appid="wx6a3c68659310e879" data-miniprogram-applink="#小程序://摩点/KL6xLicgcE3qtOa" data-miniprogram-path="pages/ideaPages/idea_detail/idea_detail?q=https%3A%2F%2Fm.modian.com%2Fidea%2F6112%3Futm_source%3DAppshare%26utm_content%3D1004811092&amp;scancode_time=1722679756" data-miniprogram-nickname="摩点" href="" data-miniprogram-type="image" data-miniprogram-imageurl="http://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_png/PXuFFGszgALNM6f9lcyDTIhFsDficOuAc480stSUctgOhSy88rFBb92enq0aFA5ib2BWf1bBZibK7onF9SWicm899w/0?wx_fmt=png" data-miniprogram-servicetype="" href=""><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016256" data-ratio="1.5027777777777778" data-s="300,640" style="" data-type="png" data-w="1080" 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auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016244" data-ratio="0.7493333333333333" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="750" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=f9f26da8&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgALNM6f9lcyDTIhFsDficOuAcPfaYY6gnLBvosc3xu4A3WiaZkFMppx9d5vrISX7S58Appqxl9geJ46A%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">有一天我夜里一点半回到住的朋友家，发现客厅还在玩游戏。我现在打眼一看这张照片，里面大部分人之前都不玩桌游，但在短短的一星期内就开始玩上瘾。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016242" data-ratio="0.7506738544474394" data-s="300,640" style="vertical-align: 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style="text-wrap: wrap;">这就是这场活动大概的一个回顾，它跟我一开始设想的完全不一样，但也有一些非常有意思的地方。比如这个活动结束之后大家都不想走，下周一又有人发起一个工作坊，下周二还有人问我什么时候玩桌游，后来周四周五的时候我受不了了，就逃到深圳去了——不是我不想玩，就感觉大家有点玩疯了，吃饭的时候说我设计了一个点菜游戏、走路的时候说我设计了一个散步游戏，感觉随时随地都在玩。</p><p style="text-wrap: wrap;">但是回来思考这个过程，觉得非常有意思，我观察到一种状态，也是这次演讲的主题：玩的即兴。我记得当时祖祖祖离开的时候说了一句话，他说哎明天就要回家了，有点舍不得。然后 Kate 问他说，你回去不也是设计游戏，做一样的事情吗？祖祖祖就用天津话说那哪能一样，那不一样。</p><p style="text-wrap: wrap;">我会觉得玩其实是能给人能量，纯粹地玩是一个很难得的体验。我们去各个地方玩桌游，再回到家里，这样的玩只是像生活的切片一样短暂。但如果能有一段时间进行一种纯粹地玩，它其实会完全不同。</p><p style="text-wrap: wrap;">我举个例子，在这个过程中有一个广美的老师带着他的学生，他们把一堂课放在了我们这个活动里。学生呼啦啦地进来，头发颜色都不一样，但老师一张嘴，所有人都正襟危坐地听课。那个老师其实也是我们认识的好朋友，平时嘻嘻哈哈的很好玩，但是站在那里就感觉很像一个老师。</p><p style="text-wrap: wrap;text-align: center;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016265" data-ratio="0.6666666666666666" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;font-size: 16px;letter-spacing: 0.578px;text-align: center;text-wrap: wrap;width: 489.594px;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=574394eb&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgALNM6f9lcyDTIhFsDficOuAcMcFKyXnArHwPMXXia7wGXVrgbWaL7wORpBHEshlfOSZ9YSSV3ddMKvA%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">我很想打破这种状态和关系，就说我们先玩一个简单的游戏吧，连续几场游戏之后大家的状态会变得不一样了。这时候再讲一些东西，就发现大家很专注，也特别地放松。那个时候就感受到玩是一种魔力，它可以打破一种日常的状态，释放一种对好奇探索的专注。</p><p style="text-wrap: wrap;">另一种就是关于 Play Jam 的，我在开始时也说过，普通的 Game Jam 其实是让我很有压力的一种比赛，我觉得在那个里面不是很能分享自己全部的灵感。我有时候做创作的时候会有一点小心思，就是想到一个好玩的会不敢跟别人讲，怕激发了他，他先做出来了，我就慢人一步。但是在 Play Jam 里面，会觉得灵感就是要拿出去跟大家碰撞，我很信赖地把自己的想法全部说出去，因为我很信任大家会返回来能量更大的东西。这也是我在玩的过程中感受到的一种对创作的帮助，它让我不断地处在一种灵感被激发的状态，也是日常生活中比较难得的一种体验。</p><p style="text-wrap: wrap;">还有一个关于多元评价感受。我们在买那 100 盒桌游之后有做过详细调研，每一盒都看看网上的评价，把排名靠前的几个精选游戏放在最外层方便拿取。但我发现玩的时候大家拿的都是什么评价 c、d 级的“低分游戏”。我自己试着跟大家玩，结果也爱上那些低分游戏。</p><p style="text-wrap: wrap;">现在主流的一些桌游评价会有点狭隘，包括一些测评和推荐，其实都是单一的评价维度。唯一不狭隘的方式就是玩起来，先玩起来再说，让玩家真的玩起来试试它的感受。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016249" data-ratio="0.6509259259259259" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=761665cb&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgALNM6f9lcyDTIhFsDficOuAcVia9EvOklF2ha74Kwhgvgz4dVEj1EgxERhAiavzocGhlNFkEcltMxQtQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">玩是一个很能链接人的桥梁，就像最开始在建麦那样，大家能建立起信任和默契，就是因为能在一块儿玩起来。我们会听到“桌游圈”的误解与困局，我觉得很大的问题是大家没有放松的环境先一起玩起来，圈外的人没有感受到游戏的魅力，圈内的人也玩的不尽兴。相反的，我觉得桌游内的很多东西是可以激发其它行业的创作和灵感，不管是教育行业还是艺术创作行业，能打破这种隔阂的东西就是玩。</p><p style="text-wrap: wrap;">这次分享的东西大概就是这些了，最后一个小广告是我们自己的公众号。我们明年可能还会再举办一期，也可能下半年会在北京办一期，依然是以玩为主题，欢迎大家关注！</p></div><p class="mp_profile_iframe_wrp"><mp-common-profile class="js_uneditable custom_select_card mp_profile_iframe" data-pluginname="mpprofile" data-id="MzkzMDYzMjMxOQ==" data-headimg="http://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_png/fekjxlMlFwCv9vzLNickC47vAkia04lALJNTg34sBuYo40r0PYd8JhdbictjM8C9UA6PrJPVjDVl4ib6lgLHpiaeLXQ/0?wx_fmt=png" data-nickname="独立桌游CreatorHouse" data-alias="" data-signature="" data-from="1" data-is_biz_ban="0"></mp-common-profile></p><div style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;"><p>录音整理：RMHO、天琦</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 33%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016246" data-ratio="0.2904761904761905" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="210" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=c357db31&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgALNM6f9lcyDTIhFsDficOuAcichcI1icsf0gyZhRlJ4kKyVC0xw0ibwE1t1ibPCmZDicHs9kDse2HhhTlvw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style="text-wrap: wrap;">落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室，我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念，面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字，音频节目，视频，以及电子游戏（xpaidia.com）。</p></div><a 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      <pubDate>Sat, 03 Aug 2024 21:01:00 +0800</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>你想要的故事块——游戏中常见的叙事架构</title>
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      <description>Emily Short, Storylets: You Want Them (2019)</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>
原创 <span>落日间</span> <span>2024-07-19 19:31</span> <span style="display: inline-block;">上海</span>
</p>

<p>Emily Short, Storylets: You Want Them (2019)</p>
<p></p>



<p>
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</p>


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data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=8da79442&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8K87EQwg3tfic7iba4xYibYovRrAwfUSLq30qibL7yQXsW0ibibL0BudhZyeQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: -12px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016195" data-ratio="0.4387755102040816" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="gif" data-w="1078" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=04c50025&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_gif%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8KdsgGAQQPKFgG4HPUibXRgO47pL7XEdIcXOZZ6ZSzIDicYLtPrYib9TYA%2F640%3Fwx_fmt%3Dgif%26from%3Dappmsg"/></p></div></div><div style="font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">落日间正在与 indienova 共同推进名为“做游戏”的内容计划（xpaidia.com/makegames/），希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信，了解游戏的创作者与创作背景，探索更多样、未受到广泛关注，乃至实验性的独立游戏，有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏，并进行反思；我们也相信，游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题，让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。</p></div><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016088" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=a16d0215&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8A3I125ugWjxibUL5jY1KoGIURkeAATichXSRzkZFbvsrqViafxK2lMDww%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 18px;color: rgb(66, 176, 53);"><strong>按</strong></span></p><p style="text-wrap: wrap;">说起游戏中的交互式叙事，我们大多想到的是可以用树状流程图表示的分支叙事。根据玩家在关键事件中所做的选择，作者会设计好不同的故事走向。</p><p style="text-wrap: wrap;">这种方法有一些明显的问题。对于创作者来说，他们要预测玩家可能的不同选择，并为每一种选择都设计好情节发展，工作量非常庞大。另一方面，这样创作出来的叙事也往往与游戏机制脱节，影响玩家整体游戏体验的沉浸感，造成经典的”叙事失调（Ludonarrative dissonance）”问题。</p><p style="text-wrap: wrap;">在《80 天：如何以软件工程的思路编写一部互动小说》这篇文章中，我初步探讨了一种新的思路：构建一种基于文本的世界模拟引擎。这种方法的本质是让叙事内容依附于某种游戏世界状态模拟，而不再是独立于游戏机制的一套自成一体的内容，而成为游戏机制执行过程的一种呈现方式。</p><p style="text-wrap: wrap;">事实上，包括《80 天》在内的很多新型交互叙事内容组织结构，都能够用 <span style="color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;font-size: 15px;letter-spacing: 0.578px;text-wrap: wrap;">艾米莉·肖特 （Emily Short）</span>最先提出的一种“故事块（storylet）”架构来描述。</p><p style="text-wrap: wrap;">这种架构由一个“所有可能的游戏世界状态所组成的空间”概念出发，将玩家在一次具体游戏中的经历看作是在这个空间中的游历（Traversal）。叙事作者不能控制玩家具体的游历路线，但是可以给这个空间的子空间赋予特殊叙事含义（Narrative Meaning），并用原子化的故事块去定义这个叙事含义。最后玩家在这个空间中的游历、配合作者分配给不同子空间的故事块，就形成了与游戏机制紧密相关的、由玩家和游戏开发者共同创作的完整叙事。</p><p style="text-wrap: wrap;">为了让国内的朋友们更加了解<span style="color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;font-size: 15px;letter-spacing: 0.578px;text-wrap: wrap;">艾米莉·肖特</span>提出的这种故事块架构，我们特此翻译了关于这个主题的三篇文章。</p><p style="text-wrap: wrap;">第一篇文章《Beyond Branching: Quality-Based, Salience-Based, and Waypoint Narrative Structures》适合作为一个引子。它是<span style="color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;font-size: 15px;letter-spacing: 0.578px;text-wrap: wrap;">艾米莉·肖特</span>的一篇博文，其中作者从传统的分支叙事出发，介绍了另外三种与游戏世界状态联系更加紧密的叙事内容组织架构，逐步引导读者脱离传统的分支叙事思维看到其他的可能性。</p><p style="text-wrap: wrap;">第二篇文章《Storylet: You Want Them》仍然是<span style="color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;font-size: 15px;letter-spacing: 0.578px;text-wrap: wrap;">艾米莉·肖特</span>的一篇博文。这篇文章中作者比较系统性地引出了”故事块（Storylet）”的概念和以这个概念为中心的叙事内容组织架构。作者探讨了一些游戏中常见的叙事内容组织方式，并展示了这些组织方式都可以用”故事块”更加灵活且可扩展地复现。</p><p style="text-wrap: wrap;">第三篇文章《Sketching a Map of the Storylets Design Space》是 Max Kreminski 和 Noah Wardrip-Fruin 在 2018 年的国际交互式数字化叙事大会（International Conference for Interactive Digital Storytelling）上发表的一篇综述性论文。这篇论文以更强的学术严谨性定义了故事块架构，并通过考察现有的应用了故事块架构来组织叙事内容的游戏实例，总结出了能够覆盖这些游戏叙事结构差异的几个独立的变化维度。</p><p style="text-align: right;text-wrap: wrap;">厌氧菌</p></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(62, 62, 62);">Emily</span></p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(0, 131, 199);"><strong>Short</strong></span></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(229, 0, 97);"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016086" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="361" 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53);">●</span> 内容播放后会对世界状态产生影响</p><p style="text-wrap: wrap;">我以前写过一些文章，在基于变量和相关性的架构下，如何让人们超越标准的分支叙事。这是 StoryNexus<span style="color: rgb(255, 0, 255);">¹</span> 的基本概念，也是我为 Inform （一种用于互动小说的编程语言和设计系统）编写的对话库：“线索对话”的基础（Threaded Conversation，最终由克里斯·康利“Chris Conley”发布并维护）。</p><p style="text-wrap: wrap;">你甚至可以把 Versu<span style="color: rgb(255, 0, 255);">² </span>和 Character Engine<span style="color: rgb(255, 0, 255);">³</span> 中的对话元素理解为故事块的一种。在这些情况下，还有很多其他的程序化（procedural）工作，来决定下一步应该呈现什么内容以及如何变化。相当多的程序化叙事系统都是基于定义某种将故事块串联起来的模型运作的，因此这可以成为一种方法——支持雄心勃勃的 AI 驱动理念。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016095" data-ratio="0.525" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=1aa100b1&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8sqzMZ0KKniatld4c7PBGWkK3n2aPhp25ZEZoVBuwwPu5VGPqthBbltQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>Versu 与 Character Engine 均是一类用于设计对话的游戏引擎，可使用 AI 实时生成玩家可选的对话，或根据玩家的自然语言提供反馈。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">与此同时，这种设计方法并不只适用于有着程序生成野心的人。你可以将故事块的内容和变量规则写在一组卡片上，制作并探索一个初级的故事块系统。事实上，我有时也确实会把这个做成纸上的原型来练习。</p><p style="text-wrap: wrap;">当然这个定义遗漏了很多其他的东西。它没有说明特定的故事块包含多少内容，这些内容是如何组织，又如何选择。马克斯·克雷明斯基（Max Kreminski）的概论<span style="color: rgb(255, 0, 255);">⁴</span>探讨了其中的许多细微差别。</p><p style="text-wrap: wrap;">但在本文中，我主要关注的是如何将游戏叙事的许多标准组织方式转化为故事块。</p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>相关链接：</p><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">1 </span><a href="http://www.storynexus.com/" target="_blank">http://www.storynexus.com/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">2 </span><a href="https://emshort.blog/?s=versu" target="_blank">https://emshort.blog/?s=versu</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">3 </span><a href="https://emshort.blog/?s=character+engine" target="_blank">https://emshort.blog/?s=character+engine</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">4</span> <a href="https://emshort.blog/2019/01/06/kreminski-on-storylets/" target="_blank">https://emshort.blog/2019/01/06/kreminski-on-storylets/</a></p></div><div style="text-align: center;font-size: 18px;color: rgb(66, 176, 53);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><strong>常见的分支结构和故事块</strong></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">如果通过设置进度或变量统计来记录故事的进展，或者通过威胁程度来展示玩家现在遇到的麻烦，那么故事块可以用来复现分支叙事、Twine，或者像《选择你自己的冒险》中的许多经典结构<span style="color: rgb(255, 0, 255);">⁵</span>。</p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>（注：Choose Your Own Adventure，是一本早年间的纸质冒险类书籍，读者根据每页末尾的选择跳转到相应页面继续故事。CYOA 这个词随后被用来形容这种提供选择以影响剧情的游戏。）</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016094" data-ratio="0.5390625" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1024" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=975ad02f&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8lXALamWWqgQVNZhthwAOOdcpBEcUZ1aOD67vJu0ymCOpPia7uAI9SdQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>Twine 一款开源的交互故事创作工具，允许用户创建非线性、多分支的叙事结构。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">例如，这里有一个在 Twine 中可能会存在的挑战式情节（注：指会反复出现不同挑战的情节，例如让哈利波特去霍格沃兹上学就要经历寄养家庭的阻挠、穿过站台等），除了玩家犯错产生的分支外，其主要部分是线性的。以故事块形式表示的话，它可能是这样的：</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016091" data-ratio="0.45925925925925926" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="810" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=e07dea45&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8kgauRs2M6mtPcDrSqKDEKoh3GZJNlAff4j2CfulbTGK0NyrxBOJ2eQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016093" data-ratio="0.4976190476190476" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="840" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=ab97fa07&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8deRt244u56lJtAMuU92gjIHtRiaTLR1GiaM7qiaB8GDAR1VyAPHmxbGCA%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">这里是一个分支和瓶颈的组合，玩家可以有不同的线路，然后在关键时刻被引导回来：</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016092" data-ratio="0.7588832487309645" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="788" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=757973a9&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU84IA9K9Y1gY4UiaBzZkNP7oL2ONh8zLAsmGI7KsiaAmoDkQWzYDUYL9OQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016097" data-ratio="0.5078125" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1024" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=c7c31374&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8Sztj1QiaYzb5rn04bCx8mDofxnZMkIpWP2wt64TR1RiaNu7icEErVHhnQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">或者是一顶分院帽（sorting hat），一开始的关键选择决定了玩家将经历几个线性叙事中的哪一个：</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016096" data-ratio="0.5640394088669951" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="812" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=1b4ae846&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8o6esalcAZL5TnuXQOtvG2ULyD6ALVsdXuzXlpiaIic37BIibzAkA70icPQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016099" data-ratio="0.6650390625" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1024" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=c1f68718&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8mLeRCrIyVicdObKG9OLibIoCxN3kPMY6oBficwsXd538sCV7aiakeqC4BQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">或者采用循环成长结构，让玩家反复经历相同的季节，但随着时间的推移会有一些成长和变化——这就是我在《蜜蜂》<span style="color: rgb(255, 0, 255);">⁶</span>中使用的结构。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016098" data-ratio="1.1268292682926828" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="820" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=5d193647&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU83tUvjPXpgq6qCoa1R3DsxhkF5UrIt4phReR4iciamBSdMRDzfzp5Kfng%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016100" data-ratio="0.6296296296296297" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=9b446662&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU82VHqbshEqlVXRnJcRc9QSG4cHx9CIhTQT5Wy0URqXMY2rNSSErAGfQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>《蜜蜂》最早发布于 2012 年，讲述的是一个女孩年复一年为拼写大赛练习的故事。游戏会记录春夏秋冬，并依据时间的不同和父母朋友经历不同的故事。最终表现为上表的循环结构。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">时间洞穴（time cave）可能是故事块最难搭建的类型，因为它们的每段内容都依赖于此前你访问过的事件：</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016102" data-ratio="0.597051597051597" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="814" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=7c3abb2b&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8m1VjpzSibyeXStt5yJdcticpQHgszDvNIpgqX9bzoaUaibdXojyMbhjOw%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">因此，要在故事块中体现这一点，就必须为每段内容附加一个唯一的标识符，作为解锁下一段内容的标志。在这一点上，故事块的价值并没有被充分利用——如后续灵活添加内容的能力，让故事以有趣的方式相互交织的可能性，以及展示叙事空间如何运转的底层设计。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 72%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016105" data-ratio="1.3968565815324165" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="509" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=75d1a1f8&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8KEkdGVOBr1QwYJYxSV5EUPqXb5ZwSibPFtDd6nCicFXubkyzCk4DkpLQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 50px;padding-left: 50px;"><p>任何一个单独的 Varytale 小故事都可以包含类似 Twine 或 Undum 的分支内容。（译注：此处为不同的交互叙事创作工具。Varytale 是本文作者开发《蜜蜂》时使用的工具，主要特点是可以为故事触发条件设置不同的变量。）</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">但实际上，大多数大型游戏都不是 “时间洞穴”。制作一个不断分支而又从不汇合的故事，工作量太大，组合爆炸也太多。更常见的情况是在一个更大的结构中嵌入类似时间洞穴的小片段。在这种情况下，可以通过一些工具来实现这种分支——Versu 和 Character Engine 就使用了这种工具，可以更方便地在更大的程序流中嵌入明确的分支元素——或者像 Varytale 那样，在故事块中嵌入分支叙事内容。</p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>相关链接：</p><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">5 </span><a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/" target="_blank">https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">6 </span><a href="https://ifdb.org/viewgame?id=8pe83e92v4nvabic" target="_blank">https://ifdb.org/viewgame?id=8pe83e92v4nvabic</a></p></div><div style="text-align: center;font-size: 18px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(0, 131, 199);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><strong>常见的电子游戏结构和故事块</strong></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">故事块可以通过游戏关卡进展或者资源收集程度来解锁，也可以通过刷数值（grind）来解锁，在游戏中玩家必须重复执行一些故事块，直到玩家获得足够的技能才能进展到后续故事块。（后者是《伦敦陷落》早期的常见结构，不过现在的系统已基本去除了这点。）</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016104" data-ratio="0.5763052208835341" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="996" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=5f05f24e&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8cpf4dtdTQVEAKCUkRYWSJG5cmic880an7FfP5sRxnZjCiauYCgZCiaN8A%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016101" data-ratio="0.3353413654618474" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="996" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=c6761702&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8hOxIgbNUdXOOialMXrNtaraSePX08TMbjsibiaZ9DlwBicNaKtWsIcicVbw%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">故事块可以穿插在《莉莉的花园》（Lily&#39;s Garden）等休闲游戏的进程中，让玩家通过一些三消、时间管理或类似的游戏来解锁故事的新部分。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016103" data-ratio="0.3038229376257545" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="994" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=cd5e9224&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8UpibRfG3pWCicnEnjlyzu5LqyyVByicFb5BcGFYbMetqCR6ATwDibOUELw%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">如果关卡之间的游戏玩法可以让玩家通过游戏行为作出选择——玩得好或者不好——那么故事块结构就能让您在游戏中产生叙事效果：</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016108" data-ratio="0.3815261044176707" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="996" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=235874fa&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8N6PcicDootuR0tQgmMDwLedNAjpw6qJgCZ9ttozoAJPicysdheLoqhHg%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">故事块可以用来模仿基于地理位置的关卡设计，如果我们把这种设计分解成可进入区域的话：</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016110" data-ratio="0.734375" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1024" 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0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016107" data-ratio="0.7981072555205048" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="634" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=5bc03771&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU88icVkQpVqeWkTfyBty5qcG2tDwTg2oSdIWyxAD11qUmypZZgLe3VWxg%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">简而言之，许多其他构建互动故事的方法都可以用故事块结构来复现。</p><p style="text-wrap: wrap;">但还不止这些。故事块还可以构成非同寻常的解决方案，如卡牌叙事或制作叙事。基于故事块的故事在编写完成后还可以进行扩展。它们可以与同一故事世界中的其他叙事环境相互交错。</p><p style="text-wrap: wrap;">综上所述，这些特点意味着基于故事块的系统通常是一款游戏的最佳选择，如果这款游戏计划要持续数年之久、包含 DLC、与其他游戏系统相融合，或者允许玩家进行有趣的修改。</p><p style="text-wrap: wrap;">如果有兴趣，我将在以后的文章中更详细地介绍其中的一些内容。</p></div><p style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;">本文已获得作者授权</p><div style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;"><p>翻译：RMHO</p><p>校对：厌氧菌</p><p>公众号视觉：Water</p><p>排版：兹普</p></div></div><div style="padding-right: 1px;padding-left: 1px;background-position: 0% 0%;background-repeat: repeat;background-size: 144.67%;background-attachment: scroll;background-image: url(&#34;https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_png/PXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU8MQ2icD4WhL7qPdqZjicQWMgSe59kDzuBOhKtfgTKDae8O9YQgcTyicbTQ/640?wx_fmt=png&amp;from=appmsg&#34;);font-size: 16px;"><p class="mp_profile_iframe_wrp"><mp-common-profile class="js_uneditable custom_select_card mp_profile_iframe" data-pluginname="mpprofile" data-id="MjM5MjIyOTc2Nw==" data-headimg="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/VZ8kwNia656mUTeNjIZ8pRacKheiaIIBElSOzCev9d9pIzCficDic8aurbuN3XyyENykicAWFeibab9AqPyKQcvUhSkw/0?wx_fmt=png" data-nickname="indienova" data-alias="indienova" data-signature="indienova 独立游戏" data-from="2" data-is_biz_ban="0"></mp-common-profile></p><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style="text-wrap: wrap;">indienova 是一个侧重独立游戏的媒体平台，一处活跃而含蓄的游戏开发者社区，也是一家独立游戏发行商。致力于传递由游戏承载并沉淀的时代文化的同时，我们也不断尝试探索游戏背后的深层价值，同样重要的是，作为海内外游戏群体间的桥梁，将游戏玩家、学者、开发者与发行商联结在一起，促成高效的交流和沟通。期待玩家能在这里找到游戏本真的乐趣，期待开发者能在这里完成初心所向的作品，期待知识、技巧和思想，能够时时汇融。</p></div><p class="mp_profile_iframe_wrp"><mp-common-profile class="js_uneditable custom_select_card mp_profile_iframe" data-pluginname="mpprofile" data-id="MzIzMjM0NDk1NQ==" data-headimg="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/PXuFFGszgAIHek5dom9JsXZbwu2QyImNxoA4qWWDKreIiaEWLlrdQCx7msia3dTzkml4MzwI9VibEWofzmRMlGLHQ/0?wx_fmt=png" data-nickname="落日间" data-alias="ex_paideia" data-signature="落日间是一个聚焦于游玩与电子游戏的媒介实验室。我们通过研究，译介，播客，艺术创作，制作游戏作品，工作坊，教学和出版等方式工作，让玩和电子游戏成为事物沟通交汇的媒介。游戏就是一起玩！" data-from="2" data-is_biz_ban="0"></mp-common-profile></p><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style="text-wrap: wrap;">落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室，我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念，面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字，音频节目，视频，以及电子游戏（xpaidia.com）。</p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" 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style="vertical-align: middle;width: 518px;height: 220px;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=11a03a02&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAI7WibWJia8kkSaFPyhCKECU89AA86iahPObl8guqK1XhAAnicHZaKI7BrbSECcgquTBtNgJUlfhUnpwA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498283&amp;idx=1&amp;sn=e8173ba0ea85d1c18d024d318e6998d4&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498283&amp;idx=1&amp;sn=e8173ba0ea85d1c18d024d318e6998d4&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498283&amp;idx=1&amp;sn=e8173ba0ea85d1c18d024d318e6998d4&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-linktype="2"></a><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498349&amp;idx=1&amp;sn=8f0b853329a41b8035a54b1df5690ab1&amp;chksm=e894e679dfe36f6fc649b838d3db6427b5e6a1bcb4404b93bb09566951982b1b1797762ccc28&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="‍‍" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="220" data-imgfileid="100016158" data-ratio="0.562962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 490px;height: 276px;" data-type="png" data-w="1080" 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auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498027&amp;idx=1&amp;sn=018006c30d771a6f64891999e86d84cf&amp;chksm=e894e53fdfe36c29f7be1235eededd6d4b5a6f4e985a1c89a9d81b47df1fe7d54c9e18ba323c&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="‍‍" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="219" data-imgfileid="100016157" data-ratio="0.562962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 490px;height: 276px;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=5d9bdb45&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIpuibtksDCMHn3vhhlv79P1IKeicvqU07yUqFFzKLl3bWR2tkYp4AQibslD9d89IwGE3k7aCzGa16sQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 2;padding-right: 35px;padding-left: 35px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">感谢支持落日间的朋友们！</p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">欢迎赞赏或赞助落日间，加入内测计划，查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目，并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文，或进入：xpaidia.com/donation</p><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;">也欢迎前来落日间书店选购，《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》《桌游设计指南》等在售书目正在更新中。</p></div><p><mp-common-miniprogram data-miniprogram-nickname="微店+" data-miniprogram-avatar="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/ITyZEKwnJn01pWLTle2icvibVscdEc2aw3FGK2jSIWYttx5eJTdWD67ib80UjIOCjxt4NYQDvHv1eEJJkPG1cvRRQ/640?wx_fmt=png&amp;wxfrom=200" data-miniprogram-title="《游戏与人》用游戏剖解文明演进与现代社会" data-miniprogram-imageurl="http://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/PXuFFGszgAKMwZm6CfnkR16z0cNGs1tZM3G9aaF4kBoRnFvMPmE4icmT5ZSYRd1kZ87U6JCoIT2tdoVa6j75H6Q/0?wx_fmt=jpeg" data-miniprogram-type="card" data-miniprogram-servicetype="0" data-pluginname="insertminiprogram" class="js_uneditable 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      <pubDate>Fri, 19 Jul 2024 19:31:00 +0800</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>超越分支：基于变量、相关性和检查点叙事的结构</title>
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      <description>Emily Short 2016 Beyond Branching: Quality-Based, Salience-Based, and Waypoint Narrative Structures</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>
原创 <span>落日间</span> <span>2024-07-12 21:37</span> <span style="display: inline-block;">广东</span>
</p>

<p>Emily Short 2016 Beyond Branching: Quality-Based, Salience-Based, and Waypoint Narrative Structures</p>
<p></p>



<p>
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</p>


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style="text-wrap: wrap;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100016081" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;font-size: 16px;text-wrap: wrap;text-align: center;letter-spacing: 0.034em;caret-color: transparent;width: 574px;display: inline;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=f78695bd&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIpuibtksDCMHn3vhhlv79P1m6yIVUh4HyBwY0EjDMhDpRQ0IzbfLjIB8TX7SeUSnmAh50Qd0aQRFQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 18px;color: rgb(102, 213, 36);"><strong>按</strong></span></p><p style="text-wrap: wrap;">说起游戏中的交互式叙事，我们大多想到的是可以用树状流程图表示的分支叙事。根据玩家在关键事件中所做的选择，作者会设计好不同的故事走向。</p><p style="text-wrap: wrap;">这种方法有一些明显的问题。对于创作者来说，他们要预测玩家可能的不同选择，并为每一种选择都设计好情节发展，工作量非常庞大。另一方面，这样创作出来的叙事也往往与游戏机制脱节，影响玩家整体游戏体验的沉浸感，造成经典的”叙事失调（Ludonarrative dissonance）”问题。</p><p style="text-wrap: wrap;">在《80天：如何以软件工程的思路编写一部互动小说》这篇文章中，我初步探讨了一种新的思路：构建一种基于文本的世界模拟引擎。这种方法的本质是让叙事内容依附于某种游戏世界状态模拟，而不再是独立于游戏机制的一套自成一体的内容，而成为游戏机制执行过程的一种呈现方式。</p><p style="text-wrap: wrap;">事实上，包括《80天》在内的很多新型交互叙事内容组织结构，都能够用艾米莉·肖特最先提出的一种“故事块（storylet）”架构来描述。</p><p style="text-wrap: wrap;">这种架构由一个“所有可能的游戏世界状态所组成的空间”概念出发，将玩家在一次具体游戏中的经历看作是在这个空间中的游历（Traversal）。叙事作者不能控制玩家具体的游历路线，但是可以给这个空间的子空间赋予特殊叙事含义（Narrative Meaning），并用原子化的故事块去定义这个叙事含义。最后玩家在这个空间中的游历、配合作者分配给不同子空间的故事块，就形成了与游戏机制紧密相关的、由玩家和游戏开发者共同创作的完整叙事。</p><p style="text-wrap: wrap;">为了让国内的朋友们更加了解艾米莉·肖特提出的这种故事块架构，我们特此翻译了关于这个主题的三篇文章。</p><p style="text-wrap: wrap;">第一篇文章《Beyond Branching: Quality-Based, Salience-Based, and Waypoint Narrative Structures》适合作为一个引子。它是 艾米莉·肖特的一篇博文，其中作者从传统的分支叙事出发，介绍了另外三种与游戏世界状态联系更加紧密的叙事内容组织架构，逐步引导读者脱离传统的分支叙事思维看到其他的可能性。</p><p style="text-wrap: wrap;">第二篇文章《Storylet: You Want Them》仍然是艾米莉·肖特的一篇博文。这篇文章中作者比较系统性地引出了”故事块（Storylet）”的概念和以这个概念为中心的叙事内容组织架构。作者探讨了一些游戏中常见的叙事内容组织方式，并展示了这些组织方式都可以用”故事块（Storylet）”更加灵活且可扩展地复现。</p><p style="text-wrap: wrap;">第三篇文章《Sketching a Map of the Storylets Design Space》是 Max Kreminski 和 Noah Wardrip-Fruin 在 2018 年的国际交互式数字化叙事大会(International Conference for Interactive Digital Storytelling）上发表的一篇综述性论文。这篇论文以更强的学术严谨性定义了故事块架构，并通过考察现有的应用了故事块架构来组织叙事内容的游戏实例，总结出了能够覆盖这些游戏叙事结构差异的几个独立的变化维度。</p><p style="text-align: right;text-wrap: wrap;">厌氧菌</p></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(62, 62, 62);">Emily</span></p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(102, 213, 36);"><strong>Short</strong></span></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(255, 0, 255);"><img data-imgfileid="100015980" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="361" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=6c660667&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIpuibtksDCMHn3vhhlv79P1F17qu7dgBVMwjQtPDcT4xFPTjAxN6Fe6lH6d3X3qvJicegicrxM9Qo8w%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">艾米莉·肖特 （Emily Short） 是一位互动小说 （interactive fiction） 作家。在 2020 年到 2024 年担任 Failbetter Games 的创意总监，该工作室是《伦敦陷落》（Fallen London）及其衍生产品背后的工作室。多年来，一直担任 IGF（独立游戏节）最佳叙事奖评审团成员。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 86%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015978" data-ratio="0.18981481481481483" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=f88431fe&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIpuibtksDCMHn3vhhlv79P1RUyxPlX57KPyb540jc6fSfr8haSKHia9eIyGg3wFhibz3pmohaWZTraA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">这篇博文的标题相较通常来说更有技术性，对此我深表歉意。文章的灵感来自于最近的一些交谈，我发现人们用“分支叙事”（branching narrative）这个词来描述“非线性的叙述，玩家对故事结局有一定的掌控”，但他们没有意识到还有许多其他方式可以组织和呈现这样的故事。</p><p style="text-wrap: wrap;">关于如何使分支叙事的主题性更强，如何整合数值状态，避免组合爆炸<span style="color: rgb(255, 0, 255);">¹</span>，以及精简相对于所提供选择数量的分支数量<span style="color: rgb(255, 0, 255);">²</span>，已有相当多的技术文章。</p><p style="text-wrap: wrap;">杰伊·泰勒-莱尔德（Jay Taylor-Laird）在 GDC 2016 上发表了关于分支结构的演讲<span style="color: rgb(255, 0, 255);">³</span>，其中包括一张《暴雨》（Heavy Rain）的分支结构图。每次提到这个话题，我都有义务链接山姆·卡博·艾许威尔（Sam Kabo Ashwell）关于 CYOA 结构的著名文章<span style="color: rgb(255, 0, 255);">⁴</span>。（译注：CYOA，Choose Your Own Adventure 的缩写，意为“选择你自己的冒险”，用以描述一种互动式叙事的术语，玩家通过在故事中做出选择来影响情节的发展，通常包含多分支和不同结局。）</p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>相关链接：</p><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">1 </span><a href="https://www.choiceofgames.com/2011/07/by-the-numbers-how-to-write-a-long-interactive-novel-that-doesnt-suck/" target="_blank">https://www.choiceofgames.com/2011/07/by-the-numbers-how-to-write-a-long-interactive-novel-that-doesnt-suck/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">2 </span><a href="http://gdcvault.com/play/1023072/All-Choice-No-Consequence-Efficiently/" target="_blank">http://gdcvault.com/play/1023072/All-Choice-No-Consequence-Efficiently/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">3 </span><a href="http://gdcvault.com/play/1023095/The-Shapes-in-Your-Story/" target="_blank">http://gdcvault.com/play/1023095/The-Shapes-in-Your-Story/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">4</span> <a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/" target="_blank">https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/</a></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015981" data-ratio="0.5555555555555556" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=b151b0f4&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIpuibtksDCMHn3vhhlv79P16KlmlKpyHiau2nm9psFWqK6gW9AysL1IKaWtqJ91ibfth2ZJ8qRLWCLg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">这篇文章并不是要介绍这些优化分支叙事的方法，而是要介绍应对下述基本问题的其他（很多！）选择中的三种：</p><p style="text-wrap: wrap;">我的故事由多个内容片段组成。我如何选择下一步向玩家展示哪个片段？</p><p style="text-wrap: wrap;">应对这个问题，我着眼于在“故事如何发展”上给玩家提供中高程度的控制权，而非只是影响或控制故事的讲述方式<span style="color: rgb(255, 0, 255);">⁵</span>。</p><p style="text-wrap: wrap;">我也选择了那些不主要基于复杂模拟的方法，因为这些方法——从《矮人要塞》（Dwarf Fortress）到《Façade》<span style="color: rgb(255, 0, 255);">⁶</span>——往往根据被模拟的不同内容有很多专业的考虑，而且它们通常并不是一开始就以相同的方式构想出来的。因此，让我们先把这些说清楚。</p><p style="text-wrap: wrap;">&#34;基于变量的叙事&#34;<span style="color: rgb(255, 0, 255);">⁷</span>（Quality-based narrative，下文简称 QBN）是由 Failbetter Games 发明的术语，用来指代围绕由变量解锁的故事块（storylets）构建的互动叙事<span style="color: rgb(255, 0, 255);">⁸</span>。</p><p style="text-wrap: wrap;">故事块通常是一两段文本，接着是玩家的选择（在 Failbetter 的说法中，每个选项称为一个分支），以及描述该选择结果的文本。</p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>相关链接：</p><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">5 </span><a href="https://emshort.wordpress.com/2015/05/24/framed-invisible-parties-and-the-world-plot-interface/" target="_blank">https://emshort.wordpress.com/2015/05/24/framed-invisible-parties-and-the-world-plot-interface/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">6 </span><a href="https://www.playablstudios.com/facade/" target="_blank">https://www.playablstudios.com/facade/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">7 </span><a href="https://emshort.wordpress.com/category/quality-based-narrative/" target="_blank">https://emshort.wordpress.com/category/quality-based-narrative/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">8</span> <a href="http://www.failbettergames.com/tag/narrative-engineering/" target="_blank">http://www.failbettergames.com/tag/narrative-engineering/</a></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015988" data-ratio="0.6814814814814815" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=e78c589f&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIpuibtksDCMHn3vhhlv79P14YUURKv1ZsFFf0ib4NlJSH8IvJg9ia8XovXcJra2kGSmkoScUpvqwIog%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015986" data-ratio="0.3277777777777778" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=4041cfcb&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIpuibtksDCMHn3vhhlv79P1C8ewLUFnhrKvnepkhK4oTupiaZYdHQRDibOsd2SpjbDocImPIbmlr1Yw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">图注：《伦敦陷落》中选择点亮地图显示的文本。</p><p style="text-wrap: wrap;">变量（Qualities）是在游戏中可以增减的数值变量，它们代表从库存（你携带了多少瓶鸦片酊？）到技能（你的“危险”等级是多少？译注：此处指《伦敦陷落》中的技能属性。）再到故事进度（你与舅妈的关系进展到了哪一步？）的所有事物。StoryNexus 工具实现了 QBN；Varytale<span style="color: rgb(255, 0, 255);">⁹</span> 在它还运营的时候也实现了QBN，尽管是以一种混合形式，允许故事块本身包含 CYOA 风格的部分。（译注：StoryNexus 和 Varytale 都是基于浏览器的互动小说创作工具）</p><p style="text-wrap: wrap;">QBN 的一大优势在于，它能让许多短篇幅故事以有趣的方式组合在一起。《伦敦陷落》是基于变量叙事的典型作品，游戏中包含了许多关于不同角色和情境的叙事弧线，散布在城市各个角落。</p><p style="text-wrap: wrap;">一些叙事弧线基本上是一个故事块的长度：发生某件事，你做出回应，你得到一个结果，故事结束。你的技能可能会决定你在某个挑战中的成败，你选择的分支结果可能会调整你的属性数值，但对叙事结果的影响可能是轻微的，或结合得相当松散。</p><p style="text-wrap: wrap;">其他叙事弧线则更长，尤其是付费内容“特别章节”中：我所写的故事《常逝者》<span style="color: rgb(255, 0, 255);">¹º</span>（The Frequently Deceased）包含了大约一百个分支的内容。</p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>相关链接：</p><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">9 </span><a href="https://emshort.blog/?s=varytale&amp;submit=Search/" target="_blank">https://emshort.blog/?s=varytale&amp;submit=Search/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">10 </span><a href="https://emshort.wordpress.com/2016/02/25/new-release-the-frequently-deceased/" target="_blank">https://emshort.wordpress.com/2016/02/25/new-release-the-frequently-deceased/</a></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 72%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015984" data-ratio="1.5" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="400" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=1e901093&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIpuibtksDCMHn3vhhlv79P1hImaW7GSrLefWKh2Hh0cGtaxfWh9tiaVwX4XTJibT9kcgtRJSmCyZ4AA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">某处发生的一个故事块可能需要你使用在别处获得的资源，但是资源获取和资源使用之间的联系通常取决于玩家，你甚至可能不记得因果链是什么。</p><p style="text-wrap: wrap;">另一方面，有时这些因果链会以丰富多彩的方式组合在一起：你知道一个故事块所需要的资源能在城市别处得到，因此你去获得它，然后回来，这样你就有效地编织了一个新的支线任务，尽管这个支线不需要被设计成当前故事线的一部分。</p><p style="text-wrap: wrap;">这其中蕴藏着巨大的潜力，这种潜力能够带来程序化叙事那样的乐趣，但主导权在玩家手中，而不是依赖算法。比如我试图和游戏中的一位神父交朋友，但为了筹集资金捐赠给他的教堂，我跑去做了一大堆邪恶的怪活儿：这是一场由玩家自己实现的讽刺，在系统中确实隐含着这种可能性，但完全没有固定做法。</p><p style="text-wrap: wrap;">我喜欢 QBN 的另一点是它给后续的故事留出空间，以便对前期内容作出精巧的呼应。我的几个故事中有一些独特的分支，当玩家恰好在前期获得了特定的资源，分支就会触发：它们通常实现玩家用其他方法也能达成的目标，但却是以一种特别的方式，比如附带特殊文本，或者甚至是一个额外的小奖励。</p><p style="text-wrap: wrap;">内容极多和极少的情况都确实会给 QBN 模式带来挑战。我认为 StoryNexus 对新手创作者来说很难，因为当数据库中还没有一定数量的故事块时，内容往往不够有趣，所以你很难感觉到真正有所进展，直到你在工具上花费足够大量的时间。相反，当你拥有非常庞大的内容时，你可能会发现可选故事块的数量有点让玩家应接不暇了。</p><p style="text-wrap: wrap;">《伦敦陷落》近期推出了一些新功能来解决这个问题：故事作者可以指定故事块在玩家页面上的显示顺序，给重要的故事块标不同的颜色，等等。至于较长的故事，比如《卓越之友》（Exceptional Friends）故事集，如何让这些元素展现出来则成为了关键。</p><p style="text-wrap: wrap;">不过，在中等体量下，仍可以将新内容的模块化元素加入到旧内容中，并且对其如何影响系统的其余部分保持乐观。这对于一个拥有分集内容和大量共创者的系统来说至关重要。</p><p style="text-wrap: wrap;">当我们希望让玩家以任意顺序获得三项信息的情况下，与传统的 CYOA 结构相比，QBN 模式更为灵活。太过简单的分支叙事则会用很多笨拙的重复来处理，例如：</p></div><div style="font-size: 14px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(102, 213, 36);">● </span>找出犯罪手段</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(255, 0, 255);">● </span>然后找出犯罪动机</p><p style="text-wrap: wrap;">        ● 然后找出犯罪时机</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(255, 0, 255);">●</span> 然后找出犯罪时机</p><p style="text-wrap: wrap;">        ● 然后找出犯罪动机</p></div><div style="font-size: 14px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(102, 213, 36);">● </span>找出犯罪动机</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(255, 0, 255);">● </span>然后找出犯罪手段</p><p style="text-wrap: wrap;">        ● 然后找出犯罪时机</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(255, 0, 255);">●</span> 然后找出犯罪时机</p><p style="text-wrap: wrap;">        ● 然后找出犯罪手段</p></div><div style="font-size: 14px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(102, 213, 36);">● </span>找出犯罪时机</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(255, 0, 255);">● </span>然后找出犯罪手段</p><p style="text-wrap: wrap;">        ● 然后找出犯罪动机</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(255, 0, 255);">●</span> 然后找出犯罪动机</p><p style="text-wrap: wrap;">        ● 然后找出犯罪手段</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">而 QBN 模式可以通过四个故事块来处理（其中之一设有门槛）：</p></div><div style="font-size: 14px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(102, 213, 36);">● </span>找出犯罪手段</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(102, 213, 36);">●</span><span style="color: rgb(255, 0, 255);"> </span>找出犯罪动机</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(102, 213, 36);">●</span> 找出犯罪时机</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(255, 0, 255);">●</span> 指控凶手（前三项皆完成时解锁）</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">当然，许多分支叙事系统实际上都能够设置循环（loop）和变量（variables）来管理相同的事情：例如，在 ChoiceScript 中，你可以不断地将玩家重定向到同一个收集证据的节点，直到所有证据都被找到。但在 ChoiceScript 中，可再次进入的节点是特例，而在 QBN 中，此类情况是常态。（译注：ChoiceScript，简单的开源编程语言，用于创建互动小说游戏。）</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015985" data-ratio="0.5175925925925926" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=5c2a4777&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIpuibtksDCMHn3vhhlv79P1ricmeNwALlPGib81gt5F5tibaBIdNLq3bB5hKqQokNy3kmJ7srCWibppHg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">图注：使用 ChoiceScript 编程的游戏《龙的选择》<span style="color: rgb(255, 0, 255);">¹¹</span>（Choice of the Dragon）</p><p style="text-wrap: wrap;">QBN的另一特点在于它要求作者必须手动记录故事的进展情况，至少在 StoryNexus 系统中是如此。假设你的故事有一条叙事主线——首先发生A，然后是一些随机事件，接着发生B，然后是无序的更多事件，然后是C——你必须手动设置一个属性表示事件A的可用；以及设置另一个值表示它已完成；然后再设置一个值表示事件B的可用；再来是事件B已完成……你懂的。这需要大量簿记工作，而在许多其他系统中，这种功能是自动集成在脚本编写过程中的。（我认为这可能是因为在《伦敦陷落》的开发早期，多故事块的叙事弧线并不常见。）</p><p style="text-wrap: wrap;">读过 Storyspace 3<span style="color: rgb(255, 0, 255);">¹² </span>的使用指南后，我的印象是其雕塑式超文本（Sculptural Hypertext）功能可能与 QBN 结构有关联，但我自己没有使用过这个工具。（译注：Storyspace 3，一款用于创建、编辑和阅读超文本作品的工具。）</p><p style="text-wrap: wrap;">(* Failbette公司已经完全不再使用“基于变量的叙事”这个术语，因为它听起来似乎在暗示其他叙事类型不具备变量；但在没有更好的替代术语之前，我还是会继续使用这个旧术语。）</p><p style="text-wrap: wrap;">&#34;基于相关性的叙事&#34;是我现造的一个术语，指的是从大量内容中挑选出一小部分来呈现的交互叙事，挑选的内容则是基于判断当下时刻哪一内容元素最为适用。和 QBN 类似，这种方法不会预设重要的信息类型：就像《伦敦陷落》中的一个变量可以是几乎任何东西，相关性叙事可以与世界状态中几乎任何可度量的信息相关联。</p><p style="text-wrap: wrap;">QBN 允许玩家从当前所有可行的元素中选择下一个要查看的最佳元素，而基于相关性的方法则自行作出这一选择。</p><p style="text-wrap: wrap;">例如，如果我们有如下标记的对话：</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(102, 213, 36);">（位置=厨房）</span>“嘿，有人饿了吗？” </p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(102, 213, 36);">（位置=厨房，储藏室=空）</span>“哈，看起来有人已经把这里的东西都清空了。” </p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(102, 213, 36);">（位置=厨房，炉子=燃烧）</span>“把你的火把给我，我来点亮它。”</p><p style="text-wrap: wrap;">我们会去找最适合我们当下情况的对话。如果我们在厨房，并且储藏室空着，并且炉子在燃烧，那么陈述1的相关性低于2或3，但是2和3的相关性相等，所以我们会在它们之间随机选择。</p><p style="text-wrap: wrap;">依兰·路斯金（Elan Ruskin）为《求生之路》（Left 4 Dead）设计的对话系统<span style="color: rgb(255, 0, 255);">¹³</span>就是一个绝佳的例子，近期的《看火人》<span style="color: rgb(255, 0, 255);">¹⁴</span>（Firewatch）也采用了这种系统。这两款游戏允许玩家在一个三维世界中穿行并遇到各种不同的情况，两者都需要能够根据不同情况来选择紧密匹配的对话。</p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>相关链接：</p><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">11 </span><a href="https://www.choiceofgames.com/dragon/" target="_blank">https://www.choiceofgames.com/dragon/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">12 </span><a href="http://www.eastgate.com/storyspace/" target="_blank">http://www.eastgate.com/storyspace/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">13</span> <a href="http://www.gdcvault.com/play/1015528/AI-driven-Dynamic-Dialog-through/" target="_blank">http://www.gdcvault.com/play/1015528/AI-driven-Dynamic-Dialog-through/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">14 </span><a href="http://www.slate.com/articles/arts/gaming/2016/02/the_video_game_firewatch_and_its_origins_in_1980s_text_adventures.html" target="_blank">http://www.slate.com/articles/arts/gaming/2016/02/the_video_game_firewatch_and_its_origins_in_1980s_text_adventures.html</a></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015987" data-ratio="0.5824074074074074" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=08970bb5&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIpuibtksDCMHn3vhhlv79P1XicMibbq2xBKwd2J49emRIReS2KHPuEchDFjZgsMKdVnBSw0ZoHf6fyQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">你可以相对轻松地拟定一套基础内容，为其创建合理且通用的默认设置，然后再逐步根据个别情境添加更具针对性的内容。你无需对所有可能的情境都做到全面覆盖。</p><p style="text-wrap: wrap;">此外，这种系统对于创作者而言也更易于构思：当你在玩游戏的过程中发现某个情境需要特别关注，就可以创建一个规则来描述它，并将这个规则嵌入游戏中，整个过程就完成了；通常来说，如果这种系统实施得当，你就不必过多操心这样做带来的连带效应。</p><p style="text-wrap: wrap;">我提到的两个“基于相关性”的应用都专门用于触发对话，并且它们都是在一个可探索环境之上叠加叙事层，这并非巧合。</p><p style="text-wrap: wrap;">《看火人》在游戏底层使用了许多触发条件（flags），但同时它也非常依赖于玩家的位置和邻近的物体，这些元素有着独立建模的世界状态。（与此相反，在 QBN 系统中，变量就是世界状态。甚至“位置”也可以看作是一种变量，玩家在任何时刻只能处于一个特定位置。）</p><p style="text-wrap: wrap;">与此同时，游戏中的许多对话并不直接改变三维世界的状态，尽管它们可能为之后的对话设置了触发条件，而且《看火人》确实精心设计了一些物理反馈来回应玩家的某些互动。即便如此，大多数的选择并不会带来太多直接后果，这使得开发者能更自由地添加更多对话变体，而不必担心影响到游戏的其他部分。</p><p style="text-wrap: wrap;">在文字冒险游戏世界（译注：parser world，原意为“文本解析器世界”）里，这有点像《新鲜寿司的一天》<span style="color: rgb(255, 0, 255);">¹⁵</span>（A Day for Fresh Sushi）中反应灵敏的NPC鱼：这些角色会评论玩家的行为，但不会将对话作为主要的互动方式。然而，这是一种非常有效的方法，来对玩家迄今为止所做的行为给出情感层面的反馈。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015992" data-ratio="0.6101851851851852" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=2db81db8&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIpuibtksDCMHn3vhhlv79P1IrxiadaAHmf9ibuVTIcx8gS0ZGW7TyYJ4jXUFjwwbicU25jebzsKJAvJQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">图注：《新鲜寿司的一天》作者于2001年发布的游戏，依据玩家输入的单词作出反馈（这里标记蓝色的词语为玩家作出的行动）。</p><p style="text-wrap: wrap;">道格·夏普（Doug Sharp）的《芝加哥之王》<span style="color: rgb(255, 0, 255);">¹⁶</span>（The King of Chicago）是一个更极致的例子（强烈建议你阅读这篇文章，它太绝妙了），它不仅仅是生成合适的对话，确切来说是根据目前为止发生的一切，从一组可能的情境中动态地编排接下来应该发生什么。它还使用数值变量（numerical variables）而非布尔状态变量来衡量相关性。</p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>相关链接：</p><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">15 </span><a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=7yiyxcnrlwejoffd/" target="_blank">http://ifdb.tads.org/viewgame?id=7yiyxcnrlwejoffd/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">16 </span><a href="http://web.archive.org/web/20040404061317/www.channelzilch.com/doug/battle.htm/" target="_blank">http://web.archive.org/web/20040404061317/www.channelzilch.com/doug/battle.htm/</a></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">注：《芝加哥之王》是一款发布于1986年的文字冒险类游戏，玩家扮演一名新黑手党成员，试着从底层爬起一步步掌管整个芝加哥的黑社会。简单来说，道格·夏普处理《芝加哥之王》随机剧情的方式是将剧情按“主演”的方式分割开来，再依据先前玩家作出的选择（包括用何种方式对话、给其它角色分配的酬金、帮派的士气、配偶的幸福度等）给出下一幕的故事走向。</p><p style="text-wrap: wrap;">从表面上看，这样的情节设计显然存在设计漏洞。《求生之路》和《看火人》都有一条独立于相关性叙事机制的游戏弧线，它为事件提供了大背景和整体走向。如果你真的要对游戏事件进行编排，你可以想象这样一种情况：玩家开心地玩了一两幕，然后或多或少偶然满足了他们的角色被黑帮干掉的所有先决条件：如果经过了作者的合理规划安排，这可能会是一个有效、有力的坏结局，但如果是通过相关性匹配来选择，就不一定能保证如此有效了。我不清楚《芝加哥之王》在解决这个问题上做了什么（虽然我还没有机会尝试重制版），但我认为，如果在进行相关性匹配时考虑到的一些状态变量是基于戏剧性弧线而非其他，那么这个问题是可以解决的。</p><p style="text-wrap: wrap;">确实，学术界关于交互式故事的文献中很可能有更多这类尝试，而我可能并不了解（如果你有所了解，欢迎留言评论）。</p><p style="text-wrap: wrap;">我们现在拥有足够的算力来解决这种设计中的一些其他问题。道格·夏普在他的演讲中提到，很难对他的系统进行严格的测试，但现在你可以运行几千次随机游戏过程（randomized playthroughs），并使用一些可视化工具来检查是否存在从未被触发的序列，以及是否存在一些似乎被过度使用的序列，以便拆分为多个不同类别。</p><p style="text-wrap: wrap;">与此同时也存在调整优化的难题，即确定如何给可行的故事序列打分，以判断它们是否符合接下来的叙事需求。这种评分系统过去通常由人工构建和微调，但现在我们或许可以将机器学习应用到人工挑选的最佳匹配数据集里。</p><p style="text-wrap: wrap;">检查点叙事（Waypoint narrative）。这个词同样是我自创的，但它对应了我在《Glass》中使用的方法。在《Glass》中，互动的主要形式是对话，玩家和 NPC 们都能够改变当前的对话主题。当我们最终选到一些触发话题（trigger topics）时，就会将故事推进到新的状态。</p><p style="text-wrap: wrap;">特定的对话台词与话题本身没有关联，而是与话题之间的转换（transitions）相关——比如一个 NPC 可能有办法将话题从“王室”转换到“神”——并且能根据可行的转换路径在话题之间进行路径寻找（pathfind）。例如，我们的对话网络可能看起来是这样：</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015993" data-ratio="0.4583333333333333" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=39082b36&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAIpuibtksDCMHn3vhhlv79P1J6RicS5CZvqwPp0HG0qibHy0mZawia9rrZHNibFJeUib784dFdo5daluTDQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">这意味着系统可以动态地寻找通往下一个触发话题的路径。如果玩家将话题转到某个本身就会引发特定结果的主题上，那么就可以由此触发场景变化，这可能会使故事的走向偏离预定的路线。有些话题只有玩家能够提及，因为它们并不存在于 NPC 的“话题路径”中。即使玩家没有提到这些触发主题，他们仍然可以改变我们在话题地图上的位置，进而影响接下来要叙述的内容，直到到达下一个预定的触发话题。</p><p style="text-wrap: wrap;">以这个例子来说明：我们这里有五个可能的交谈主题，以及一些连接这些主题的对话片段；我们以“人民”作为对话的开端，而 NPC 们则希望绕到关于“王室”的话题。一旦他们谈及王室，就会触发默认的下一个场景。然而，如果我们开始讨论“革命风险”，就会触发另一个场景。NPC 们永远不会触及这个话题，但玩家可以提出来。如此一来，对话可能会这样展开：</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015990" data-ratio="0.45476190476190476" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="840" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=5a53cb66&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAIpuibtksDCMHn3vhhlv79P1NLD73G5ZAKxTiaicWomDhRB1FtqPTytr25PjGCxfvItYnkZfibCEicEBVg%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">作为第一步，NPC 找到“人民-&gt; 神-&gt; 王室”的路径，并说出与“人民-&gt;神”转换相关的台词。然而，玩家采取某种行动将话题重新引回到“人民”。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015991" data-ratio="0.4583333333333333" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="840" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=0a104de6&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAIpuibtksDCMHn3vhhlv79P16iadniaVEIVUGGVI8CjohR2a8ugxicFjjLxQngxIteq80ECPXmtqxW4jQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">这时 NPC 已经使用过“人民-&gt;神”的路径，因此这条路径在之后会被赋予较低的优先级——为了确保系统的稳定性，我们准备了一些在必要时展示的备选文本，但除非别无选择，NPC 绝对不会使用这种方式。因此，为了找到通向“王室”话题的新路径，它们现在必须尝试通过“政府”这一话题来规划：</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015989" data-ratio="0.4666666666666667" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="840" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=85fce254&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAIpuibtksDCMHn3vhhlv79P1ggyibkc0w5E9wnPUcbYpJesJDHwBAN4ugiacYcAbg6Y6GsuAiaPDicEZjQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">在这个过程中，NPC 在叙述中提到了“民众不满”。这样做向玩家暗示了“革命风险”是一个潜在的讨论话题，所以玩家可以在这时提出这个话题，触发一个与原本预期不同的场景。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015996" data-ratio="0.45476190476190476" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="840" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=a4214163&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAIpuibtksDCMHn3vhhlv79P1MMzaYTNvcR0K1qOd4WWlWBMrsrjkxGxVwwOz9LVM4uVor0vqMBic0oA%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">如果玩家在这一点上没有进行干预，那么 NPC 接下来可以谈论皇家顾问，并以“王室”话题作为落点，通过标准方式结束这一场景。</p><p style="text-wrap: wrap;">一些最后的补充：有人可能会好奇，为什么对话网络要提供与 NPC 意图相反的转换选项；但我们可能也想要纳入这样的情况：NPC 的对话意图因响应某些刺激而中途改变，而在这种情况下，我们希望有足够健壮的对话网络来支持这些变化。另外也有可能（尽管为了简化我跳过了这一点）将数句台词与单一转换相关联，例如写三四条不同的台词讲王室如何与政府互动，并根据需要按顺序使用它们。</p><p style="text-wrap: wrap;">这个系统的设计是为了让玩家感觉到 NPC 会根据你的输入改变他们所说的话，然而故事进展的主要责任在它们身上，而非玩家。这也使主角处于某种越轨的位置，因为让有趣事情发生的主要手段就是提出 NPC 们不太想讨论的话题：你的任务就是坐在那儿揭示对话中的潜台词。有时，策略性地等待一两个回合，让 NPC 们多说一些，然后从新的起点来介入对话也是有用的。</p><p style="text-wrap: wrap;">我确实为这个系统设计了一个叙事框架：《Glass》的主角其实是一只置身于满是人的房间里的鹦鹉，因此从叙事的角度来说，你不应，也不必期望拥有与其他角色相同的能动性（agency）。</p><p style="text-wrap: wrap;">某种意义上，这与组合性爆炸的分支叙事方式相反。在那种方式中，作者创作新内容会带来“惩罚”，因为这迫使你进一步创作更多的内容。而在《Glass》中，故事引擎始终在尝试修复故事，从玩家混乱的输入中回到作者设定的关键点。我添加的内容越多，连接话题之间的路径就越多，故事的自我修复就会更高效、更灵敏。</p><p style="text-wrap: wrap;">《Glass》的例子是关于如何在对话中实现这种机制的，不过这种结构的另一种应用可以是这样：故事拥有一个强烈的叙事声音（narrative voice）或一位不可靠、试图隐瞒的叙述者（narrator），玩家可能会表达他们接下来想听的内容，而叙述者则可能讲一个相关的趣事来回应，然后重新回到它们更喜欢的话题上。因此，我认为这是一种可行的互动故事模型，也可以称为玩家与叙述者之间的拉锯战。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">以上得出的推论：Twine （译注：一款开源的交互故事创作工具，允许用户创建非线性、多分支的叙事结构）既是完成作品的出色工具，也是原型设计的绝佳平台，但它并没有专门针对上述这些结构进行设计。特别要指出的是，我们无疑应该向学生介绍 Twine 以及它的用法，但不应该让他们认为这是制作互动故事原型的唯一或通用方法。否则，他们很可能会陷入组合性爆炸问题中，而这原本可以通过使用具有更强大的状态跟踪功能的系统来解决。（恰巧在上个月我才和学生们就此话题进行了多次讨论。）</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">当然，除此之外还有很多其他选择，包括但不限于大家熟悉的基于地图的架构（如《80天环游地球》<span style="color: rgb(255, 0, 255);">¹⁷</span>；或许多使用解析器的互动小说游戏采用的谜题门控“puzzle-gated”变体——你必须解开某个谜题才能进入下一步）；数据库研究式游戏（database-research games），如《她的故事》<span style="color: rgb(255, 0, 255);">¹⁸</span>或《类似：仇恨故事》<span style="color: rgb(255, 0, 255);">¹⁹</span>；全息游戏（holographic games），它们通过即时扩展、修改或重写文本来深挖故事的不同层面，有时从游戏开始就提供了整个叙事弧线的全景（可以参考我最近关于《Claro Largo的姐妹们》<span style="color: rgb(255, 0, 255);">²º</span>或《PRY》<span style="color: rgb(255, 0, 255);">²¹</span>的文章）；以及基于牌组的叙事游戏，这类游戏将排序的决定权交给玩家。（我手头有几个待评测的牌组叙事游戏，我会在之后的文章中再次讨论它们。）</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">其它领域：马克·里克比（Mark Rickerby ）最近分享了他为一款间谍主题游戏制作叙事元素图表的体验<span style="color: rgb(255, 0, 255);">²²</span>。关于谜题门控，这里也有一篇关于谜题可视化的有趣文章<span style="color: rgb(255, 0, 255);">²³</span>。</p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>相关链接：</p><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">17 </span><a href="https://emshort.wordpress.com/2014/08/05/80-days-meg-jayanth-inkle/" target="_blank">https://emshort.wordpress.com/2014/08/05/80-days-meg-jayanth-inkle/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">18 </span><a href="https://emshort.wordpress.com/?s=her+story&amp;submit=Search/" target="_blank">https://emshort.wordpress.com/?s=her+story&amp;submit=Search/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">19 </span><a href="https://emshort.wordpress.com/2012/09/15/the-holographic-story/" target="_blank">https://emshort.wordpress.com/2012/09/15/the-holographic-story/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color:#ff00ff;">20 </span><a href="https://emshort.wordpress.com/2016/04/11/spring-thing-2016-ms-lojka/" target="_blank">https://emshort.wordpress.com/2016/04/11/spring-thing-2016-ms-lojka/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">21</span><a href="https://emshort.wordpress.com/2015/07/07/pry-tender-claws/" target="_blank">https://emshort.wordpress.com/2015/07/07/pry-tender-claws/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">22 </span><a href="http://maetl.net/notes/storyboard/narrative-graph-models/" target="_blank">http://maetl.net/notes/storyboard/narrative-graph-models/</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="color: rgb(255, 0, 255);">23 </span><a href="http://www.gamasutra.com/blogs/RuneSkovboJohansen/20160406/269732/Working_with_puzzle_design_through_state_space_visualization.php/" target="_blank">http://www.gamasutra.com/blogs/RuneSkovboJohansen/20160406/269732/Working_with_puzzle_design_through_state_space_visualization.php/</a></p></div><div style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;"><p>本文已获得作者授权</p><p>翻译：瑟瑟</p><p>校对：厌氧菌</p><p>美术：兹普</p></div><p class="mp_profile_iframe_wrp"><mp-common-profile class="js_uneditable custom_select_card mp_profile_iframe" data-pluginname="mpprofile" data-id="MjM5MjIyOTc2Nw==" data-headimg="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/VZ8kwNia656mUTeNjIZ8pRacKheiaIIBElSOzCev9d9pIzCficDic8aurbuN3XyyENykicAWFeibab9AqPyKQcvUhSkw/0?wx_fmt=png" data-nickname="indienova" data-alias="indienova" data-signature="indienova 独立游戏" data-from="0" data-is_biz_ban="0"></mp-common-profile></p><div style=""><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style="text-wrap: wrap;">indienova 是一个侧重独立游戏的媒体平台，一处活跃而含蓄的游戏开发者社区，也是一家独立游戏发行商。致力于传递由游戏承载并沉淀的时代文化的同时，我们也不断尝试探索游戏背后的深层价值，同样重要的是，作为海内外游戏群体间的桥梁，将游戏玩家、学者、开发者与发行商联结在一起，促成高效的交流和沟通。期待玩家能在这里找到游戏本真的乐趣，期待开发者能在这里完成初心所向的作品，期待知识、技巧和思想，能够时时汇融。</p></div></div><p class="mp_profile_iframe_wrp"><mp-common-profile class="js_uneditable custom_select_card mp_profile_iframe" data-pluginname="mpprofile" data-id="MzIzMjM0NDk1NQ==" data-headimg="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/PXuFFGszgAIHek5dom9JsXZbwu2QyImNxoA4qWWDKreIiaEWLlrdQCx7msia3dTzkml4MzwI9VibEWofzmRMlGLHQ/0?wx_fmt=png" data-nickname="落日间" data-alias="ex_paideia" data-signature="落日间是一个聚焦于游玩与电子游戏的媒介实验室。我们通过研究，译介，播客，艺术创作，制作游戏作品，工作坊，教学和出版等方式工作，让玩和电子游戏成为事物沟通交汇的媒介。游戏就是一起玩！" data-from="0" data-is_biz_ban="0"></mp-common-profile></p><div style=""><div style="font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style="text-wrap: wrap;">落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室，我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念，面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字，音频节目，视频，以及电子游戏（xpaidia.com）。</p></div></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-linktype="2"></a><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247499320&amp;idx=1&amp;sn=00aa4aaa7b95d0f69577c264b5ba939a&amp;chksm=e894e22cdfe36b3a7e99cf77957e64ce4eee1d38b2ee81bc064eb03be0515b1b80347bec0f6d&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="‍‍" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="220" data-imgfileid="100015997" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 517px;height: 220px;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=07688baf&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAJkWLIS9rN8vh229QT9jrcy28e0YOplqibJibD6fpwY1bYMicPeQglQcVtEicvKjGgK2plq9ibynUElEWA%2F640%3Fwx_fmt%3Dwebp%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-linktype="2"></a><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498283&amp;idx=1&amp;sn=e8173ba0ea85d1c18d024d318e6998d4&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498283&amp;idx=1&amp;sn=e8173ba0ea85d1c18d024d318e6998d4&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" 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wrap;">也欢迎前来落日间书店选购，《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》《桌游设计指南》等在售书目正在更新中。</p></div><div style="margin-bottom: 0px;padding-right: 35px;padding-left: 35px;letter-spacing: 0.578px;text-wrap: wrap;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 2;"><p><mp-common-miniprogram data-miniprogram-nickname="微店+" data-miniprogram-avatar="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/ITyZEKwnJn01pWLTle2icvibVscdEc2aw3FGK2jSIWYttx5eJTdWD67ib80UjIOCjxt4NYQDvHv1eEJJkPG1cvRRQ/640?wx_fmt=png&amp;wxfrom=200" data-miniprogram-title="《游戏与人》用游戏剖解文明演进与现代社会" data-miniprogram-imageurl="http://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/PXuFFGszgAKMwZm6CfnkR16z0cNGs1tZM3G9aaF4kBoRnFvMPmE4icmT5ZSYRd1kZ87U6JCoIT2tdoVa6j75H6Q/0?wx_fmt=jpeg" data-miniprogram-type="card" data-miniprogram-servicetype="0" data-pluginname="insertminiprogram" class="js_uneditable custom_select_card mp_miniprogram_iframe" data-miniprogram-appid="wx4b74228baa15489a" data-miniprogram-applink="#小程序://微店+/sJY8bA0wNzRGOyt" 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      <pubDate>Fri, 12 Jul 2024 21:37:00 +0800</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>持续地玩：迈向数字时代的新游戏运动</title>
      <link>https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247499614&amp;idx=1&amp;sn=008a047a7754cc69784bef82c97167d0</link>
      <description>如何改变如何退出现有的游戏，如何去发明一种能够“使劲玩，公平地玩，且没有人受伤”的游戏？</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>
原创 <span>落日间</span> <span>2024-06-23 21:32</span> <span style="display: inline-block;">广东</span>
</p>

<p>如何改变如何退出现有的游戏，如何去发明一种能够“使劲玩，公平地玩，且没有人受伤”的游戏？</p>
<p></p>



<p>
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</p>


<div style="padding-right: 1px;padding-left: 1px;background-position: 0% 0%;background-repeat: repeat;background-size: 144.67%;background-attachment: scroll;background-image: url(&#34;https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_png/PXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAbAZ5HiaGNnNaTdnicnmDKzNe9tgqN9hP03AOrdJuOKFmUL4rVaqnXdWw/640?wx_fmt=png&amp;from=appmsg&#34;);font-size: 16px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 93%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015918" data-ratio="0.0824074074074074" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=60a6c4be&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAY6cJkaPdUxGEVlsqgCfpO9nLbrAA1Djtic3m7kF8AYXwuToNp8avQ1Q%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015922" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=c71e969e&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAb1tiafHSHVVKXon9waWNPynkhdfNk1GSdsquCqb2FCENIHISoDh0p0Q%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style=""><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><grammarly-extension style="top: 0px;left: 0px;pointer-events: none;"></grammarly-extension><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: center;text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 18px;"><strong><span style="text-align: justify;color: rgb(54, 109, 11);">按</span></strong></span></p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="text-align: justify;">在约莫半个世纪前的反文化运动中，《全球概览》的主编斯图尔特·布兰德（Stewart Brand）还有伯尔尼·德科文（Bernie De Koven）等嬉皮士们在那个政治抑郁，反对越战的背景下提出了一种对游戏的新思考：如何跳脱出过去那种强调竞争的对抗性游戏，强调猜忌的博弈论（game theory）？如何改变如何退出现有的游戏，如何去发明一种能够“使劲玩，公平地玩，且没有人受伤”的游戏？由此他们发起了“新游戏运动” （new game movement），用游戏来挑战现状，探索存在于世（being in the world）的另一种方式。</span></p><p style="text-wrap: wrap;">在约莫二十年前（2005年），四位女性游戏设计师组成的团体 Ludica 重新探访了这一传统，邀请了当年新游戏基金会的发起人之一德科文到南加州大学的校园中带大家学习游玩，并呼吁游戏应该以人为本，不应该以游戏评判人，并且探寻“新游戏”传统在数字时代的新呈现的可能。</p><p style="text-wrap: wrap;">而如今的我们，似乎当下也正生活在一个需要更多身体活力，需要更多和自然的接触，更多人与人之间不竞争、内卷而是尊重亲密，相互帮助的时代，或许在此时，重返“新游戏运动”能让我们一同游玩，探索一种”常新的游戏“。一起玩，这才是游戏的人。</p><p style="text-align: right;text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 14px;">落日间</span></p><p style="text-align: right;text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 14px;">叶梓涛</span></p></div></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-wrap: wrap;"><strong>Ludica</strong></p></div></div></div></div><p style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><svg viewBox="0 0 1 1" style="float:left;line-height:0;width:0;vertical-align:top;"></svg></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">Ludica 是一个游戏设计/艺术团体，致力于发展创新概念，探索游戏表达女性叙事、美学、文化和游玩的潜力。</p><p style="text-wrap: wrap;">这一目标的关键在于创造一种对女性友好的风气，支持和鼓励各种偏离于在电脑游戏制作和当代游戏艺术中都占据着主导地位的男性游戏文化的游戏制作。我们对制作&#34;面向女孩的游戏（games for girls）&#34;不感兴趣，而是寻求通过发明和推广新的游戏类型和新的游戏制作模式，开发面向不同受众和背景的游戏。</p><p style="text-wrap: wrap;">我们的工作方式是先发制人的，而非反应式的。既然我们顾名思义是局外人，那么我们就为自己的局外人身份而狂欢，并利用这种身份来支持我们的事业。</p><p style="text-wrap: wrap;">Ludica 于 2005 年由 Celia Pearce、Jacki Morie、Tracy Fullerton 和 Janine Fron 在洛杉矶成立。</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 14px;color: rgb(54, 109, 11);">活动包括：</span></p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 14px;color: rgb(210, 74, 42);">● </span><span style="font-size: 14px;">创办出版物，支持以更加平衡的视角看待游戏设计和文化，以及女性对计算机科学的贡献。</span></p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 14px;color: rgb(210, 74, 42);">● </span><span style="font-size: 14px;">为游戏制作开发新的、对女性友好的工作方法、工具和技术。</span></p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 14px;color: rgb(210, 74, 42);">● </span><span style="font-size: 14px;">通过出版物，创造出丰富多样的创新游戏、游戏概念、游戏介入和评论。</span></p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 14px;color: rgb(210, 74, 42);">● </span><span style="font-size: 14px;">通过各种手段，向公众、游戏研究团体和行业、新媒体艺术团体以及在职和有抱负的女性游戏设计师传播我们的项目和理念。</span></p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 14px;color: rgb(210, 74, 42);">● </span><span style="font-size: 14px;">组织各种活动，分享我们的个人作品和其他女性游戏艺术家/设计师的作品，举办工作坊和头脑风暴会议，共同开发新作品和新方法。</span></p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 14px;color: rgb(210, 74, 42);">● </span><span style="font-size: 14px;">通过工作坊和参与我们的项目，指导和鼓励从基础教育到大学的年轻女性游戏玩家、有抱负的设计师和学生，为游戏文化的未来发展提出自己独特的见解。</span></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>2024.6.19 该团体的网站（<a href="http://www.ludica.org.uk/）已经无法访问，以上简介搜索于https://www.gamescenes.org/2009/06/celia-pearces-ludica.html" target="_blank">http://www.ludica.org.uk/）已经无法访问，以上简介搜索于https://www.gamescenes.org/2009/06/celia-pearces-ludica.html</a></p></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 98%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-size: 20px;color: rgb(54, 109, 11);font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(62, 62, 62);">Bernie De</span><strong> Koven</strong></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="transform: scale(0.8);transform-origin: left top;margin-bottom: -28px;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 100%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 8px;border-color: rgb(210, 74, 42);"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015920" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="416" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=2b532581&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAhulbjNYD9HxF7Wln309VcdyerHmWmTPiaffDxmuv9NuEDrUlf3OicS8Q%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">伯纳德·路易斯·德·科文（Bernard Louis De Koven 或 DeKoven，1941年10月15日-2018年3月24日）是美国游戏设计师、作家、讲师和乐趣理论家（fun theorist） 。他最著名的作品是《玩得好的游戏》（The Well Played Game，校注：此处命名戏仿了巴赫的《平均律钢琴曲》（The Well-Tempered Clavier），并且多少双关了作为戏剧表演的“play”。）一书、以及他对新游戏基金（New Game Foundation）的贡献 、他在电脑游戏设计方面的开创性工作，可见他长期运营的网站 <a href="https://www.deepfun.com/。" target="_blank">https://www.deepfun.com/。</a></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 90%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015921" data-ratio="0.4824074074074074" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=a614b654&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icACvCY2lQuKI1TRmZ8e4pK35HarUeciaXPk3vfYbSuhPiaw7LUcDjcS6DQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">这篇文章旨在重访由斯图尔特·布兰德（Stewart Brand）等人于 20 世纪 70 年代初在美国发起的新游戏运动（New Games movement）。新游戏运动是对越南战争的回应，当时的背景是迫在眉睫的能源危机、民权运动、女权主义和不健康的毒品泛滥，这些因素都加剧了社会和经济的巨大变化。R. Buckminster Fuller（《世界游戏 World Game》）、Robert Smithson（《螺旋栈道 Spiral Jetty》）以及 Christo 和 Jean-Claude （《山谷帷幕 Valley Curtain》）等志同道合的同代人用他们的 &#34;大地作品 （earthworks）&#34;对这些环境和社会政治窘境做出了回应。在全球气候变化、备受争议的战争、政治动荡和复杂的性别问题等类似背景下，作者提议重新审视“新游戏运动”及其方法，以便构造一个服务于虚拟或现实空间中的有意义的游玩的共通语境。</p><p style="text-wrap: wrap;"><strong><span style="color: rgb(54, 109, 11);">关键词：</span></strong><span style="font-size: 14px;"><span style="background-color: rgb(210, 74, 42);color: rgb(255, 255, 255);">游戏</span>；<span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(210, 74, 42);">数字文化</span>；<span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(210, 74, 42);">游戏研究</span>；<span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(210, 74, 42);">新游戏</span>；<span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(210, 74, 42);">游玩</span>；<span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(210, 74, 42);">游戏学</span>；<span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(210, 74, 42);">激进游戏</span>；<span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(210, 74, 42);">变革游戏</span>；<span style="color: rgb(255, 255, 255);background-color: rgb(210, 74, 42);">入侵现实游戏（ARGs）</span>。</span></p></div><div style="text-align: center;font-size: 20px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(0, 137, 206);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="text-decoration: underline;"><strong>引</strong></span></p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">对数字文化的研究往往未能超越数字化本身狭隘的历史和影响。本文由致力于探索当前作者中心化、以男性为主导、且技术中心论的数字游戏文化的替代品的女性游戏团体 Ludica 所撰写，建议对历史上的新游戏运动和 20 世纪 70 年代的一些相关活动进行研究，这些活动利用游戏来挑战现状，探索存在于世（being in the world）的另一种方式。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015919" data-ratio="1.1363636363636365" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="880" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=ed9f9bf8&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icArjLNexpCCQaKCKRp7kmDUD9lKCKUZTxxFN7tEnqFibYsraXk3TskicLw%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">新游戏运动（New Games Movement）是为了应对越南战争和二十世纪六七十年代的内乱而兴起的，它对数字游戏的创作和分析都有很多启示。正如新游戏基金会前共同主任伯尼·德科文（Bernie DeKoven）（2005 年 7 月 12 日与Ludica 的个人通信）所描述的那样：</p></div><div style="font-size: 32px;color: rgb(210, 74, 42);padding-right: 25px;padding-left: 25px;"><p style="text-wrap: wrap;"><strong>“</strong></p></div><div style="font-size: 14px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 36px;padding-left: 36px;"><p style="text-wrap: wrap;">一个游戏是一种社会契约，它允许参与者悬置文化上对其行为的意义和后果的定义。一个游戏有一套与支持其的文化截然不同的规则、角色和目标。它是一种审美系统，具有优雅、对称和清晰的特质。游戏是一种相互娱乐的形式，其效果可以由玩家所展示的参与程度来决定。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">虽然文化背景不同，但我们当代人与他们一样，都有一种政治抑郁的感觉，以及对军事工业综合体和大型媒体集团势力的挫败感。本文向读者介绍了最初的新游戏运动，描述了将“新游戏”引入游戏设计课程的案例研究，概述了“新游戏”的感性开始有机地出现在当代数字游戏文化中的一些实例，最后提出了创建 &#34;新新游戏运动 &#34;的建议，该运动将“新游戏”的一些关键原则与当代数字形式相结合。</p></div><div style="text-align: center;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(54, 109, 11);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: left;"><strong>新游戏运动：历史与背景</strong></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">《全球概览》（Whole Earth Catalog）和《长今之钟》（The Clock of the Long Now）的作者斯图尔特·布兰德（Stewart Brand）提出了一个理论：</p></div><div style="font-size: 32px;color: rgb(210, 74, 42);padding-right: 25px;padding-left: 25px;"><p style="text-wrap: wrap;"><strong>“</strong></p></div><div style="font-size: 14px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 36px;padding-left: 36px;"><p style="text-wrap: wrap;">你无法通过赢得游戏（game）、输掉游戏、担任裁判或旁观游戏来改变一场游戏。你改变一场游戏的方式是离开它，去别的地方开始一场新的游戏。如果它有效，就会及时改变或取代旧的游戏。<span style="font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);">(Fluegelman, 1976, p. 137)</span></p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">作为一位多产的活动家和反文化煽动者，布兰德探索未知的领域，通过多种框架逐步增强人们的能力，让他们为真正的变革发出声音。1972 年获得美国国家图书奖的《全球概览》为人们提供了一套实用的指导工具包，使他们能轻松地构建具有环境意识和社会可持续发展的生活方式。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015923" data-ratio="1.3606194690265487" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="452" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=e5d926ee&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icA0R7unicWANBotBGVcsB1PlO08jWGrk6OKtAr7Y4eT8hqfqdsxsHLWTA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">布兰德利用其书的广泛成功，结合对越战的抗议，探索了人们如何通过玩的游戏相互影响，以及通过“新游戏”的开发编创了一套新的 &#34;元学习策略组（set of meta-strategies to learn）&#34;（Fluegelman, 1976, p.7）。</p></div><div style="font-size: 32px;color: rgb(210, 74, 42);padding-right: 25px;padding-left: 25px;"><p style="text-wrap: wrap;"><strong>“</strong></p></div><div style="font-size: 14px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 36px;padding-left: 36px;"><p style="text-wrap: wrap;">我觉得这场美国的战斗被推出了星球之外，变得抽象而遥远。这让我觉得，我们这里的冲突形式出了问题……我之所以发明它，是因为所有与我打交道的和平主义者似乎都以一种不健康的方式与自己的躯体脱节了。因此，他们开始在个人层面上投射出沉重感，就像我们在越南投射出的沉重感一样糟糕。我想要的是一种能让玩家之间进行相对激烈的身体互动的游戏。<span style="font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);">(Fluegelman, 1976, pp.）</span></p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">布兰德和他的同伙们推出的第一款多人游戏被讽刺地称为 &#34;屠杀&#34;（Slaughter），在这款游戏中，40 名玩家在一个大型摔跤垫上就四个移动的球和两个移动的篮筐展开角逐。任何人只要被其他选手摔倒在垫子上，就会被判决淘汰出局。这种体验被描述为 &#34;激烈、充满活力、身体接触频繁，但几乎没有受伤&#34;。令球员们惊讶的是，比赛还很有趣&#34;<span style="font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);">（Fluegelman，1976 年，第 9 页）</span>。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">下一个游戏是争夺对地球母亲的控制权（《Earthball》）。与军事训练中使用的橡皮推球类似，百来人的集体给一个直径 6 英尺的帆布球充气，这个球被手绘成地球的模样，包括广袤的大陆、深邃的海洋和大气漩涡。规则很简单：</p></div><div style="font-size: 32px;color: rgb(210, 74, 42);padding-right: 25px;padding-left: 25px;"><p style="text-wrap: wrap;"><strong>“</strong></p></div><div style="font-size: 14px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 36px;padding-left: 36px;"><p style="text-wrap: wrap;">世界上有两种人：一种人想把地球推过球场那列旗帜，另一种人想把地球推过球场另一头的那列。去吧。<span style="font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);">(弗鲁格曼，1976 年，第 9 页）</span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015927" data-ratio="1.2722222222222221" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=40474389&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAcT4EDEYqCPj907OGTR3wyfYnoVPPyYg8R5JIFGJK6sa2WlfpMWwoGQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">玩家们从四面八方移动这个想象的地球，每当一支队伍接近目标时，人们就会注意到获胜队伍的玩家会叛逃去帮助另一方。</p><p style="text-wrap: wrap;">在《蚱蜢：游戏、生活和乌托邦》一书中，舒茨沉思写道：&#34;如果发现游戏中的玩家为了同一目的既合作又对抗，那么我们完全有理由称共同拥有这样的目标是悖论&#34;（第 76 页）。第一场《Earthball》游戏玩了一个小时，没有一队得分，这打破了零和游戏的机制，进入了舒茨所说的乌托邦悖论的状态，即目标不是赢，而只是玩。</p><p style="text-wrap: wrap;">在战争、政治动荡和社会文化隔阂时期，游戏曾被用作一种个体表达的手段。超现实主义、激浪派和达达主义艺术家发明了他们自己的游戏，以解决布兰德后来探讨的类似问题。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015925" data-ratio="1.375515818431912" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="727" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=6139f5ee&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icA2lZsz1T1rwxdT0fz3mwk1icIhUBrKJoTeHHlmnx90E2900SrWZDMzEw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">著名艺术评论家罗伯特·休斯（Robert Hughes, 1980）在《新的冲击》（The Shock of the New）一书中指出，达达代表着一种完全兼收并蓄的实验自由；它将游玩奉为人类的最高活动，其主要工具是可能性（chance）：&#39;被世界大战的屠宰场所击退，我们转向了艺术&#39;，苏黎世达达派中最有天赋的让·阿尔普（Jean Arp）写道。<span style="font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);">(p. 61)</span></p><p style="text-wrap: wrap;">1971年，R. Buckminster Fuller 设计了 “世界游戏 World Game”、而 Robert Smithson 的“螺旋栈道 Spiral Jetty (1970)”，以及 Christo 和 Jean-Claude 的“山谷帷幕 Valley Curtain (1970-1972)” 也值得一提，它们都是为改造地球而设计的与周围环境有关的作品，并得到了各自社区的大力支持。</p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><span style="font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);">山谷帷幕: <a href="https://christojeanneclaude.net/artworks/valley-curtain/" target="_blank">https://christojeanneclaude.net/artworks/valley-curtain/</a></span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015924" data-ratio="0.3617021276595745" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="940" 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月，布兰德推出了由滚石杂志赞助、安尼-利博维茨（Annie Liebovitz）拍摄的《太空战》（Spacewar），继续在数字领域宣传他的理想。与《太空战争！》（Spacewar!，1962 年在麻省理工学院开发）和《太空战争》（SpaceWars，1977 年的街机游戏）不同，布兰德在他撰写的一篇文章中他狂想的游戏是：</p></div><div style="font-size: 32px;color: rgb(210, 74, 42);padding-right: 25px;padding-left: 25px;"><p style="text-wrap: wrap;"><strong>“</strong></p></div><div style="font-size: 14px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 36px;padding-left: 36px;"><p style="text-wrap: wrap;">设计计算机科学的怪人的青春热血和坚定的反建制主义；来自国防部最高层的一项令人吃惊的开明研究计划；小型计算机器制造商意想不到的市场推广活动，以及被称为 &#34;太空战 &#34;的难以压抑的午夜现象。<span style="font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);">(Brand, 1972）</span></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 74%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015928" data-ratio="1.4625668449197862" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="374" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=2a1175d0&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAyx2IhianMBFdjgMHw3GVYEFIM9kMZrJXB7J9zIhwr5RX4iaLqHrGKAVg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">1985 年，他建立了一个名为&#34;WELL&#34;的虚拟社区，这是 &#34;Whole Earth &#39;Lectronic Link &#34;的缩写，可以说是马歇尔·麦克卢汉（Marshall McLuhan）&#34;地球村 &#34;概念的理想化模型，旨在为人们提供第三空间，让他们通过自己的想法建立联系。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">2004 年，纽约大学媒体研究实验室的萨莉·罗森塔尔（Sally Rosenthal）合作开发了一款名为 &#34;乌贼球&#34;（Squidball）的游戏，再次体现了《地球游戏 Earthball》符号学的特性。《乌贼球》是一款基于动作捕捉的大型多人游戏，由 12 个直径为 4 英尺的充氦气象气球组成，气球上覆盖着反光外套，作为驱动玩法的输入设备的一部分。通过合作，参加 SIGGRAPH 计算机图形大会的数千名玩家通过在封闭的游戏场地上抛掷、推动和反弹气象气球，集体同时消除 40 英尺视频屏幕上的投影目标。20 世纪 90 年代，罗森塔尔与洛伦·瑞秋·卡彭特制作了类似的游戏。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015930" data-ratio="0.5355805243445693" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1068" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=e7a63f30&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAvI5Adnk0ZKMCCayQYiajW6mEvnUbSndyHlKgzGqG58CdIiccBWWV1b5w%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015931" data-ratio="0.5364485981308411" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1070" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=cd1b8c8f&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAjPQeoFTpicFEmYQADvNV6JXIMdIaD3IDiclZbva1Qja1juBAt2NPkNFw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">“新游戏”运动的其他关键人物包括帕特·法林顿（Pat Farrington）和伯尔尼·德科文（Bernie DeKoven），他们为布兰德的作品增添了人文元素，使游戏具有包容性，建立在信任的基础上。德科文在接受 Ludica 采访时解释道：</p></div><div style="font-size: 32px;color: rgb(210, 74, 42);padding-right: 25px;padding-left: 25px;"><p style="text-wrap: wrap;"><strong>“</strong></p></div><div style="font-size: 14px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 36px;padding-left: 36px;"><p style="text-wrap: wrap;">大多数游戏的设计都是为了鼓励不同能力的人参与。我们的所有游戏都需要一定程度的身体参与，即使只是围坐一圈。很少有游戏需要记分。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015932" data-ratio="0.6391752577319587" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="970" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=a70f21bc&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAfWC5HBldYwFs1goXQm9ErVcrLtPibIicZ6AIo8xwckfXkAnpXsiaia0sGw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">“新游戏”，他继续说道，</p></div><div style="font-size: 32px;color: rgb(210, 74, 42);padding-right: 25px;padding-left: 25px;"><p style="text-wrap: wrap;"><strong>“</strong></p></div><div style="font-size: 14px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 36px;padding-left: 36px;"><p style="text-wrap: wrap;">其实，这些游戏与其说是游戏，不如说是一种游玩方式。我能想到的最好的例子之一就是我们如何玩拔河（Tug of War）。这是一个非常激烈、竞争性很强的游戏。但由于玩显然比获胜更重要，当人们发现自己的一方 &#34;获胜 &#34;时，他们往往会（在新游戏 &#34;裁判 &#34;的提示下）放弃自己的一方，加入另一方。法林顿认为，游戏可以鼓励参与者庆祝自己的能力，而非与他人竞争。</p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">德科文目前正在倡导 &#34;垃圾场运动&#34;（Junkyard Sports），这是一种真实的合作游戏，部分由玩家利用回收的现成物品设计而成（DeKoven，2004 年）。Ludic 在 2005 年的 SIGGRAPH 大会上与伯尔尼·德科文共同举办了 &#34;垃圾场游戏（Junkyard Games） &#34;活动，将这一做法引入了数字领域。德科文用这种迭代设计方法来设计已经建立起来的新游戏，使人们有能力成为深度游玩的文化生产者，这些游戏蕴含着与时下的行动主义和环保主义形式产生共鸣的价值观。德科文的努力不仅需要考虑玩家如何参与游戏，更重要的是，他们需要考虑玩家之间如何互动。对于数字游戏设计师和理论家来说，解决主流游戏开发中的创意危机至关重要，他们要研究真正与他人一起玩的人文因素，这可能比如何与玩游戏更为重要。因为 &#34;新游戏运动&#34;的核心不仅仅是 &#34;游戏 &#34;这件事，而是作为人的玩家：&#34;使劲玩，公平地玩。没有人受伤（Play Hard. Play Fair. Nobody Hurt）&#34;，德科文在其著作《玩得好的游戏》（The Well-Played Game, 1978）中如是说。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015929" data-ratio="1.440922190201729" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="694" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=de12b972&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icA2yR9rSus1MyRaRm0jORW1qfDVOp0XkbPibSPoXEqrSvOLZVccVmsHgw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: left;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(54, 109, 11);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><strong>案例研究：南加州大学新游戏日</strong></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">2004 年 10 月，总统候选人乔治·W.布什（George W. Bush）和约翰·克里（John Kerry）就伊拉克战争的代价和进行方式、社会保障改革、减税和同性婚姻等问题激烈争论，这是几十年来美国大选中分歧最大的一次。</p><p style="text-wrap: wrap;">一群南加州大学（University of Southern California, USC）的学生、教职员工将“新游戏”作为灵感和政治赋权的来源。在最近的一次游戏研究半年度研讨班上，几名学生阅读了《新游戏书》（Fluegelman, 1976）和《玩得好的游戏》（DeKoven, 1978），他们对在公共场合一起玩游戏可被视为一种政治行为的想法很感兴趣。互动媒体专业的研究生凯莱·圣地亚哥（Kellee Santiago）首先向南加州大学游戏设计社群提出了举办 &#34;新游戏日&#34;（New Games Day）的想法，然后与批判理论专业的研究生克里斯·汉森（Chris Hanson）和哲学专业的本科生弗兰克·凯尔（Frank Kearl）一起着手策划活动。南加州大学安纳伯格传播中心多媒体素养研究所的前项目经理兼研究员简妮·弗伦（Janine Fron）开始寻找参考资料和游戏道具，如充气地球和降落伞。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">一切并不像听起来那么简单；事实证明，要找到一个老式的充气地球几乎是不可能的。唯一可用的一个已经坏了，而负责修复它的旧“新游戏”基金会的两个人正在争吵。&#34;地球“坏了，&#34;弗伦沮丧地向团队报告，”老一代正在吵架，我们能怎么办呢？&#34;一个偶然的机会，南加州大学游戏设计社区的教师顾问特蕾西·富勒顿（TracyFullerton）在活动开始前一周结识了伯尼·德科文（Bernie DeKoven），他是最初的新游戏基金会的主要成员之一，也是《玩得好的游戏》（The Well-Played Game）一书的作者。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">德科文认真听取了大家热情洋溢的活动计划，然后表示愿意到南加州大学为新运动会裁判员团队进行培训。在德科文来访期间，他谈到了新游戏的历史，并告诫大家说，这些游戏来自于一个非常特殊的时代，这种历史和政治背景是无法通过今天简单的游戏来重现的。尽管德科文的本意是警告，但从小组成员的反应中可以明显看出，许多人认为他们生活在一个极端政治失权和民族主义侵略性极强的环境中，这与新游戏运动最初的灵感如出一辙。培训日于 11 月 12 日举行，仅仅在 2004 年总统大选后 10 天，许多参与者表达了对布什连任后的失败和权利被剥夺感。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">然而，在最初的培训期间，游戏设计社区发生了一件令人惊奇的事情。这个由来自不同背景和学科的人组成的小团体，因为对游戏的兴趣而团结在一起，成为了一个真正的游玩社区。</p><p style="text-wrap: wrap;">德科文的培训为师生们创造了一个安全的环境，让他们放下严肃的知识包袱，在全然不同的层面上进行交流。所有的游戏都需要接触和信任，同时促进欢笑和乐趣。</p><p style="text-wrap: wrap;">在早期的一个 &#34;普鲁伊（Prui）&#34;游戏中，游戏者闭上双眼在游戏场地上游荡，寻找自己的领导者，其中一位参与者疏忽大意的搞错了规则，导致游戏的结果有了变化。本着 &#34;新游戏 &#34;的理念，再加上超现实主义的恶作剧式幽默，她对被选中的&#34;普鲁伊 &#34;提出了抗议，并自封为 &#34;普鲁伊&#34;，从根本上破坏了游戏规则。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015935" data-ratio="1.1472222222222221" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=25fe55ba&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAS9nHoZibic3CbK0PdwJM1xDyCAIfj3JW1iaSQQSgU4azlrvyTiaevOkuag%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">&#34;事情就是这样发生的，&#34;德科文平和地告诉大家。&#34;有时你会自发地产生普鲁伊。这并没有什么坏处。&#34;从一开始就很清楚，这不是普通的校园儿童游戏。而且很明显，我们的目标不是输赢，而是重新学习如何在一起好好玩耍。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">到目前为止，这个小组最喜欢的游戏是 &#34;石头-剪子-布抓人游戏（Rock-Paper-Scissors Tag）&#34;（见原图 1）。在这个游戏中，两队隔着一条线对峙。在数到三时，每组展示聚在一块之前想好的石头、剪子或布策略。输的那一队转身跑回他们的大本营（译注：跑回大本营就安全了），大约在后面大概5米处。打出获胜手势的队伍追赶。任何被获胜队抓住的人都会在下一轮比赛中转入该队。游戏的关键在于队伍的流动性。虽然一开始你可能在第一队，但很快你就会在第二队，然后回到第一队，依此类推。游戏一直持续到只剩下一队，或者每个人都筋疲力尽无法继续。这个游戏非常有趣，在游戏的关键时刻竞争非常激烈，但总体上没有胜负之分，它鼓励大家都效忠于游戏本身，而非某个团队的成功。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015937" data-ratio="1.1444444444444444" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=a98fa64b&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAmjd2KLPibTrehCbZ5L2sa91ENH6zNujT4aWuBnHbfX0Gvvib73vpzguw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">德科文教大家玩的其他游戏包括 &#34;杜姆-杜姆-哒-哒（Dum-Dum-Da-Da）&#34;、&#34;拥抱抓人游戏（HugTag）&#34;、&#34;豹-人-豪猪（Panther-Person-Porcupine）&#34;、&#34;结（Knots） &#34;和 &#34;圈（Lap Game）&#34;。“拥抱抓人游戏”和 &#34;常规抓人游戏 &#34;一样，只是在拥抱着的玩家不能被抓。玩家在拥抱时必须屏住呼吸，在呼气时必须松开。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015936" data-ratio="1.1398148148148148" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=53495f50&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAXBCILfW5kS3UNUkGUPQlpOeL1gzqomBbTabaxAPvNhDmDhoslBVH4w%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">这个疯狂的游戏让朋友和短暂相识的人紧紧地抱在一起，虽然不像 &#34;石头-剪子-布 抓人游戏&#34;那样受欢迎，但却为最后一个游戏&#34;圈游戏（the Lap Game）&#34;的信任做好了准备。</p><p style="text-wrap: wrap;">在这个游戏中，全组人站成一个紧密的圆圈，同时坐下，直到每个人都坐在后面人的大腿上。如果方法得当，圆圈就会很稳定，每个人都会相互扶持，坐得很舒服。再数一遍，每个人都一起站起来，圈就消失了，但不会被打破。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015933" data-ratio="0.23796296296296296" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=4a895d9d&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAD6rABTJ0S5mpkicqPoGoamCoEvLvrFSmRJibDCAFLRiaxrf7gGwibz5y4w%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015934" data-ratio="0.6953125" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1024" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=3e27f66f&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icANzLwGof9Gf2l80RyBtM9VN0nVhiaZWvQ6EFI9AzicZW9V5mVib8uacxVQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">培训日结束时，团队成员格外珍惜德科文赠送给他们的礼物。虽然他不能参加下周的活动，但核心小组现在知道，他们的工作就是为与会者营造一个安全的游戏和社交氛围。活动当天，发生了几件有趣的事情。一个大笼子球及时运到，它是“地球”的彩色替代品。</p><p style="text-wrap: wrap;">此外，团队还从隔壁的小学借到了两个大型彩色降落伞。加入核心小组的还有来自工程学、人类学、电影电视、互动媒体、传播学等多个学科的学生。这些学生从本科生到博士生都有。当天晚些时候，小学的学生也加入了进来。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015942" data-ratio="0.662962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=cb24d502&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icA8ja6ODtQJicjadb1I2ocibwoia5lrt9Juj0HDJaOtPqbibjBibwgvwNYcag%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015940" data-ratio="0.6620370370370371" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" 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data-imgfileid="100015939" data-ratio="1.4930875576036866" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="651" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=e7b134bc&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAK4Vd7cZCMJozN8IibesnDfBXqaMNj5zPRby8JbpjZmnMvpsLofz0QMQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">与会者得到的一个重要启示是主观参与游戏体验的重要性。我们很容易陷入理论知识主义的泥潭，也很容易被游戏制作的技术要求所困扰。这个练习把小组带回了创造令人满意的玩家体验这一中心目的，并在参与者中唤醒了一种可能：游戏的意义远比主流游戏公司的市场部门让我们相信的要多。小组带着对游戏制作事业的新希望和热情离开了，而这种希望和热情只有通过高度个人化的游玩体验才能实现。</p><p style="text-wrap: wrap;">这个小实验确实证明了布兰德关于利用游戏来建立强大的社会纽带和赋权的许多原创理论，哪怕只是在我们身上。</p><p style="text-wrap: wrap;">它对南加州大学的游戏设计文化产生了持久的影响，启发了凯莱·圣地亚哥（KelleeSantiago）关于手势界面的毕业论文项目“我不只是我的拇指”（&#34;I Am More Than My Thumb&#34;），以及艺术硕士生布拉德·纽曼（Brad Newman）的 &#34;合作与亲密玩法 &#34;实验&#34;Communio&#34;；并且在德科文的 &#34;垃圾场游戏&#34;（Junkyard Games）中与他一起接受了另一天的培训；德科文和特蕾西·富勒顿还共同教授了实验游戏玩法的研究生课程。</p><p style="text-wrap: wrap;">在这堂课上，最终的团队项目叫做大卡牌游戏（Big Card Game）——一个有一人高的52张卡牌的卡牌游戏。学生们把扑克牌拿到大学的草坪上，开始用这副巨大的扑克牌玩经典的纸牌游戏，试图吸引路人加入游戏。与这个实验相关的一个突发事件是，玩家们利用这副扑克牌的大小作为灵感，当场创造出了几种全新的游戏。对于设计者和玩家来说，扑克牌固有的熟悉感是最初的吸引点和破冰点，但尺寸的戏剧性变化以及随之而来的视角变化，让人从最初的预期中解脱出来，并让人感觉到玩家他们可以尽情可以用这些物品创造新游戏，并成为自己游戏体验的 &#34;拥有者（owners）&#34;和 &#34;作者（authors）&#34;。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015941" data-ratio="0.75" data-s="300,640" class="rich_pages wxw-img" data-type="png" data-w="1080" style="vertical-align: middle;width: 100%;" 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wrap;">新游戏在很大程度上是关于户外和身体运动的，而我们可以开始看到它们的精神在数字领域的体现，即使没有运动本身的出现。由于规则结构和角色已被编入游戏结构本身，数字游戏对于规则重写来说有种特殊的抑制。此外，这些游戏往往重视某些特定的技能；因此，善于使用特定类型的控制器、在特定类型的操作中速度快、目标瞄准能力强或拥有特定类型的空间旋转技能的玩家，往往会在重视这些技能的游戏中表现出色。在典型的主机游戏中，玩家在游戏中只能扮演一个角色或人物。即使在格斗游戏或大型多人在线游戏（MMOGs）等游戏中，玩家可扮演的角色范围通常也非常有限；玩家通常必须从一组预先设定的角色中进行选择，而不是根据自己的游戏风格或个性来构建角色。与桌面游戏（board games）甚至体育游戏不同，大多数的数字游戏规则结构也是不透明的，就像无处不在的 &#34;幕后黑手 &#34;一样，它们限制着玩家的行动，而玩家又无法改变。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">不管这些限制因素如何，玩家们都能找到独特的、别出心裁的方式来重写规则，通常是劫持游戏的特征或缺陷，或者把多余的装饰变成游戏机制的核心部分。例如，在《天堂 》（Lineage 1，NCsoft）中，玩家把掉落在地上的物品这一有点恼人的功能变成了一种创造性的工具。最常见的掉落物品——蜡烛，在游戏中没有什么价值。然而，玩家们会把这些原本由杂物组成的物品摆放在一起，为仪式活动（如游戏中的婚礼）进行精心设计和装饰。这让我们看到了数字垃圾场运动（Digital Junkyard Sports）和其他“新游戏”类型在数字背景下的发展潜力。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015938" data-ratio="0.75" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="640" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=96e2f324&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icApw6oLt8AvI4PicuF8GszwqVCN7QibiazpiaZrLVhpGiaZzVvfLIVLodiceGQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">最近重新发布的《乌鲁》（Uru，Cyan/Ubisoft，2007 ；Cyan/Gametap，2006）中的玩家在基于 《神秘岛》（Myst）的网络游戏中发明了自己的游戏。《乌鲁》围绕着恢复失落的达尼人（D’Ni）文化展开，达尼人是整个《神秘》游戏的主角。其中一些游戏，如捉迷藏，模仿了现实世界中的儿童游戏，并通过游戏中复杂而奇幻的环境加以强化。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015944" data-ratio="0.75" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="800" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=77c441aa&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAE8mwNvm9t0JDk2TabJdvicNI4qWzfsZxOiaDN4VMh4Ffj60ednjNAYtw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">《乌鲁》关闭几个月后，玩家们安排运行自己的服务器，大量新游戏涌现出来，最终形成了“达尼奥运会”（D’Ni Olympics）。“达尼奥运会”的比赛项目都是根据游戏世界的独特属性而产生的，具有很强的场所特定性（site-specific）。例如，一个特别棘手的特技是让你的化身爬上一根绳子，这根绳子是 达尼埃古拉（D&#39;Ni Ae&#39;Gura）废墟中帐篷结构的一部分，达尼埃古拉是一座神秘的废弃城市，修复这座城市是乌鲁主要游戏玩法的核心。另一个游戏是 &#34;角色保龄球（avie bolling）&#34;，利用碰撞检测的缺陷，把你的角色撞入地板上，然后尽可能快地跑，只有你的头会从地板上弹出。这样，头部就可以代替保龄球来撞倒交通铁塔，而交通铁塔在游戏世界中比比皆是，可以充当这项活动的保龄球瓶。从某种意义上说，达尼废墟成了一个游乐场，玩家可以在其中制定自己的规则和游戏活动。</p><p style="text-wrap: wrap;">当最初的测试于 2004 年结束时，乌鲁玩家也移民到了其他游戏，将游戏文化带入了玩家创建的世界，如《第二人生》（Second Life, Linden Lab, 2003）和《There》（There Inc., 2003）。《乌鲁》的 &#34;问候者公会 &#34;（Guild of Greeter）现已扩展为一个虚拟的全球新手问候者公会，在其他游戏中也有分会，包括《黑客帝国在线》（Monolith/Sega，2005 年）。值得注意的是，《乌鲁》的玩家群体由于源于《神秘岛》的粉丝文化，与大多数网络游戏相比，年龄偏大，性别更均衡，玩家的平均年龄在 40 至 50 岁之间，男女比例基本持平。2007 年，Gametap 重新发布了《乌鲁》，在重新发布的测试阶段，粉丝们坚持保留一些功能，让他们能够继续这些即兴游戏形式（Pearce，2006 年）。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">有许多游戏允许玩家建立关卡，但一般都采用与主游戏相同的核心机制。而甚至一些主机游戏，如《光环 2》（Bungie/微软，2004 年），也允许创建自定义规则集，让玩家可以利用现有游戏中的可用素材（即功能）创建自己的迷你游戏。技术高超的 PC 玩家可以通过模组修改的艺术创造出全新的游戏，例如基于半条命（Valve/Sierra，1998 年）的《反恐精英》（Counter-Strike Development Team，2002 年），该游戏最初只是一个模组，后来作为商业游戏发布。虽然《反恐精英》引入了以团队为基础的新游戏机制，但其基本游戏活动实际上与原版游戏差别不大，这表明小众玩家倾向于进行更多细微的、连续的修改，而不是彻底背离原版游戏的意图。归根结底，两款游戏都是第一人称射击游戏，《反恐精英》对其前作或一般战争游戏并没有做出明显的颠覆性声明。介入主义的游戏艺术家施莱纳（Schleiner）和康顿（Condon）为《反恐精英》设计了一系列反战涂鸦补丁&#34;天鹅绒-反恐精英&#34;（Velvet-Strike），其颠覆性超出了游戏界的承受能力。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">我们在数字游戏中提倡的正是这种颠覆——颠覆传统的、以竞争和战斗为基础的游戏模式。而在数字世界中，允许这种颠覆的环境并不多。目前存在的两个例子是前面提到的《There》和《第二人生》。前者受到很大限制，但仍允许在游戏代码的限制范围内创建全新的游戏。《乌鲁》移民在《There？中创建的游戏就是一个极好的例子：越野马球（Buggie Polo）是一款以团队为基础的足球类游戏，使用沙丘越野车。球是一个半透明的大球体，球体上有一个角色。游戏进行时，球中的玩家处于被动状态，任由两队沙丘车随意撞击。但是，如果球出界或卡在树上，驾驶球的人就会变为主动，将球引导回比赛场地。因此，作为一名球员，球在比赛中也扮演着自己的角色。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015943" data-ratio="0.8208333333333333" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="480" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=af81f792&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAmZmAjlFLA8y14HPuwj9afydK5fJNo6KFAZPtr9bnLcHdvLfRhjiaHPA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015946" data-ratio="0.75" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=a72d201d&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAuJnNfPGLA9Dt4r5nZX3pR4ae6XcsZmIVJrXticxVBqGnBPpz7QTSLvQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">林登实验室（Linden Lab）的 《第二人生》（Second Life）可能是游戏世界开放架构方法的最佳范例。这个有点像无政府主义的环境允许进行无限制的对象创建和脚本编写，并在一个共享服务器网格内拥有各种各样由玩家创建的艺术品、环境和游戏。如果任其发展，玩家可以创造出从第一人称射击游戏和角色扮演游戏到各种不同寻常的体育运动和棋盘游戏衍生品等各种游戏。有一座小岛专门用于制作真人大小的棋盘游戏。上文提到的来自《乌鲁》的移民在《第二人生》中重新创建了游戏区域，并构建了一个全新的《神秘岛》主题游戏。</p><p style="text-wrap: wrap;">林登实验室最大胆的尝试是修改玩家政策，允许玩家拥有自己在游戏中创造的知识产权。这导致了玩家生产力的提高，最终使《第二人生》最受欢迎的游戏之一《Tringo》（一款多人益智游戏，结合了宾果游戏和俄罗斯方块的特点）获得了现实生活中的出版合约。这种环境的有趣之处在于，它有一个内置的社区，可以作为各种游戏实验的玩家。尽管《第二人生》体现了自己的一套价值观，尤其是在如何看待经济和财产方面，但它拥有迄今为止所有数字游戏中最广泛的重新设定规则的能力。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015945" data-ratio="0.796875" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="640" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=0fcf82ee&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAGd6MR85AzicVOb23C1HoQoxIO4ExJYwNLJeEicZ7ub22ZZUkGCb2oowA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">所有这些例子都表明，玩家们渴望夺回游戏规则，摆脱商业游戏的束缚，因为商业游戏提供的选择非常狭窄，而且几乎没有灵活性可言。就像游乐场里的孩子一样，一些数字游戏玩家渴望自由游玩，而不是被限制在 &#34;他们从未创造过的世界 &#34;里。</p></div><div style="text-align: left;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(54, 109, 11);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><strong>数字“新游戏”</strong></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">尽管存在商业游戏文化，但我们继续看到新的可被称为“新数字游戏”的尝试。新出现的游戏类型，如 &#34;入侵现实游戏&#34;（Alternate Reality Gaming）和 &#34;大游戏&#34;（Big Games），将数字游戏带入了实体领域，还有 &#34;游戏促进变革运动&#34;（Games for Change Movement），通过游戏解决社会和政治问题，这些都是我们眼中数字时代新游戏运动的缩影。所有这些类型的游戏都是围绕与传统数字游戏完全不同的概念而设计的，在某些情况下，它们以一种独特而有趣的方式融合了模拟和数字。下面特别列举三款游戏。在每一情况下，玩家体验和社区都是第一位的，而且每款游戏都具有随着游戏发展而适应玩家的能力。焦点在于人而非代码。正如德科文所说，游戏并不能衡量人的价值，而是恰恰相反。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">虽然入侵现实游戏《我爱蜜蜂》（ I Love Bees, Terdiman，2004）最初是作为《光环 2》的营销工具而开发的，但它在有限的运行时间内获得了自己的生命。该游戏通过电话、网页和其他方式将线索推向现实世界。《我爱蜜蜂》是继《野兽》（The Beast）（为斯坦利·库布里克和斯蒂芬·斯皮尔伯格的电影《人工智能》做宣传）和《Majestic》之后的又一款游戏，《Majestic》是电子艺界推出的一款命运多舛的悬疑惊悚游戏，其口号是 &#34;游戏玩的就是你&#34;。这些游戏旨在模糊游戏与现实之间的界限，在游戏的 &#34;魔法圈 &#34;中制造裂痕。《我爱蜜蜂》特别令人感兴趣的地方在于它雇用了木偶大师，开发团队的成员每天都会向玩家社区发布游戏备忘录。这种人的引入改变了游戏的节奏，引入了更像传统体育中裁判的东西——一个负责监督和解释游戏规则的真人。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015947" data-ratio="0.8470319634703196" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="gif" data-w="876" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=9f62dcb6&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_gif%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icA23QDeUFnEtZ1gibNWibic7yemBibHTTRUu37uN2LKviajzDJXxowRGEoltw%2F640%3Fwx_fmt%3Dgif%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;color: rgb(62, 62, 62);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">由尼克·福尔图尼奥（Nick Fortugno）、弗兰克·兰茨（Frank Lantz）和凯蒂·萨伦（Katie Salen）于 2003 年为明尼苏达大学设计学院设计的 &#34;大城市游戏&#34;（Big Urban Game），是在大型公共空间中进行的新兴游戏类型的一个范例，可能是我们所见过的新游戏式体验的最佳范例之一。大型城市游戏的重点是明尼阿波利斯-圣保罗双子城地区的最佳交通方式，需要使用由一群人抬着的三个巨型充气游戏棋子。参赛者可以在网上注册组队，然后投票选出该游戏棋子的最佳路线。在检查站，参赛者为自己的队伍加油打气，并通过掷一对巨型骰子来获得时间优势。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015951" data-ratio="0.672" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1000" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=8c28c093&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icASeMKdDqP7pk7OPrxsQLfklIUyPcnTzaDf0KV4aCPdqmxhsoJ8AbfMw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">2006 年 9 月，纽约市举办了第一届大型城市游戏节，名为 &#34;走出来玩游戏节&#34;（Come Out and Play Festival）。许多游戏都是在纽约街头进行的，参与者都是毫无预备的纽约市民，他们在忙着自己的事情时，却成了这些大型游戏的棋子。例如，由伊恩·博格斯特（Ian Bogost）和简·麦戈尼格尔（Jane McGonigal）设计的游戏 &#34;Cruel 2 B Kind <span style="font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);">(<a href="http://www.cruelgame.com/) " target="_blank">http://www.cruelgame.com/) </a></span>&#34;将百老汇大街的 10 个街区变成了一个巨型游戏板，在一个小时左右的时间里，各组玩家手持手机，试图通过相互 &#34;恶毒 &#34;的赞美来 &#34;捕获 &#34;对方，常常将无辜的行人误认为是其他组的成员，在这个几乎不以小镇风情著称的城市里，他们与完全陌生的人发生了无数有趣的随机社交邂逅。这些新兴的游戏流派努力创造可塑性强、透明的公共游戏形式，让玩家可以收回规则，按照自己的方式进行游戏。它们还可以将公共空间重新开辟为游戏场所。</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015952" data-ratio="0.5319148936170213" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="940" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=e31eaecc&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icABdMNtrO1YBwDDJViaicVaO4VRTdIY2GYdMiawbShaXzibDxLP51bjrwhWA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;font-size: 20px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(0, 137, 206);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="text-decoration: underline;"><strong>结论</strong></span></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">Ludica 提议发起一场新的新游戏运动。这场运动将产生出既能利用我们正探索的技术，和推动游戏运转的玩家的内在潜力。德科文在《玩得好的游戏》一书中提出的一个关键点是，游戏不应衡量游戏者，而应当成为社会互动的焦点。游戏者应在游戏过程中不断调整游戏，以便为每个人创造共同玩好游戏的机会。</p><p style="text-wrap: wrap;">“新游戏”的精神也可以渗透到数字游戏中，方法是以更灵活的方式处理规则裁决，让玩家对游戏规则和角色有一定的自主权。大多数情况下，玩家会通过骇客、寻找系统漏洞或在现有游戏机制的基础上创造自己的游戏来破坏规则。我们还可以看到一种全新的数字游戏设计方法，就像一副扑克牌一样，玩家可以根据自己的兴趣和需求来协商规则。此外，借鉴德科文的研究成果，玩家应该能够根据不同的技能水平，组合来调整规则，这样经验各异的群体就能舒适地一起游戏。正如德科文所建议的那样，我们提议请勿以玩家是否适合游戏来评判他们，而是反过来评判游戏是否适合他们。这也是缓解许多玩家对电子游戏日益增长的异化感的一种方法，因为这些游戏往往偏爱对特定形式的掌握的高手，这就造成了达不到游戏标准的玩家在乐趣和技能上的差距。</p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">试想一下，在游戏中出现的并不是单个玩家对数字化结构——由某种人工智能（AI）支配的一套编码规则——的胜利，也不是一群玩家对游戏 AI 的胜利，而是在一个安全的数字环境中，由玩家为玩家创造的游戏，这个环境的建立并不是为了对玩家行使权力，而是为了提供一个公平的环境，让玩家自己有能力进行游戏：一个临时的世界，鼓励玩家之间建立一种新的、参与性的关系，而不是与机器的关系。我们开始在一些数字环境中看到这种迹象，比如前面提到的一些例子。但我们可以想象，这种运动的出现就像体育场的浪潮一样。我们只需要在适当的时机活跃起来，在你意识到之前，它就会成为一种现象。最引人关注的 &#34;新兴 &#34;形式并非来自于由机器裁定的规则互动，而是来自于成千上万的参与者仅凭自己的游玩感受而进行的互动。我们能否想象出新的数字文化形式，让玩家站在前台和中心，掌控自己的游戏体验？我们能按照自己的规则玩吗？</p></div><div style="font-size: 32px;color: rgb(54, 109, 11);padding-right: 25px;padding-left: 25px;"><p style="text-wrap: wrap;"><strong>“</strong></p></div><div style="font-size: 14px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 36px;padding-left: 36px;"><p style="text-wrap: wrap;">我们如何玩游戏可能比我们想象的更重要，因为它的意义不亚于我们在这个世界上的存在方式。</p><p style="text-align: right;text-wrap: wrap;"> <span style="font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);">——乔治·伦纳德（George Leonard），《终极运动员》（The Ultimate Athlete）</span></p></div><div style="font-size: 14px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><strong><span style="font-size: 16px;color: rgb(54, 109, 11);">说明</span></strong></p><p style="text-wrap: wrap;">有关 Ludica 工作的更多信息，请访问：</p><p style="text-wrap: wrap;"><a href="http://www.ludica.org.uk。" target="_blank">http://www.ludica.org.uk。</a></p><p style="text-wrap: wrap;">有关伯尼-德科文作品和新游戏活动创意的更多信息，请访问：</p><p style="text-wrap: wrap;"><a href="http://www.deepfun.com" target="_blank">http://www.deepfun.com</a></p><p style="text-wrap: wrap;">R. Buckminster Fuller 的 &#34;世界游戏&#34;（约 1960 年代），见：</p><p style="text-wrap: wrap;"><a href="http://bfi.org/taxonomy/term/41" target="_blank">http://bfi.org/taxonomy/term/41</a><span style="color: rgb(62, 62, 62);">。</span></p><p style="text-wrap: wrap;">K.Santiago,</p><p style="text-wrap: wrap;">&#34;IAmMoreThanMyThumb,&#34;</p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><a href="http://interactive.usc.edu/projects/immersive/20070122-i_am_more_.php" target="_blank">http://interactive.usc.edu/projects/immersive/20070122-i_am_more_.php</a></p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;">and B. Newman,</p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;">&#34;Communio: An Intimate Interactive Installation in Cooperative Gameplay&#34;</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(210, 74, 42);"><a href="http://interactive.usc.edu/members/bnewman/archives/Brad Newman-Thesis" target="_blank">http://interactive.usc.edu/members/bnewman/archives/Brad Newman-Thesis</a> Paper-Communio.pdf</span></p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;">大型纸牌游戏：<a href="http://interactive.usc.edu/projects/games/20051208-big_game.php" target="_blank">http://interactive.usc.edu/projects/games/20051208-big_game.php</a></p><p style="text-wrap: wrap;">Velvet-Strike. Patch to Counter-Strike Half-Life mod：</p><p style="text-wrap: wrap;"><a href="http://www.opensorcery.net/velvet-strike/" target="_blank">http://www.opensorcery.net/velvet-strike/</a></p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;">大型城市游戏：<a href="http://design.umn.edu/go/project/TCDC03.2.BUG" target="_blank">http://design.umn.edu/go/project/TCDC03.2.BUG</a></p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;">出来玩节：</p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;"><a href="http://www.comeoutandplay.org/" target="_blank">http://www.comeoutandplay.org/</a></p><p style="text-align: left;text-wrap: wrap;">Cruel 2 B Kind：</p><p style="text-wrap: wrap;"><span style="color: rgb(210, 74, 42);"><a href="http://www.cruelgame.com/" target="_blank">http://www.cruelgame.com/</a></span></p></div><div style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;"><p>翻译：叶梓涛</p><p>校对：傅善超</p><p>排版：小王</p></div><a title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247498380&amp;idx=1&amp;sn=68be5c70ce1729da09852f272450d244&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-linktype="2"></a><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247488355&amp;idx=1&amp;sn=87dffee82d2768626ffb3b0a768b90f6&amp;chksm=e8970f77dfe086610cbee0e4f3b9b7e3dfcfec493500cb2fbd44bca21216cbfd082995e47f24&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="‍‍" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="208" data-imgfileid="100015948" data-ratio="0.425" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 490px;height: 208px;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=de41ba3c&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icAibIcgvtU5sKrXVmDrFYGNDnSCREDuKg0Et3Wll4EjPicPu4u2X5BibuEQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div><a 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title="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247496671&amp;idx=1&amp;sn=f1e8e52640aedbd18523c53187980eb2&amp;scene=21#wechat_redirect" formlinkparm="[{&#34;href&#34;:&#34;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247496671&amp;idx=1&amp;sn=f1e8e52640aedbd18523c53187980eb2&amp;scene=21#wechat_redirect&#34;}]" href="https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247496671&amp;idx=1&amp;sn=f1e8e52640aedbd18523c53187980eb2&amp;scene=21#wechat_redirect" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-linktype="2"></a><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247489547&amp;idx=1&amp;sn=e6930ebb4d6cf82c55538fec4af5ae95&amp;chksm=e897041fdfe08d09efd8cbb6f2df671236f06dce472b9520e6166da0d49fcc9b3da9b26c6ba7&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="‍‍" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="490" data-cropsely1="0" data-cropsely2="209" data-imgfileid="100015950" data-ratio="0.425" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 492px;height: 209px;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=1bf42d17&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJhOmbTvsn1XtXxABjDib2icADjteF8jicQuBTWU8wBTibJhHAdknXurjTBGy4uq1bsHxCNBxoJLp05UQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div><a 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wrap;">也欢迎前来落日间书店选购，《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》《桌游设计指南》等在售书目正在更新中。</p><p><mp-common-miniprogram data-miniprogram-nickname="微店+" data-miniprogram-avatar="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/ITyZEKwnJn01pWLTle2icvibVscdEc2aw3FGK2jSIWYttx5eJTdWD67ib80UjIOCjxt4NYQDvHv1eEJJkPG1cvRRQ/640?wx_fmt=png&amp;wxfrom=200" data-miniprogram-title="《游戏与人》用游戏剖解文明演进与现代社会" data-miniprogram-imageurl="http://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/PXuFFGszgAKMwZm6CfnkR16z0cNGs1tZM3G9aaF4kBoRnFvMPmE4icmT5ZSYRd1kZ87U6JCoIT2tdoVa6j75H6Q/0?wx_fmt=jpeg" data-miniprogram-type="card" data-miniprogram-servicetype="0" data-pluginname="insertminiprogram" class="js_uneditable custom_select_card mp_miniprogram_iframe" data-miniprogram-appid="wx4b74228baa15489a" data-miniprogram-applink="#小程序://微店+/sJY8bA0wNzRGOyt" data-miniprogram-imageurlback="http%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAKMwZm6CfnkR16z0cNGs1tZsYEe2VVicOelQKgForpt2PgHYGeRYZXRNf77x9ia9ib6v6J9v7e8Pe4iaw%2F0%3Fwx_fmt%3Djpeg" 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]]></content:encoded>
      <pubDate>Sun, 23 Jun 2024 21:32:00 +0800</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>E58 被电子游戏玩弄感情是一种怎样的体验？</title>
      <link>https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247499565&amp;idx=1&amp;sn=12274472eea64ead05a70c5437db2d66</link>
      <description>我们又该如何理解日常生活中被游戏所撩拨和玩弄的不同情感呢？</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>
原创 <span>落日间</span> <span>2024-06-19 21:15</span> <span style="display: inline-block;">广东</span>
</p>

<p>我们又该如何理解日常生活中被游戏所撩拨和玩弄的不同情感呢？</p>
<p></p>



<p>
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</p>


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239);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p><strong>引言</strong></p></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">像我这样的游戏制作者常常会津津乐道以陈星汉等为代表的“游戏情感设计”，仿佛玩家的情感操控尽在掌控。但实际上每一位玩家在同游戏游玩的时候，却都是一个非常复杂微妙的、奇异化的情感进程。</p><p style="text-wrap: wrap;">那么这一过程到底是如何作用，我们又该如何理解日常生活中被游戏所撩拨和玩弄的不同情感呢？本期是由两位GSC游戏研究营地的小伙伴共同组队制作，两位从文化研究和美学研究的背景深入拷问了这一玩家玩游戏情感进程的感觉（feeling）/ 情感（emotion）/ 更微妙的情动（affect）层次，鼓励我们在日常的电子游戏经验中感受自己的小小情绪，成为游戏中的“酷儿（Queer）与赛博叛客！</p><p style="text-align: right;text-wrap: wrap;">落日间</p><p style="text-align: right;text-wrap: wrap;">叶梓涛</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 61%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015871" data-ratio="0.8861111111111111" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" 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144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;transform: translate3d(-23px, 0px, 0px);"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 78%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(0, 168, 239);"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015872" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=6b0b0557&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4zafOvJGw5tu7oRffiavamU6mxcL4CBchicmO0lUd6hrmxlDN9TM6ZrALQ%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">香港中文大学博士候选人，游戏研究者。主要研究领域：游戏研究、记忆研究、日常生活理论、批判理论。在播客《交换卡带》节目里担任一名尚无定位的主播。</p></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 77%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;color: rgb(0, 168, 239);font-size: 24px;"><p style="text-wrap: wrap;"><strong>曹洁然</strong></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;transform: translate3d(-23px, 0px, 0px);"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 78%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(0, 168, 239);"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015873" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="jpeg" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=6485313f&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4z0icbjTaEpOm3CpemugZqb6JzM0fxeichOTvfz4tZrl7fguXE85hvjs6A%2F640%3Fwx_fmt%3Djpeg%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">华东师范大学思勉人文高等研究院青年研究员、中文系讲师，美国西北大学德语文学博士，德国研究协会（GSA）会员。主要研究领域：现当代德语文学、批判理论、新媒体研究和游戏美学理论。在播客《世界莫名其妙物语》节目里担任一名好为人师的主播。</p></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 94%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 2px;color: rgb(0, 168, 239);font-size: 24px;"><p style="text-wrap: wrap;"><strong>交换卡带</strong></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;transform: translate3d(-23px, 0px, 0px);"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 78%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(0, 168, 239);"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015878" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="300" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=59eb6281&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4zpmNRW2IhugKCmSFQEZh7OUc7oP2sSz4Ss0QbhwQ8Bjk3enrv3bRVhg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">一档以电子游戏为主的知识型播客。</p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><a href="https://www.xiaoyuzhoufm.com/podcast/642e5517ba81ab5558ac831d" target="_blank">https://www.xiaoyuzhoufm.com/podcast/642e5517ba81ab5558ac831d</a></p></div><div style="text-align: left;justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;"><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: auto;align-self: center;flex: 100 100 0%;height: auto;"><div style="justify-content: flex-start;display: flex;flex-flow: row;"><div style="display: inline-block;width: 100%;vertical-align: top;align-self: flex-start;flex: 0 0 auto;padding: 45px 35px;height: auto;"><div style="text-align: justify;font-family: PingFangSC-light;letter-spacing: 1px;color: rgb(0, 168, 239);font-size: 18px;"><p style="text-wrap: wrap;"><strong>世界莫名其妙物语</strong></p></div></div></div></div><div style="display: inline-block;vertical-align: middle;width: 144px;align-self: center;flex: 0 0 auto;height: auto;"><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;transform: translate3d(-23px, 0px, 0px);"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 78%;height: auto;border-radius: 572px;overflow: hidden;border-style: solid;border-width: 3px;border-color: rgb(0, 168, 239);"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015879" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="300" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=0de402f5&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4zyBc3hb00Q9ZkXD5Jl9yWAXBE1YcuDhdmkvC7FGtnMmk1RD6icxicIT1g%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div></div><div style="font-size: 15px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(62, 62, 62);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p style="text-wrap: wrap;">一档介绍世界中莫名其妙知识的女子相声节目。</p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><a href="https://www.xiaoyuzhoufm.com/podcast/5ec74981418a84a046d8a006" target="_blank">https://www.xiaoyuzhoufm.com/podcast/5ec74981418a84a046d8a006</a></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 60%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015877" data-ratio="0.6731481481481482" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=dfc9a7cf&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4zLOe8YJoZ51vIoRpptW1QwwJpuu6yHgULSqK9v1Ric4NsoBTD1qBPhvg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 30%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-cropselx1="0" data-cropselx2="172" data-cropsely1="0" data-cropsely2="172" data-imgfileid="100015875" data-ratio="1" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 172px;height: 172px;" data-type="png" data-w="440" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=59481b6c&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4zvEibClNWV4tftYicKXuIHLKolAVibJ7p24haQYxSNV1h6WNOsz1PDSATw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;font-size: 12px;color: rgb(116, 116, 116);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>小宇宙：落日间</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 60%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015876" data-ratio="0.5888888888888889" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" 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style="text-decoration: underline;color: rgb(0, 168, 239);"><em>34:09</em></span> 游戏中酷儿性（Queerness）</p><p><span style="text-decoration: underline;color: rgb(0, 168, 239);"><em>38:39</em></span> 无聊的情动</p><p><span style="color: rgb(0, 168, 239);"><span style="text-decoration: underline;"><em>42:17</em></span> </span>游戏中反映出的社会文化的悲观感性</p><p><span style="text-decoration: underline;color: rgb(0, 168, 239);"><em>46:25</em></span><span style="color: rgb(201, 20, 63);"> <span style="color: rgb(62, 62, 62);">放置游戏和互卸性（Interpassivity）</span></span></p><p><span style="text-decoration: underline;color: rgb(0, 168, 239);"><em>51:35</em></span> 酷儿现象学和情动研究的其他面向</p><p><span style="text-decoration: underline;color: rgb(0, 168, 239);"><em>55:38</em></span> 游戏对身体的再规训</p><p><span style="text-decoration: underline;color: rgb(0, 168, 239);"><em>61:32</em></span> 步行模拟器与《完美的一天》</p><p><span style="text-decoration: underline;color: rgb(0, 168, 239);"><em>65:35</em></span> “虐待” / 错误使用（Abuse）的游戏</p><p><span style="text-decoration: underline;color: rgb(0, 168, 239);"><em>69:47</em></span> 回顾整理和广告时间！</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 60%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015880" data-ratio="0.8157407407407408" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=7c11f4a2&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4zeIRRVgT94Wf3TfqrznMibr8w4o3Jvv0Wq4K455XsHftyhlZZlZibO31Q%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: center;font-size: 18px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(0, 168, 239);line-height: 1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style="text-align: left;"><strong>扩展阅读</strong></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship</span></p></div><div style="transform-origin: center center;"><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 84%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247485912&amp;idx=1&amp;sn=a0e90bbe7a913076b2868e637f1a18c7&amp;chksm=e89715ccdfe09cdaea195a4710965c1ab734e34a869354f581f892f7698f2ccf5a364189f86e&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="你已选中了添加链接的内容" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015884" data-ratio="0.42592592592592593" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" 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href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247489606&amp;idx=1&amp;sn=68ef8f5f0482e81227114b15258f74fe&amp;chksm=e8970452dfe08d44d1b20809e468838fc07fd02de89686f13df5295121c6be17392d940afbd8&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="你已选中了添加链接的内容" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015882" data-ratio="0.425" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=9c8c583d&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4zF6EgnEk3h3TID1Espjm4N3yjtMWhxiahricnYHTkgo6fk1FVZI60XbXg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></span></a></p></div></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">Florent Maurin 什么是受现实启发的游戏</span></p><p><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">What Reality-inspired Games are(2016)</span></p></div><div style="transform-origin: center center;"><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 84%;height: auto;"><a target="_blank" href="http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzMjM0NDk1NQ==&amp;mid=2247489638&amp;idx=1&amp;sn=8af5742197fc49417071c81292f6d215&amp;chksm=e8970472dfe08d64839ddccc5139cfd1c95c41b0b4f2d67991cb51d92dccbb11f6b1b3d10f58&amp;scene=21#wechat_redirect" textvalue="你已选中了添加链接的内容" linktype="text" imgurl="" imgdata="null" data-itemshowtype="0" tab="innerlink" data-linktype="1"><span class="js_jump_icon h5_image_link"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015883" data-ratio="0.425" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" 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1.8;padding-right: 32px;padding-left: 32px;"><p style="text-align: left;"><strong>相关图片</strong></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;color: rgb(255, 255, 255);font-family: PingFangSC-light;line-height: 1.8;padding-right: 50px;padding-left: 50px;"><p><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">Aubrey Anable, Playing with Feelings: Video Games and Affect（玩弄感情：电子游戏和情动）</span></p></div><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 72%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015889" data-ratio="1.5416238437821173" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="973" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=1e9832fe&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4zcpib5A0QNyA8G7Y2xzK3wLnAkpZXtTmxXCa3iaLmhLnq2W5ELoGy7tdQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div><div style="text-align: left;font-size: 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Games Move Us </span></p></div><div style="transform-origin: center center;"><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 72%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015893" data-ratio="1.4697986577181208" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="596" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=9567bd56&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4zpOqT6PH3LckJo1p6WBA0EicXUEyw8gGylZc9hZPne9dEq7ZW61qLJQw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 50px;padding-left: 50px;"><p><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">Steve Swink（史蒂夫· 斯温克）：《游戏感：游戏操控感和体验设计指南》</span></p></div><div style="transform-origin: center center;"><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 72%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015894" data-ratio="1.256281407035176" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="796" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=b7bb1f7e&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4zKeQYSHUt32HJgCnGmTxPfe0gSIncSH9Rcg28nv3UMgE4bhKT7I7WzQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 50px;padding-left: 50px;"><p><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">Swink 的交互性模型 </span></p></div><div style="transform-origin: center center;"><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 72%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015890" data-ratio="0.9157733537519143" 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auto;"><img data-imgfileid="100015895" data-ratio="1.4" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="415" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=053576aa&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4z78RTOMFibn7iawQEsKyQiaNqAD0iadJfj9G4icjJZVgtRGOHBiaW72Nwn6RA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 50px;padding-left: 50px;"><p><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative_dissonance" target="_blank">https://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative_dissonance</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">《神秘海域：失落的遗产》 （Uncharted: The Lost Legacy, Naughty Dog, 2017）</span></p></div><div style="transform-origin: center center;"><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 84%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015896" data-ratio="0.562962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=769a3b8d&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4z0e94gtZbGEZ65WfSBqFQS73WveViblE9kROse3LibcC30XPyKDghWlJQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">《幻兽帕鲁》（Palworld, Pocket Pair, 2024）</span></p></div><div style="transform-origin: center center;"><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 84%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015897" data-ratio="0.5623529411764706" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="850" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=3e8e978f&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4ziaceJYmjINA4zbr1LrqibAARca9lpKPtnKt7yWbB6GxBLykeP5dWey5Q%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">糖果传奇 （Candy Crush Saga, King Digital, 2012）</span></p></div><div style="transform-origin: center center;"><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 84%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015899" data-ratio="0.48828125" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1024" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=73ac48ae&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4zeJfzMKSAoSRiaMCtDFaKKOj99UFpoMlHEWsiaBiaHEK8Fr5pazhFp6XnA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">邓剑《晚近中国电子游戏里的感性：逃杀、自走、放置以及无条件的被爱》</span></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">《完蛋！我被美女包围了》（2023）（另，《交换卡带》第四期对此游戏有专题讨论</span></p></div><div style="transform-origin: center center;"><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 84%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015900" data-ratio="0.5616666666666666" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="600" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=b3b046e8&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4zF6CFYCKRUxf0EReNoypGL6oicETkxhxNp4exQ9ZqphRwRwFxiaWqcWzA%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(116, 116, 116);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><a href="https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/657aaea16396a4645aadfe91" target="_blank">https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/657aaea16396a4645aadfe91</a></p></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">《绝地求生》（PUBG: BATTLEGROUNDS, 2017）</span></p></div><div style="transform-origin: center center;"><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 84%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015902" data-ratio="0.562962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=17853302&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4zUibibjcDUIfQJoMQageko0QaqhU9HHVclA2ibmC2GkyV0b8A3b0WqGiacg%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">自走棋类《云顶之弈》（Teamfight Tactics, 2019）</span></p></div><div style="transform-origin: center center;"><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 84%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015904" data-ratio="0.562962962962963" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=52c301bb&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4ziaCP86hW3app8iaAKY1QUfuzM6FK8QWomjK0ttSFZvw8f6dFCNuzBgVQ%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 50px;padding-left: 50px;"><p><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">Interpassivity（互卸性/ 交互被动性）</span></p></div><div style="transform-origin: center center;"><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 72%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015901" data-ratio="1.3712962962962962" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1080" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=c88c3bf6&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4zVsQiaCpWbSxCzbFyyomktO7W4SS1ia9B6UxOoicBWsD1p8qx3Hic1kdP8A%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 50px;padding-left: 50px;"><p><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">Bonnie Ruberg, Video Games Have Always Been Queer, 2019</span></p></div><div style="transform-origin: center center;"><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 72%;height: auto;"><img data-imgfileid="100015903" data-ratio="1.4985014985014986" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="1001" src="https://wechat2rss.xlab.app/img-proxy/?k=42f83d64&amp;u=https%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_png%2FPXuFFGszgAJrP0MCSTiaSlP2cr4YUFu4zMkibia4kgeSZkDDPRasVFibxmpUXK4ybSag7iapomKVApU4t4MtocmOORw%2F640%3Fwx_fmt%3Dpng%26from%3Dappmsg"/></p></div></div><div style="text-align: left;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(255, 255, 255);line-height: 1.8;padding-right: 50px;padding-left: 50px;"><p><span style="background-color: rgb(170, 170, 170);">Lauren Berlant - Cruel Optimism (Duke UP, 2011) </span></p></div><div style="transform-origin: center center;"><div style="line-height: 0;text-align: center;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 72%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015907" data-ratio="1.51" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="png" data-w="600" 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(2004). “Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation.” Wardrip-Fruin, N. and Harrigan, P. (Eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game. MIT Press. Pp. 45-55.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Agamben, A. (2015). Profanations. Princeton University Press.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Ahmed, S. (2006). Queer Phenomenology. Duke University Press.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Anable, A. (2018). Playing with Feelings. Minnesota University Press.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Anthropy, A. 2012). Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-Outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. Seven Stories Press.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Berlant, L. (2011). Cruel Optimism. Duke University Press.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Berlant, L. (2015). Structures of Unfeeling: Mysterious Skin. International Journal of Politics, Culture, and Society, 28(3), 191–213. <a href="https://doi.org/10.1007/s10767-014-9190-y" target="_blank">https://doi.org/10.1007/s10767-014-9190-y</a></span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Flanagan, M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. MIT Press.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Husserl, E. (2014). Ideas: General Introduction to Pure Phenomenology. Hackett.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Isbister, K. (2016). How Games Move Us: Emotion in Design. MIT Press.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Merleau-Ponty, M. (2002). Phenomenology of Perception. Routledge, 2002.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Ngai, S. (2015). Our Aesthetic Categories: Zany, Cute, Interesting. Harvard University Press.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Pfaller, R (2000). Interpassivitäte: Studien über delegiertes Gnießen. Wien: Springer.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Ruberg, B and Shaw, A. (2017). Queer Game Studies. Minnesota University Press.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Swink, W. (2008). Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. Routledge.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Williams, R (1977). Structures of feeling. Marxism and Literature. Oxford University Press. pp. 128–135.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Wood, J. (2018). Affective Gaming: At the Intersection of Rhetoric, Affect, and Video Games. Clemson University.</span></span></p><p><span class="code-snippet_outer"><span style="color: rgb(0, 168, 239);">Žižek, S. (1998). “The Interpassive Subject. Centre Georges Pompidou, Traverses.” <a href="http://www.lacan.com/zizek-pompidou.htm" target="_blank">http://www.lacan.com/zizek-pompidou.htm</a></span></span></p></pre></p><div style="text-align: right;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;"><p>本期播客远程录制于 2024.4.30</p></div><div style="text-align: right;color: rgb(170, 170, 170);line-height: 1.8;padding-right: 28px;padding-left: 28px;font-size: 12px;font-family: PingFangSC-light;"><p>编辑：RMHO</p><p>排版：小王</p></div><div style="text-align: center;margin-top: 10px;margin-bottom: 10px;line-height: 0;"><p style="vertical-align: middle;display: inline-block;line-height: 0;width: 85%;height: auto;"><img class="rich_pages wxw-img" data-imgfileid="100015908" data-ratio="0.5616666666666666" data-s="300,640" style="vertical-align: middle;width: 100%;" data-type="gif" data-w="600" 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wrap;">也欢迎前来落日间书店选购，《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》《桌游设计指南》等在售书目正在更新中。</p></div><p><mp-common-miniprogram data-miniprogram-nickname="微店+" data-miniprogram-avatar="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/ITyZEKwnJn01pWLTle2icvibVscdEc2aw3FGK2jSIWYttx5eJTdWD67ib80UjIOCjxt4NYQDvHv1eEJJkPG1cvRRQ/640?wx_fmt=png&amp;wxfrom=200" data-miniprogram-title="桌游设计指南" data-miniprogram-imageurl="http://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/PXuFFGszgAIIblS3aQ5tmZn4e69lG8drFOAIDwTSgvh9A6gEk6BNHnKZp4DV4ufYkjElypf9L7ergY6vxJZmLA/0?wx_fmt=jpeg" data-miniprogram-type="card" data-miniprogram-servicetype="0" data-pluginname="insertminiprogram" class="js_uneditable custom_select_card mp_miniprogram_iframe" data-miniprogram-appid="wx4b74228baa15489a" data-miniprogram-applink="#小程序://微店+/eVjvfooliAumtoG" data-miniprogram-imageurlback="http%3A%2F%2Fmmbiz.qpic.cn%2Fsz_mmbiz_jpg%2FPXuFFGszgAIIblS3aQ5tmZn4e69lG8drxzmEe8BSUpuyrJHWsonAsGDd0zEvHURL9xJCkNJSGDEibkrr9fKmRxw%2F0%3Fwx_fmt%3Djpeg" 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      <pubDate>Wed, 19 Jun 2024 21:15:00 +0800</pubDate>
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